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| 死命 | |
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「最後死命」標題藝術品,繪由唐・ Ivan Punchatz,描述孤立英雄,空間海軍陸戰隊員,與惡魔般的生物戰鬥。 |
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| 開發商 | id軟件 |
| 出版者 | id軟件, GT交互式 (窗口, Mac), Activision (GBA, XBLA), Atari (Jaguar), Sega (創世紀32X/Megadrive 32X,土星), 維京交互式娛樂有限公司。 (Playstation, Linux) Activision飛雪/valve Corporation (蒸汽) |
| 設計師 | 約翰Romero Sandy Petersen 湯姆・霍爾 |
| 引擎 | 死命 |
| 版本 | 1.9 |
| 平臺 | 個人計算機 (MS-DOS) 死命其他版本和口岸 |
| 發行日期 | 12月10日, 1993 |
| 風格 | 射擊者 一人射擊者 科學小說 |
| 方式 | 單打隊員 多功能單放機 |
| 規定值 | ESRB: M ESRB: T (GBA) BBFC: 15 OFLC: MA15+ PEGI: 16+ USK: 18 |
| 媒介 | 3½" 軟盤, CD (1) |
| 系統要求 | 80386 類 CPU4 MB RAM |
死命 (或 死命 作為a 品牌 在遊戲材料和新聞發布[1])是a 1993 計算機遊戲 由 id軟件 那是一個地標標題在 一人射擊者 風格和 第一人賭博 一般來說。 它為作早期工作在廣泛被認可immersive 3D圖表, 網絡的多功能單放機的賭博 在個人計算機平臺和支持為習慣擴展(一團). 分佈 共享軟件, 死命 是 下載 由估計10百萬人民在二年之內,通俗化方式gameplay和產生賭博 亞文化群; 作為它的作用的標誌對產業,比賽從一人射擊者90年代中期景氣經常知道簡單地和「死命 克隆". 它圖表和交互式 暴力[2] 也做了 死命 的主題 爭論 到達在賭博世界之外。 根據 GameSpy, 死命 2004年由產業知情人投票是所有時刻最巨大的比賽。[3]
死命 特權繼續了與 死命II : 人間地獄 (1994)和許多 擴展組裝包括 最後死命 (1995), 主要水平為死命II (1995),和 最後的死命 (1996). 最初發布為 個人計算機/DOS這些比賽以後是 端起 到許多其他平臺,包括九不同 遊戲控制臺和平衡 PDAs. 系列丟失了主流呼籲作為技術 死命 遊戲引擎 在90年代中期被超過了,雖然風扇持續做 一團, speedruns和對的修改 原始代碼 1997年發布。 特權再受到了普遍的注意 2004 與發行 死命3原始的比賽的改寫本使用新技術和伴生 2005 死命 電影.
內容 |
死命 有a 科幻/恐怖 題材和簡單 劇情. 背景在遊戲的指南只被給,并且在比賽故事主要推進與短的消息被顯示在遊戲的情節之間。
球員採取角色的無名 空間海軍陸戰隊員 (稱為「Doomguy「或「Doomguy」由許多為行動最堅韌,硬化在作戰和訓練的風扇), 「一个地球的」,被遞解了 火星 為攻擊一位高級官員,當命令殺害赤手空拳的平民時。 他被迫使為工作 union Aerospace Corporation (UAC),執行秘密實驗的一個軍事工業聚結 遠距傳物 在火星之間月亮, Phobos 并且 Deimos. 海軍陸戰隊員在娛樂室也許被迫使入安全或不重要的職員位置根據手工,陳述「沒有行動為五十百萬英哩、您的天包括的suckin塵土和watchin被制約的輕打」。 突然,某事出錯和生物從 地獄 從遠距傳物門或者「門戶出來」。 一個防禦反應從基本的安全不制止入侵,并且基地迅速通過超出量 邪魔; 所有人員被殺害或被轉動入 蛇神. 同時, Deimos整個地消失。 一個UAC隊從火星派遣到Phobos調查事件,但很快 收音機 聯絡停止,并且仅一個人留給活-球員,任務是做它同樣地。[4]
為了完成比賽,球員必須通過包含九的三個情節戰鬥 水平 其中每一(參見情節和水平 死命). 膝蓋深在死者第一個情節和仅一個在 共享軟件 版本,在高技術軍事基地在Phobos被設置。 它以與地獄的男爵戰鬥和之後進入teleporter的球員結束導致Deimos,結束以球員得到由妖怪淹沒和表面上殺害。 在第二個情節, 地獄岸 球員通過Deimos設施遠航,交織以討厭的建築學,惡魔般的入侵翹曲區域并且變形。 在遇到Cyberdemon以後,他發現真相關於消失的月亮: 它在地獄之上浮動。 球員上升下來到表面和最後的情節, 地域開始。 在決賽以後 上司,毀壞蜘蛛策劃者,一個暗藏的門道入口為有「被證明的太堅韌為了地獄能包含」的英雄開始,帶領後面家接地。 擴展組裝 最後死命 增加第四個情節, Thy骨肉消耗了記載海軍陸戰隊員的回歸到地球,換句話說他的冒險在前三個原始的情節之間 死命 并且 死命II.
