頂10篇文章土豆烏龜 薑黃 Gmail 第二次世界大戰 DirectX 光合作用 菲律賓 第一次世界大戰 板岩 |
News: |
A 電子遊戲開發商 是a 軟件 開發商 (事務或個體)創造 電子遊戲. 開發商也許專門研究確定 電子遊戲系統例如 索尼 PlayStation 3 微軟 Xbox 360 Nintendo Wii或者可以為各種各樣開發 系統包括 個人計算機.
一些開發商也專門研究比賽的某些類型,例如 RPGs 或 FPSs例子,其中是 正方形Enix 誰主要同聯繫在一起 RPG 風格。 某一焦點 端起 比賽從一個系統到另一個。 某一焦點在翻譯比賽從一種語言到另一個,特別是從 日語 英語. 除比賽之外,異常少數做其他种軟件開發工作。
多數 電子遊戲出版者例如 電子藝術, Activision和 索尼也維護發展演播室。 然而,從出版仍然是他們的首要活動,他們一般被描述作為「出版者」,而不是「開發商」。
出版者的外部,那裡今天很好1,000家電子遊戲開發公司。[需要的引證] 許多是微小的1 -或2人操作創造 閃光 比賽為網或者比賽為 手機. 其他是大公司與演播室在多個地點,以數百雇員。 概括來說,開發商是私有公司; 只非常少量非出版的開發商是公開地被換的公司。[引證需要]
內容 |
電子遊戲開發商分成三個主要類別之一: 第三方開發商、機構內部的開發商和更小的獨立。 開發商通常雇用職員 程序員, 遊戲設計師, 藝術家錄音師, 生產商 并且 遊戲測試器,雖然其中一些角色也許是 外購. 纏擾不清,一個單獨人在任何一個這些角色中也許指「電子遊戲開發商」。
歷史上,首選的發展方法轉移了多次。 70年代和80年代初期的原始的拱廊和控制臺比賽由製造商開發內部例如 Atari 并且威廉斯,與每場比賽使用一位唯一程序員。 同時,家庭計算機市場吸引了缺乏資源出版他們自己的比賽,導致第一個開發商出版者關係的有奇癖者程序員。 雖然最早期這些開發商有效地是獨立,賣直接地對計算機專賣店,產業趨向往更大,更加昂貴的比賽,并且更大的出版的合同為全國和全球性零售鼓勵了發展一強第三方[引證需要]. 在90年代以前,獨立發展從產業知覺幾乎消失了,有一個罕見的例外 id軟件. 在中間2000s,然而,獨立看了產業注意更新,主要由於對主要零售出版者現在要求比賽的巨大範圍和費用的關心。 一些開發商反應這些壓力或者通過整個留下零售出版的市場,或者通過簡化他們的過程以對外購大多數的新的重點他們的工作,當電影演播室 [引證需要].
第三方開發商按一位電子遊戲出版者通常要求開發一個標題為一個或更多系統。 出版者和開發商有很多言至於 設計 并且比賽的內容。 一般來說,因為出版者支付開發商創造比賽,雖則,出版者的願望用王牌取勝開發商的。
企業安排在開發商和出版者之間由a治理 合同指定名單 里程碑 意欲將被交付,例如,每四個到八個星期。 通過接受更新里程碑,出版者能核實工作進步足够迅速遇見出版者的最後期限和給方向開發商,如果比賽結果除之外預期在某個方面。 當每個里程碑完成并且被接受時,出版者支付開發商前進 皇族. 開發商使用這金錢資助它 工資單 并且否則資助它的操作。
成功的開發商也許贍養工作在不同的比賽的幾個隊為不同的出版者。 然而一般來說,第三方開發商傾向於是小的和由一個唯一,緊密結合的隊組成。
因為小開發商也許依靠整個地金錢從一位出版者,第三方遊戲發展是揮發性事務。 唯一被取消的賽可以是致死對一位小開發商。 因此,許多更小的開發公司持續仅幾歲月或有時仅幾個月。 得到付款為里程碑和排隊下個遊戲合同的連續奮鬥是堅持分心對每位遊戲開發商的管理。
一個共同和中意的「出口戰略」為一位極端成功的電子遊戲開發商是賣公司對出版者和因而成為一位機構內部的開發商。
機構內部的開發小組傾向於有更多自由至於賽的設計和內容,與第三方開發商比較隊。 一部分的此的原因是那,因為開發商是出版者的雇員,他們的興趣與那些出版者一樣確切地排列像可能的。 因此出版者能花費較少努力確信,開發商的決定不豐富開發商以出版者的最後費用。
更大的出版者近年來獲取了幾位第三方開發商。 當這些開發小組技術上現在是「機構內部的」時他們經常繼續經營以自治方式,中的每一與它自己的文化和工作實踐。 例如: Activision獲取了 掠奪 (1997), Neversoft (1999), Z-Axis (2001), Treyarch (2001), Luxoflux (2002), Shaba (2002), 無限病區 (2003)和 代理的視覺 (2005). 所有這些開發商繼續操作,他們在承購之前做了,当第一差別在排祂性和財政細節。
歷史表示,出版者比第三方開發商傾向於是去在預算和缺掉最後期限的原諒他們自己的開發小組。
