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電子遊戲出版者

A 電子遊戲出版者 是公司那 出版 電子遊戲 他們內部開發了或有由a開發 電子遊戲開發商.

和與 書出版者 或出版者 DVD 電影,電子遊戲出版者負責對他們的產品的 製造業 并且 營銷包括 市場研究 并且所有方面 做廣告. 他們通過支付a通常提供經費給發展,有時 電子遊戲開發商 (出版者叫此 外在發展)和通過支付開發商的一個內部職員有時叫a 演播室. 也大電子遊戲出版者 分佈 他們出版的比賽,而他們出版的一些更小的出版者改為雇用發行公司(或更大的電子遊戲出版者)分佈比賽。 其他作用按出版者通常執行了包括決定在和支付中的任一 執照 比賽也許運用; 付出 地方化; 佈局,打印和可能用戶手冊的文字; 并且圖形設計元素的創作例如箱子設計。 大出版者也許也試圖通過提供服務促進效率橫跨所有內部和外在開發小組例如 聲響設計 并且代碼包裹為共同地需要的功能。

由於出版者通常提供經費給發展,它通常設法處理發展風險用職員 生產商項目負責人 要監測開發商的進展, critique持續的發展,并且如所需要協助。 一位外在電子遊戲開發商創造的多數電子遊戲為以週期性前進是有償的在皇族。 這些前進是有償的,當開發商到達發展時某些階段,叫 里程碑.

內容

經營風險

當企業是,電子遊戲出版同上流聯繫在一起 風險:

  • 聖誕節 賣季節佔錄影和計算機遊戲產業的逐年銷售的大約半,每年導致優質競爭一種被集中的供應在每個遊戲類別,全部在第四季度。
  • 產品動力傳遞損耗是非常共同性由於軟件開發不定的日程表。 多數出版者遭受了「錯誤發射」,發展職員保證公司遊戲發展完成將不遲於某一日期和a 營銷 發射在那個日期附近計劃,包括給承諾做廣告,然後,在所有廣告是有償的為之後,發展職員宣佈遊戲意志「滑動」,和準備好晚幾個月比最初實際上將意欲。 當比賽最後出現時,作用在營銷發射興奮和「蜂聲」在發行比賽和意向的消費者之中購買消散了,并且無光澤興趣導致微弱的銷售。 此的例子是PSP版本 高空作業的建築工人3. 這些問題被構成,如果比賽應該為賣季節的聖誕節運送,但實際上滑倒入隨後年。 一些開發商(著名地 id 并且 閥門)通過簡單說緩和了這個問題將發布特定賽「當它做了」時,只有宣佈一個確定日期一次比賽是 發布給製造業.
  • 有公眾輿論在它越來越成為了更多「被擊中的被駕駛的」過去十年的產業。 消費者在那種風格的買佳被銷售和最優質的比賽,因此買少量其他比賽。 這導致了更大的遊戲開發預算,因為每位遊戲出版者設法保證它的比賽是#1在它的類別。
  • 比賽變得更加昂貴生產。 「下一代」控制臺,特別 Xbox 360 并且 PlayStation 3比早先控制臺有推進圖表能力,但利用那能力比比賽及早要求更大的隊大小,更加簡單的控制臺。 為了與最佳的比賽競爭在這些控制臺,有賦予生命的更多字符; 所有字符必須是 塑造 與高水平細節; 必須創造更多紋理; 整個 藝術管道 必須使更加複雜允許創作 正常地圖 并且在遊戲世界要求更加複雜的編程的代碼模仿物理和一樣精確地和迅速回報一切儘可能。 在控制臺的這個世代,比賽共同地要求預算 美國$15百萬到$20百萬。 Activision的 高空作業的建築工人3例如,開發的費用US$35百萬,不計數行銷和銷售的費用。[1] 被提供經費的每場比賽是,然後,一場大賭博和壓力成功高。
  • 與「前線」 AAA控制臺比賽形成對比增加的費用是 偶然比賽 銷售,更小,簡單比賽被出版為個人計算機和作為下載的控制臺比賽。 並且, Nintendo的 Wii 因為創新在Wii在用途對附近,被集中控制臺,雖則開張在世代和Xbox 360和PlayStation 3一樣,要求一個更小的開發預算 Wii遙控 并且不在圖表管道附近。
  • 當出版為時 遊戲控制臺遊戲出版者承擔負擔的很多 存貨 風險。 所有重大控制臺製造商從Nintendo與它 NES (1985)壟斷了為他們的控制臺做的每場比賽製造和要求所有出版者到薪水a 皇族 為如此被製造的每場比賽。 這皇族在幾乎其他產業一定是有償的在製造業之時,與特許使用金相對,皇族是有償的在實際銷售產品和,重要地,為比賽是付得起的沒有賣對消費者。 如此,如果遊戲出版者定購它的比賽的一百萬個拷貝,但是一半他們不要賣,出版者在比賽的一百萬個拷貝已經付出充分的控制臺製造商王位,并且必須吃那費用。