是a 一人射擊者, 死命 通過主要字符的眼睛是老練的。 那導致下個區域每個水平的宗旨簡單地將找出出口屋子(通常標記以一個邀請的紅色出口標誌或一种特別門),當生存所有危險在途中時。 在障礙之中是妖怪,坑 放射性軟泥下來和的天花板 易碎 球員和鎖著的門a keycard萬能鑰匙或者遙遠的開關需要被找出。 水平有時是迷宮( automap 能使用作為援助為航海)和舉行的特點大量暗藏的秘密區域 通電 作為探索的球員的獎勵。
死命 為是著名的 武器 武庫可利用對球員,變得樣本為一人射擊者。 球員開始用a仅武裝了 手槍和 黃銅扭節 拳頭 萬一 彈藥 消失,但更大的武器可以被採摘: 這些是a 用鏈鋸割 a 獵槍 a chaingun a 火箭發射器 a 血漿步槍和最後巨大地強有力 BFG 9000. 有大多通電,例如a 背包 那增加球員的彈藥運載的容量, 裝甲, 急救包 恢復健康,發狂組裝(到裡投入字符的一個黑第一補助框 發狂方式允許他們分配火箭發射器級損傷用他們的拳頭和潛在地噴濺前人和imps)和超自然的藍色天體(叫 靈魂球形)那助力球員的健康百分比在100%之外,由最多200%決定。
敵對妖怪 死命 組成中央gameplay元素。 球員面對他們在大數,在高比賽的五 困難水平 經常遇到一十二或更多在同一間屋子。 有妖怪的10個類型(死命II 加倍這個圖),包括擁有的人並且 邪魔 另外力量,範圍從微弱,但普遍存在 imps 并且紅色,漂浮 cacodemons對 上司 哪些生存多罷工甚而從球員的最強的武器。 妖怪有非常簡單的行為,包括走往球員或攻擊通過投擲火球,咬住和抓(雖然他們也能 戰鬥).
許多版本 死命 (和它的續集)包括由發現供選擇出口的球員訪問,經常掩藏在秘密門之後或在困難對到達區域的秘密水平。 在有些版本 死命II 二這些秘密水平合併平實設計和字符從 Dooms前體, Wolfenstein 3D.
