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情節比賽

情節比賽 是在修造入一個可認識的系列的小單位生產和賣的那些(參見 擴展組裝). 這樣系列可能或不可能有 連續性,但總將分享設置、字符,並且/或者題材。 情節生產如此變得越來越普遍在電子遊戲開發商之中從出現便宜 數字式發行 系統,可能巨大地減少他們的發行頂上和使情節財政可實行。

內容

定義

對消費者,情節比賽是非常相似的本質上 擴展組裝. 然而擴展是添加物對一個原始,非情節產品; 有點下層社會。 在一個情節系列沒有統治『「第一場」比賽』 : each installment, although perhaps of the same length and price point as an expansion, is a main event that drives the core experience forward.

好處

  • 方式做比賽花費較少為開發商,因此使比賽便宜為消費者。
  • 更加便宜的購買價每個情節帶領降低直接風險為消費者和增加的舉起。
  • 缺乏『安全網』為解開期間長期提供了,被聚焦的比賽加上需要保留消費者為多發行在船上導致更加巨大的刺激為質量和創新標題的生產。
  • 曝光和經驗從早情節可能有益於未來發行的生產質量。
  • 降低風險投資為開發商,作為花費的比賽較少開發和賣并且是快市場。
  • 優質生活為開發商,與更加易處理,聚焦了項目。
  • 更加快速的比賽對市場,許多個高生產標題任何地方從2-5年經常採取完成-以情節賭博,等待時間經常減少到一個每年或每年兩次依據。
  • 開發用更小的大塊手段開發商可能更好適應社區反饋在發行之間。
  • 開發商得到幾個機會每次進入市場與風險底層,與一個唯一機會成功有更多投資騎馬對此的一個孤立產品相對。
  • 新的推進可以增加到下發行。

缺點

  • 在買所有情節以後,總成本為消費者比那也許是更多典型的比賽。
  • 如果更早的情節不賣,則資助為未來情節在未來情節諾言也許遭受或消失,迫使開發商放棄和短小削減故事情節。
  • 在有些情況它可以是妨礙達到預期目的運用這個方法與簡單導致標題完全的續集或系列相對。 例子包括 沙盒 標題例如 GTA 并且 Sims 系列。
  • 多數情節內容主要或完全被分佈在互聯網,抵銷潛在的附加成本分佈更加物理的拷貝零售(即。 5硬拷貝為5個章節在4年期間與一次運輸一個唯一項目相對)。 這是缺點對消費者以有限或緩慢的網絡進入,不也許必須等待情節的一件物理出版收藏品或根本得到任何東西。
  • 某一內容總將需要被創造在最前面,例如翻譯技術。 這做預定了 引擎 軟件不合適以它的複雜現代形式。
  • 球員設法通過一系列的情節進步也許發現技術躍進隨著時間的過去分散; 在特殊情況下,他們也許靠用於情節的原始技術甚而推遲以前導致幾年。
    • 這是仅一個問題為情節不是上下文獨立的系列。

單打隊員情節賭博

單打隊員比賽,特別 實時戰略 比賽和 一人射擊者有從前試驗了情節賭博,通過增加新的階段,水平、武器、敵人,並且/或者使命的一個非常有限的形式與擴展組裝。

早例子包括 中校: 秘密Ops 1998年被發布情節在互聯網。 然而,這個系列是失敗和在它以後被下馬了沒有吸引重大球員數字。 其中一個貢獻的因素是它的120MB下載大小,也許是禁止地大在年齡56k網絡進入是準則。 局限在帶寬也被援引作為其中一個失敗的原因的情節 供選擇現實比賽 莊嚴,它要求1小時或更多的最初的下載在一個撥號盤連接。 這長的延遲也許歸因於球員的91%不完成註冊過程。

更加偶然的情節賽的另一個有趣的例子是「晚安Snoozleberg先生!」 [www.snoozleberg.com], 1999年被發布在TF1網站和稍後CBC和現在可利用作為一下載在Trygames的Sarbakan創造的一個原始的網上標題[www.sarbakan.com]。