為控制臺硬件製造商運作的機構內部的開發小組是亦稱a 一黨開發商. 嚴密被栓對控制臺製造者的公司(或偶爾地出版者)知道作為a 二黨開發商. 寧可纏擾不清出版者有時被稱為 第三方開發商 就他們的與控制臺製造商(索尼、微軟和Nintendo)的關係狀況。 首先,第二位和第三方開發商的這特殊分別一般不申請於個人計算機比賽發展。
獨立是沒擁有或感激對一位唯一出版者的小軟件開發商。
其中一些開發商自已出版他們的比賽,依靠 互聯網 并且口頭表達為宣傳。 不用主流出版者巨大的營銷預算,他們的產品從未得到同樣多公認或普遍的讚歎像那些更大的出版者。 然而,他們是自由探索主流出版者不會冒他們的金錢的風險的實驗性題材和樣式gameplay。
以低廉比賽的數字式發行出現在當前遊戲控制臺,獨立開發商做直接成交與控制臺製造商得到廣泛分佈為他們的比賽,例如現在變得可能 每天射擊者一個唯一人整個地創造的下載的PS3賽。
其他獨立開發商在各種各樣的賭博平臺創造遊戲軟件為很多位電子遊戲出版者。 近年來這個模型在衰落,與更大的出版者例如電子越來越轉向內部演播室,通常他們為多數他們的發展需要獲取了的前獨立開發商的藝術和Activision。
電子遊戲發展在一個極端偶然商業環境通常進行。 T恤杉和涼鞋是共同的工作服裝。 工作小時通常是靈活的; 許多開發商開始工作天在10:00上午,雖然雇員通常工作至少一個充分的40個小時每星期。 雇員相當很好被支付什麼似乎 局外人 是輕的工作。 許多開發商有某一排序 益利分配 獎勵他們的雇員的計劃。[1]
許多發現環境的這個類型是專業地和親自獎勵和宜人的。 然而,產業也被知道需要一般高工作時間它的雇員,有時在水平看如不能堅持和破壞性。 [2]
值得注意的是,除之外在軟件產業之內,遊戲發展也在之內 娛樂 產業和娛樂業的多數區段(例如 電影 并且 電視)一般被知道要求長的工作時間和致力從他們的雇員。 娛樂業創造性的獎勵一般吸引更多潛力 勞方 到產業比一些其他,創造競爭 勞動力市場 在產業和因而要求高水平之內表現從希望保持競爭作為雇員的那些人。 然而,甚而給此,許多認為當前工作環境在產業導致生活水平的重大惡化它的雇員,和在產業社區範圍內(例如 IGDA)有增長的相當數量討論關於問題。 因素例如『咬嚼時間』,下述,傾向於升高超載。
多數電子遊戲開發商為勞累過度他們的雇員是臭名遠揚的。 "咬嚼時間「是它不達到需要的一切為了完成里程碑準時的點,意味出版者不會支付開發商,直到里程碑的確完成; 并且,因為多數開發公司是這樣小操作,這提出一種實際風險公司不會能支付它的雇員準時。 更壞的威脅發生,當它變得明顯隊不會能運輸比賽,整體上,準時。
對此的一個極端普通管理反應是祈求「咬嚼時間」,口授60 -到80小時星期與工作在週末期間,希望隊能捉住。 工作流程的複雜在電子遊戲創作使它非常難處理隊的日程表,意味它是不使它的經理驚奇以動力傳遞損耗的一個異常的項目。
有爭議地,雇員在美國不是有償的 超時 支付,當咬嚼,作為所有開發商時贍養拿薪水的雇員。 拿薪水的雇員被分類 豁免按時計沒有被支付和被分類作為「專家」。 所以,多數州法在加班費不申請。 一個著名的例外是 加利福尼亞 那裡軟件開發商受強制執行一項極小的計時工資的具體地保護(工作的每個小時)將被認為豁免。[3] 自2008年,由於校正對加利福尼亞辛苦代碼第515.5部分由比爾・ SB 929 [4] $36/hour的這最低工資解決是 USD $74,880每年。
2004年對咬嚼的注意來了到有點一個頭,當a時 blog 詞條題為的「ea_spouse」,排序宣言,被出版了。 欄杆反對慘暴咬嚼時間,它被張貼了 Erin Hoffman 未婚妻 電子藝術開發商Leander倉促(倉促和Hoffman從那以後加入了一個獨立發展演播室,第1右演奏的生產 [1]和建立網站寬被安置往關於遊戲開發環境產業的討論, Gamewatch [2]). Hoffman說公司的工作政策間接地毀壞她的生活。 這導致了很多辯論在產業,但沒有任何可看見的變動直到2005年3月,當內部電子藝術宣佈它計劃不當前致以加班費對其中一些雇員合格。
|
|
|||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 活動 | 工作 | 電子遊戲的類型 | 公司 | ||||
| 遊戲設計 遊戲發展 遊戲編程 遊戲測試 新聞事業 平實設計 |
遊戲生產商 遊戲設計師 遊戲程序員 遊戲藝術家 遊戲測試器 平實設計師 |
娛樂遊戲 計算機遊戲 控制臺比賽 手扶的比賽 |
電子遊戲開發商 電子遊戲出版者 電子遊戲公司名單 出版者名單 |
||||
| 電子遊戲名單 電子遊戲產業人名單 |
|||||||
|
Custom Search
|
© 版權 2011 WorldLingo.保留所有權利。