除之外 唯一球員 遊戲方式, 死命 特點二 多功能單放機 方式右演奏在網絡: "合作「二個到四個球員合作反對地獄軍隊,和」deathmatch「二個到四個球員與戰鬥。
發展 死命 1992年開始,當時 約翰D。 Carmack 開發了一新三維 遊戲引擎 死命 引擎,而id軟件隊的其餘完成了 Wolfenstein 3D prequel, 命運矛 . 當 遊戲設計 階段在1992年末開始了,主要主題影響是 科幻 動作片 外籍人 并且 恐怖片 邪惡的死者II. 比賽的標題由Carmack採摘:
有場面 金錢的顏色 那裡 湯姆Cruse[sic] 出現在撞球廳以一根習慣撞球杆在案件。 「什麼您有那裡?」 要求某人。 「死命」。 回復的Cruse以神氣活現的咧嘴。 和發生的大屠殺,是怎麼我在產業觀看了我們反彈比賽。
– [5]
設計師 湯姆・霍爾 寫了一精心製作 設計文件 叫 死命聖經比賽以一個詳細的故事情節、多個球員字符和一定數量的交互式特點為特色。[6] 然而,許多他的想法在隊其餘去的方向在最後被迫的被放棄了在發展期間傾向於Carmack主要主張的簡單設計,造成霍爾辭去由於不有效貢獻。 多數 平實設計 結束在決賽是那 約翰Romero 并且 Sandy Petersen. 圖表, Adrian Carmack, 凱文雲彩 并且 Gregor Punchatz被創造了以各種各樣的方式: 雖然畫了或被繪了,數妖怪從雕塑被修造了 黏土 或 乳汁和某些武器是玩具槍從 玩具「R」我們. A 重金屬-四周 供應了電影配樂 Bobby王子.[7]
死命『s主要區別的特點在它的發行之時是它現實的 3D圖表然後空前由其他 實時-跑在消費者級硬件的被回報的比賽。 前進從id軟件的早先比賽 Wolfenstein 3D 由幾個新的特點在使能 死命 引擎:
與靜態水平對比 Wolfenstein 3D那些 死命 是高度交互式: 平臺可能降下,并且上升,地板可能連續地上升到形式 樓梯和橋梁可能上升和下降。 環境的栩栩如生的感覺由進一步提高 立體聲 系統,使成為可能大致告訴方向和距離聲音的起源。 球員在衛兵被保留由妖怪咕嚕聲和咆哮聲,并且接受偶爾的提示向發現秘密區域以暗藏的門的形式聲音遙遠地開始。 妖怪能也發覺球員的存在通過聽見遙遠的槍響。
Carmack在家庭計算機必須利用幾個把戲為了這些特點能順利地跑1993年。 極大, 死命 水平真實地不是三維; 他們在a內部代表 飛機以高度區別分開地增加了(許多比賽仍然用於一個相似的把戲創造巨大的室外環境)。 這給二點透視圖的出現,并且導致幾個局限: 它為a是,例如,不可能的 死命 有水平一個室在另。 這個二維表示法,然而,使用a有好處翻譯可以非常迅速完成, 二進制空間分成 方法。 因為它可能顯示以第2傳染媒介,不用重疊的風險另一個好處是automap的清晰。
另一個重要特點 死命 引擎是允許遊戲內容通過裝載風俗替換的一種模件方法 一團文件. Wolfenstein 3D 然而未被設計是可伸縮的,而是扇動推測如何創造他們自己的水平為它,和 死命 被設計進一步採取現象。 能力創造對遊戲的大眾化顯著貢獻的習慣情景(參見部分 一團 下面)。
發展 死命 由意料圍攏。 很大數量的崗位在互聯網 新聞組 關於 死命 導致SPISPOPD[8] 笑話,點頭在比賽被給以a的形式 欺詐代碼. 除新聞之外,謠言,和 screenshots漏的未批准 試用版 在網上也流通。 (許多年後這些試用版由id軟件認可由於歷史興趣; 他們顯露怎麼比賽從它的早期設計階段進步了。[9])第一個公開版本 死命 被上裝了 軟件創作BBS 并且a FTP 服務器在 威斯康辛麥迪遜大學 在 12月10日, 1993.
