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計算機動畫

參見: 計算機產生的圖像

計算機動畫 是生成移動的圖像藝術通過用途 計算機. 它是子體 計算機圖表 并且 動畫. 它越來越被創造通過 3D計算機圖表雖則 第2個計算機圖表 為文體,低帶寬和更加快速的實時翻譯需要是用途廣泛。 有時動畫的目標是計算機,但有時目標是另 媒介例如 影片. 它也指CGI (計算機產生的圖像 或計算機造出的想像),特別是當使用在影片時。

要創造運動幻覺,圖像在計算機被顯示 屏幕 被於早先圖像是相似的一個新的圖像迅速然後替換,但輕微地轉移。 這個技術與怎樣是相同的運動幻覺達到與 電視 并且 電影.

計算機動畫根本上是一個數字式後繼者到藝術 停止運動 3D模型的動畫和第2個例證的框架由框架動畫。 為3D動畫,對象(模型)在計算機顯示器(被塑造)和3D圖被建立用真正骨骼裝配。 對於第2個圖動畫,分開的對象(例證)和分開的透明層數使用,有或沒有真正骨骼。 然後肢體、眼睛、嘴、衣裳等等。 圖由設計卡通者移動 關鍵框架. 區別在出現上在關鍵框架之間由計算機在過程中自動地計算以著名 tweening變體. 終於,動畫是 回報.

為3D動畫,必須在塑造以後回報所有框架是完全的。 為第2傳染媒介動畫,當tweened框架被回報如需要時,翻譯過程是關鍵框架例證過程。 為預錄介紹,被回報的框架轉移到一個不同的格式或媒介例如影片或數字式錄影。 當他們被提出對終端用戶觀眾,框架在真正的時間也許也被回報。 通過互聯網被傳送的低帶寬動畫(即。 第2閃光, X3D)經常使用軟件在終端用戶計算機回報在真正的時間作為選擇 流出 或被預先輸入的高帶寬動畫。

內容

一個簡單例子

屏幕被刪去到背景顏色,例如黑色。 在屏幕右側,然後山羊被畫。 其次屏幕被刪去,但山羊在它的原始位置左邊再輕微地被畫或被複製。 被重覆,每次移動山羊的這個過程位到左邊。 如果這個過程被重覆足够快速地山羊將看上去順利地移動到左邊。 這個基本的做法為所有移動圖片使用在影片和電視。

移動的山羊是轉移對象的地點的例子。 對象物產的更加複雜的變革例如大小,形狀,光線影響和上色經常要求演算和 計算機翻譯 而不是簡單的重畫或複製。

解釋

欺騙 眼睛 并且 腦子 入認為他們看一個順利地運動的對象,圖片應該在12前後畫 每秒傳輸幀數 或快速地(框架是一個完全圖像)。 以率在70 frames/s之上在現實主義或平滑性的改善不可感知歸結於方式眼睛和 腦子 處理圖像。 以率在12 frames/s以下多數人能查出 與從現實運動幻覺減去新的圖像相關的圖畫。 常規手拉的動畫片動畫在需要的圖畫的數量經常使用15 frames/s為了保存,由於動畫片的風格化本質,但它通常被認可。 由於它生產更加現實的成像計算機動畫要求更高的幀率加強這現實主義。

急沒有看以更高的速度的原因歸結於「餘像現象.」 從片刻到片刻,實際上商店的眼睛和腦子什麼您看為一轉眼工夫,和「自動地使」較小躍遷光滑。 在劇院看見的影片在美國跑在24個每秒傳輸幀數,是充足創造連續的運動這種幻覺。

給真正字符賦予生命方法

在多數3D計算機動畫系統,設計卡通者創造字符的解剖學的一個被簡化的表示法,類似於a 骨骼棍子形象. 骨骼模型的每段的位置被定義 動畫可變物或者 Avars

在人和動物字符,骨骼模型的許多部分對應於實際骨頭,但 骨骼動畫 也使用給其他事賦予生命,例如面部特點(雖則其他方法為 面部動畫 存在)。 字符「木質」 玩具故事例如,在面孔使用700 Avars,包括100 Avars。 計算機通常不 回報 直接骨骼模型(它是無形的),但使用骨骼模型計算字符的確切的位置和取向,最終被回報入圖像。 因而通過隨著時間的過去改變Avars的價值,設計卡通者通過採取字符行動創造行動從框架到框架。

有幾個方法為引起Avar價值獲得現實行動。 傳統上,設計卡通者直接地操作Avars。 而不是設置Avars為每個框架,他們通常設置了Avars在戰略點(框架)及時并且讓計算機內插或『非離子活性劑『在他們之間,過程叫 keyframing. Keyframing在設計卡通者的手投入控制,并且有根在手拉 傳統動畫.