投資者興趣

眾多的電子遊戲出版者公開地被換 股市. 作為小組,他們有混雜的表現。 當前, 電子藝術 是唯一的第三方出版者出席在 S&P 500 大美國被多樣化的名單。 公司。

炒作電子遊戲出版者股票是氣喘籲籲的在二點:

  • 在90年代,介紹 CD-ROM 導致的計算機驅動 炒作 關於a 多媒體 給大量將帶來交互式娛樂的革命。 數 好萊塢 電影演播室 贏利在這中涉嫌興旺的新的媒介的被形成的「交互式」分裂。 大多這些分裂在昂貴導致是重的在「全動圖像」內容的幾場比賽,但是光以後後摺疊了進入質量gameplay。
  • 美國收支從錄影銷售和計算機遊戲超出了收支從 影片 第一次票房收據在 dot-come 90年代後期的幾天,當技術公司一般來說被圍攏了 炒作. 電子遊戲出版者,然而,在許多dot-come公司看的股票價格沒有體驗上升的同樣水平。 這大概是,因為電子遊戲出版看了作為遠景是相當好瞭解的更加成熟的產業,與典型的扣人心弦的dot-come業務模式相對以未知數,但可能高昂的遠景。 當許多科技股在dot-come崩潰在早2000's時最終被毀壞了,電子遊戲出版者的股票價格恢復作為小組; 數更大的出版者例如E.A。 并且 Take2 達到的歷史上流在中間2000's。

選擇的電子遊戲出版者

下面是高級20位電子遊戲出版者,排列 遊戲開發商 在2007年10月,按總分的順序在六個因素: 發行的年營業額、數字,平均回顧生產商的比分、里程碑付款的質量,可靠性和職員的質量支付和津貼。[2] 根據職員注意這不是等第由收支,但工作的經驗的質量與出版者和一些 電子遊戲開發公司. 2006個陣地堅守了。 布埃納文圖拉比賽和NCsoft是新的對名單,碰撞 Codemasters 名單。

2007位置 出版者的名字 2006位置
1 Nintendo 2
2 電子藝術 1
3 Activision 3
4 Ubisoft 8
5 THQ 7
6 採取二交互式 5
7 Sega Sammy藏品/美國的Sega 10
8 索尼計算機娛樂 4
9 微軟遊戲演播室 6
10 SCi/Eidos交互式 16
11 方形的Enix 13
12 Namco Bandai 11
13 Vivendi比賽 12
14 Capcom 14
15 Konami 9
16 NCSoft 15
17 迪斯尼交互式演播室 18
18 Atlus美國 999n/a (新的詞條)
19 LucasArts 17
20 中途比賽 20

著名的前出版者

其中一些出版者停業了; 其他與一家更大的公司購買了或合併了和不再做生意以這個名字,或者他們僅只名上存在作為品牌。

參見

參考

  1. ^ 「Activision exec定價PS3比賽」Gamespot
  2. ^ 威爾遜, Trevor, 遊戲開發商 (CMP媒介LLC) 14 (9): 6-16, 2007年10月, ISSN 1073-922X 
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