2001年El Dorado的門是Capcom發布的日本只情節賽。

Kuma現實比賽[1] 在開發的第一場人射擊者(FPS) 2003年情節比賽扮演主角從它的開始。 這家公司投入了包括的某些『比賽isodes』 DinoHunters提供尋找恐龍和其他史前野獸的一個小組走音的時間旅客,並且有些有爭議 Kuma \戰爭在世界上集中於最近軍事行動,特別是在伊拉克和阿富汗。 最近Kuma比賽引起了一系列反映 歷史頻道的開槍決鬥! 系列。 被創造的比賽在電視展示以為特色的爭鬥被塑造了,一般來說增加媒介深度的另一個水平到情節賭博。

其他比賽企圖去情節發展和發行路線,只有決定反對它。 此的例子包括 Quantic夢想『s 華氏 并且計劃的系列情節擔任主角 nukem公爵ARUSH娛樂.

valve Corporation『s 蒸汽平臺 使用作為一個美滿的交付平臺為二場情節比賽: 罪孽情節禮節娛樂 并且 半衰期2情節 開發由Valve。

搬弄是非的比賽『s 骨頭 是逐字地適應章節的冒險標題 傑夫・史密斯『s 骨頭 漫畫書英雄傳奇到遊戲情節裡根據一個週期性依據。 已經發布了前二個情節。 搬弄是非 山姆&最大 也分佈得標題情節。

MINERVA (mod) 是採取了一個情節發展結構的單打隊員如此要做的修改和其中一第一mods為閥門的 半衰期2.

特納廣播業『s GameTap 在情節遊戲發展做了大投資。 網上遊戲服務的第一場情節比賽, 山姆&最大 co出版了與搬弄是非的比賽。 每個情節在GameTap初次公演14天在變得之前可利用在搬弄是非的比賽網站。 GameTap的其次突襲到情節比賽裡是月度美滿的交付為網上巨型的多功能單放機的比賽, 在網上Myst : Uru活深藍世界. 在2月, GameTap宣佈了第三情節賽,太空星群的命令: 回聲小隊,被開發與開發商一道 3000AD. 他們的最近宣佈的比賽, 24情節 美國McGee的Grimm在5月宣佈了2007年為早期的2008發射。 內容GameTap的vp, Ricardo Sanchez為站點寫了像 Gamasutra 并且 GameDaily 并且提出在 D.I.C.E. 山頂 在主題。 Episodics他的「三法律」計劃GameTap確定的規則不論標題情節,并且排除 骨頭 并且 半衰期2 : 情節一|半衰期2情節 由於時間的未知的期間情節之間的。

巨型地多功能單放機的網上賭博

因為情節賭博通過線性講故事,外面故事駕駛主要被駕駛 單打隊員 比賽,它主要被找到 MMOGs. 因為他們為離線比賽運作,擴展組裝經常被賣增加可利用的內容對MMOG球員通過增加另外的世界探索和另外的gameplay特點,例如新的武器和字符。

當期限與這種風格關連,情節典型地被對比對傳統擴展組裝,和在 Asheron的電話 特權,情節內容被下載,不用一種附加費(到常設訂購價格)。 這個包括的新的膨脹的故事弧可比較與在離線RPGs發現的那些和是更新根據一個隔月的依據。 值得注意的是,零售擴展組裝為仍然被創造了 Asheron的電話 比賽。

以一個情節設計為特色的另一MMOG是 協會戰爭 系列開發了 ArenaNet. 公司的業務模式介入發布新,獨立 章節 為比賽根據6個月的依據。 從那以後 協會戰爭 不收取月費,并且沒有要求對自己更新的章節,它是一个少數場比賽整個地倚賴於繼續它的服務的情節比賽模型。 對這個末端, 協會打仗派別 在2006年4月28日被發布了,隨後被跟隨 協會打仗黃昏發布全世界在2006年10月27日和最後 協會打仗北部的眼睛 在2007年8月31日。

參考

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