死命 發布了 共享軟件当人被鼓勵進一步分佈它。 他們如此: 1995年, 死命 在超過10百萬臺計算機估計安裝了。 雖然多數用戶沒有購買登記的版本,一百萬個拷貝被賣了,并且大眾化在幫助了最新比賽銷售 死命 未被發布作為共享軟件的系列。 1995年, 最後死命 (版本1.9,包括情節IV)發布了,第一次做這那 死命 在商店商業被賣了。
在新聞發布約會了 1月1日, 1993id軟件寫道,他們期望了 死命 是「減少的生產力的第一起因在企業在世界範圍內」。 這個預言來了真實至少一部分: 死命 成為了一個重大問題在工作場所,佔領雇員和堵塞的時期 計算機網絡 当交通是由deathmatches造成的。 英特爾, 蓮花發展 并且 卡內基-梅隆大學 是在許多組織之中向形式政策報告具體地禁止 死命-演奏在工作小時。 在 微軟 校園, 死命 是由一個帳戶[7] 均等到「宗教現象」。
在1995年末, 死命 在更多計算機比微軟的新操作系統估計安裝全世界 視窗95儘管百萬美元廣告戰為後者。 遊戲的大眾化提示了 比爾・格茨 簡要地考慮買id軟件和被帶領的微軟開發視窗95口岸 死命 促進操作系統作為賭博平臺。 促進視窗95的一個這樣介紹有比爾・格茨數字式地被疊加入比賽。[10] 微軟1995發行Excel 95包括a 死命esque 秘密水平作為 復活節彩蛋 尤其包含程序員的畫像。 它被推測微軟工程師在空白表格程序利用了他們的運作在死命視窗95口岸的經驗安置代碼。[11]
死命 在賭博press.廣泛也被稱讚了。 1994年,它被授予了 年的比賽 由兩個 個人計算機Gamer 并且 計算機賭博世界. 它也接受了獎為技術優秀從 個人計算機雜誌和最佳的行動冒險遊戲獎由 交互式藝術&科學的學院.
除唯一球員比賽之外的令人興奮本質, deathmatch 方式是一個重要因素在遊戲的大眾化。 死命 不是第一位一人射擊者以deathmatch方式密地迷宮 在 Atari ST 在1987年有一,使用 密地 口岸一起被修造入ST對網絡由四個機器決定。 然而, 死命 是允許的第一場比賽deathmatching 以太網和暴力和血塊的組合與戰鬥的朋友做了deathmatching 死命 特別有吸引力。 兩人多功能單放機也是可能的在電話線通過使用a 調制解調器或者通過連接二臺個人計算機與空調制解調器纜繩。 由於它的普遍發行, 死命 因此成為了介紹deathmatching給大量觀眾的比賽(和也是使用規定的第一場比賽「deathmatch」)。
以風俗的形式,能力創造習慣水平和否則修改比賽, 一團文件結果是一個特別普遍的方面 死命. 獲取第一大 mod-做社區, 死命 影響了文化周圍的一人射擊者並且產業。 數對是專業 遊戲設計師 開始了他們事業做 死命 一團作為一個愛好,在他們之中 Tim Willits以後適合主設計師在id軟件。
一个 平實編輯 出現在1994年和允許比賽的多數方面被編輯的另外的工具的早期被創造了。 雖然多數一團包含一個或幾個風俗水平主要仿照原始的比賽樣式,其他實施新的妖怪和其他資源和沉重修改gameplay; 幾部普遍的電影、電視系列節目、其他電子遊戲和其他品牌從通俗文化被轉動了入 死命 一團由風扇(沒有授權),包括 外籍人, 星戰爭, X-文件, Simpsons, 南公園, 水手月亮, 龍球Z, 紅色派別, Pokémon 和 蝙蝠俠. 一些運作像 題材死命補丁 甚而聯合的敵人從幾部電影喜歡 外籍人, 食肉動物 并且 終止者.
一些在改變各種各樣的字符和武器做的聲音的文件增加也被做了。 知名之士一个是樣品從 Beavis和Butthead 并且著名假性交高潮場面從 當哈里遇見了薩莉….
大約1994年和1995年,一團是主要分佈的網上 海報欄系統 或賣在彙集 光盤 在計算機商店,有時包以編輯指南預定。 FTP 服務器在最新歲月成為了主要方法。 幾一團商業被發布了,包括 主要水平為死命II 1995年與一起被發布 最大死命包含從互聯網被下載了的1,830一團的CD。 幾數以萬計一團被創造了總共: idgames FTP檔案包含13,000個文件,[12] 并且這不代表完全輸出 死命 風扇。
因為比賽是a,第三方節目也被寫處理各種各樣的一團裝貨 DOS 比賽和所有命令在必須被輸入 命令行 為了跑。 一個典型的發射器將允許歸檔從菜單裝載的球員選擇,使它更加容易開始。
大眾化 死命 導致續集的發展, 死命II : 人間地獄 (1994),以及根據同一個遊戲引擎和供選擇版本的擴展組裝,包括 最後死命 (1995), 最後的死命 (1996),和 死命64 (1997). 死命 成為了a 吸引人的應用系統 所有可勝任 控制臺 并且 操作系統 期望有和版本 死命 為以下系統隨後被發布了: DOS, 微軟視窗, QNX, Irix, NEXTSTEP, Linux, 蘋果計算機公司Macintosh, 超級NES, Sega 32X索尼 PlayStation, 遊戲男孩前進, RISC OS, Atari Jaguar, Sega土星, Nintendo 64, Tapwave黃道帶, 3DO, Xbox 作為特點死命3 : 有限版,和 Xbox 360 在 Xbox活拱廊. 拷貝的總數 死命 被賣的比賽是未知的,但也許很好4百萬; 死命II 單獨贏得了$100百萬在全面銷售。
遊戲引擎被准許了對幾家其他公司,發布根據它的他們自己的比賽,包括 異端者, Hexen, 衝突 并且 HacX. 也有a 死命-基於比賽由a發布了 早餐穀物 製作商,產品搭賣叫 Chex搜尋和 美國海軍陸戰隊 發布 海洋死命設計「教配合、協調和政策制定」。
許多新的一人射擊者題為出現跟隨 死命『s發行和他們經常被稱為「死命 克隆「而不是「一人射擊者」。 其中一些一定是「克隆」 -倉促地被裝配和迅速被忘記關於其他探索了風格的新基地和高度被讚譽了。 許多比賽嚴密仿效了特點 死命 例如武器和欺詐代碼的選擇。 死命『s主要敵手是 遠地點『s 三人組合的上升 并且 窺鏡演播室' 系統震動 (不同 死命特色真實的3D gameplay)。 大眾化 星戰爭-主題的一團被傳言是提示的因素 LucasArts 創造他們的一人射擊者 黑暗的力量.[13]
當,三年後, 3D領土 發布 nukem 3D公爵一位不認真科幻射擊者基於 肯Silverman『技術s相似 修造 引擎id軟件幾乎完成了 地震它的下一代比賽,反映 死命『s成功為90年代和顯著減少的興趣的剩下的人在它的前輩上。 特權在那個狀態依然是直到2000年,當 死命3 宣佈了。 原物的改寫本 死命 使用整個地新的圖表技術, 死命3 是 hyped 提供一樣大一個飛躍在現實主義和互動像原物 死命 2004年時,但是被接受的混雜的反應,當發布。
死命 出現以幾形式除比賽之外,包括a 漫畫書四本小說 Dafydd Ab休 并且 曲頭釘Linaweaver (寬鬆地基於事件和地點在比賽),和 一部影片 擔任主角 卡爾都市 并且 岩石 2005年發布。 對通俗文化的遊戲的發展和衝擊也是書的主題 死命大師 由 大衛Kushner.
死命 為它的高水平是并且保持臭名遠揚的 暴力, 血塊和 魔鬼 成像,引起了爭論從小組的一個寬廣的範圍。 雅虎! 比賽 安排它被列出成所有時刻名列前茅十場有爭議的比賽之一。[14] 它由宗教組織批評了許多時期為它的惡魔般低音和由評論家取綽號「大屠殺模擬器」和 Killology研究小組 創建者 大衛Grossman.[15] 死命 被提示的恐懼然後湧現 虛擬現實 技術能用於模仿極端現實殺害和在1994導致了不成功的企圖 華盛頓 州參議員 菲爾介紹必修准許的Talmadge VR用途。
比賽再展開了訴訟在整個期間 學校射擊 在 美國 當它被發現了那 埃里克・哈里斯和Dylan Klebold做 鴿子似高中大屠殺 1999年,是比賽的熱中球員。 當計劃對大屠殺時,哈里斯說殺害是「像性交 死命「并且那他的獵槍是「直接在」比賽外面。[16] 謠言之後傳播了哈里斯設計了 死命 看似高中大廳,居住於與哈里斯的同學和老師表示法,并且哈里斯為他的在射擊的角色實踐通過多次演奏這些水平的水平。 雖然 哈里斯設計了 死命 水平他們不是鴿子似高中的模仿。
當時 死命 并且其他猛烈電子遊戲由於全國性學校射擊,特色的最近研究被責備了 更加巨大的好科學中心 表示,二沒有緊密地相關。 哈佛醫學院 研究員Cheryl Olson和勞倫斯Kutner發現猛烈電子遊戲沒有關聯教育射擊。 美國. 特勤局 并且 教育部 分析學校暴力37個事件和尋求開發學校射擊者檔案,他們發現具備共同的特徵在射擊者之中是他們是男性并且有消沉和試圖的自殺的歷史。 當許多兇手像大多數年輕男性演奏了電子遊戲時,這項研究沒有發現遊戲戲劇和學校射擊之間的一個關係。 實際上,仅八分之一射擊者在猛烈電子遊戲顯示了所有特殊利益,似乎射擊者的數量吸引了到書和電影與猛烈內容。 *死命文章從更加偉大的好雜誌.
死命 在賭博歷史上廣泛把視為其中一個最重要的標題。 它投票了所有時刻「#1比賽」在一次民意測驗在100位遊戲開發商和新聞工作者之中被舉辦 GameSpy 在2001年7月,[17] 并且 個人計算機Gamer 宣告 死命 所有時刻最顯要的比賽在它10年的週年紀念特刊在2004年4月和命名它所有的第二個最佳比賽次一年以後(第你是半衰期)。 然而,幾位遊戲新聞工作者也對比了相對地過分單純gameplay 死命 不讚同地與更多針對故事的一人射擊者例如 半衰期.
雖然大眾化 死命 比賽下降了與發行 下降 (1995), nukem 3D公爵 (1996)和 地震 (1996),比賽仍然保留了通過演奏競爭和創造至今繼續的一個強的風扇基地 一團 ( idgames FTP檔案每週接受一些對十二新的一團 自2005年),和 死命-相關新聞仍然被跟蹤在多個網站例如 Doomworld. 興趣 死命 1997年被更新了,當 原始代碼 為 死命 發布了引擎(它也被安置了在之下 GNU公眾執照 1999)。 風扇然後開始了 端起 比賽對各種各樣的操作系統,到早先無支持的平臺例如 Dreamcast, PSP, DS, 鈦計算器 并且 iPod和增加新的特點例如 OpenGL 回報和 寫電影腳本允許一團更加根本地修改gameplay。 很好50不同 死命 來源口岸一些,其中保持在活躍發展中。
虔誠球員花費了幾年創造 speedruns為 死命爭奪最快的完成時代和分享知識關於路線通過水平和如何剝削 臭蟲 在 死命 引擎為捷徑。 成就包括兩個的完成 死命 并且 死命II 在 超暴力 困難設置在少於30分鐘之內其中每一個。 另外,幾個球員也設法完成 死命II 在奔跑在 惡夢! 困難設置,妖怪是進取,發射更加快速的子彈頭(或,在Pinky邪魔情況下,快速地簡單地移動)和respawn大致30秒,在他們被殺害了之後(平實設計師 約翰Romero 描繪了這樣奔跑想法像「[必須是]不可能」[18]). 大多的電影這些奔跑是可得到從COMPET-N網站。
網上小屋和deathmatch戲劇在通過服務被列出的服務器仍然繼續例如 Odamex [1], Skulltag [2] 并且 ZDaemon [3].
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