相反,叫的一個更新的方法 行動捕獲 利用 實況活動. 當行動捕獲時駕駛計算機動畫,一個真正的執行者行動場面,好像他們將賦予生命的字符。 他們的行動被記錄到計算機使用 攝像機 并且標誌和那表現然後被申請於生氣蓬勃的字符。

每個方法有他們的好處,并且自2007年,比賽和影片在生產使用任一個或這兩個方法。 Keyframe動畫可能導致難或無法行動的行動,而行動捕獲可能再生產一名特殊演員的微妙。 例如,在2006影片 加勒比的海盜: 死的人的胸口演員 比爾Nighy 為字符提供了表現 Davy瓊斯. 即使Nighy沒出現於影片,電影受益於他的表現通過記錄他的肢體語言、姿勢、表情等等細微差異。 因而行動捕獲是適當的在情況可信的地方,需要現實行為和行動,但需要的字符的種類超出什麼可以通過常規打扮做。

計算機動畫發展設備

計算機動畫可以創造與計算機和動畫軟件。 動畫軟件的某些例子是: Amorphium, 幻覺藝術 , 裝腔作勢者, 光芒夢想演播室, Bryce, 瑪雅人, 攪拌器, TrueSpace, 閃電, 3D演播室最大, SoftImage XSI, 阿麗斯Adobe閃光 (第2)。 有許多軟件選擇可利用。 價格根據目標市場很大地將變化。 某一印象深刻的動畫可以達到甚而以基本的節目; 然而, 翻譯 能很多時間承擔一臺普通的家庭計算機。 因此,電子遊戲設計卡通者傾向於使用低分辨率,低多角形計數回報,這樣圖表在真正的時間在一臺家庭計算機可以被回報。 Photorealistic動畫是不切實際的在這上下文。

電影,電視和錄影序列的專業設計卡通者在計算機遊戲做photorealistic動畫與高細節。 質量的這個水平為電影動畫在一臺家庭計算機將採取十對上百年創造。 強有力的許多 工作站 改為使用計算機。 圖形工作站計算機比一臺家庭計算機使用二個到四個處理器和因而更大量強有力的和被專門研究為 翻譯. 很大數量的工作站(以a著名 回報農場)一起是網絡有效地作為一臺巨型計算機。 結果是然而在大約一到五年裡可以完成的一部計算機生氣蓬勃的電影(這個過程沒有單一地包括翻譯)。 工作站典型地花費$2,000到$16,000,当更加昂貴的駐地能快速地回報,由於他們包含的更加技術上先進的硬件。 Pixar『s Renderman 是用途廣泛作為電影動畫工業標準的翻譯軟件,在競爭中與 精神光芒. 它可以被買在正式Pixar網站為大約$5,000到$8,000。 它將運作 Linux, Mac OS x微軟視窗 基於圖形工作站與動畫節目一起例如瑪雅人和Softimage XSI。 專家也使用數字式 電影攝影機, 行動捕獲表現捕獲, bluescreens影片剪輯軟件, 支柱和為電影動畫的其他工具。

未來

一個開放挑戰在計算機動畫是人的photorealistic動畫。 當前,多數計算機生氣蓬勃的電影顯示動物字符(發現Nemo),幻想字符(Shrek, monsters Inc.), 似人 機器(汽車, 機器人)或動畫片像人(Incredibles). 電影 最後的幻想: 內精神 經常被援引,第一部計算機造出的電影試圖顯示現實看人。 然而,由於人體、人的行動和人的生物力學的極大的複雜,人的現實模仿主要依然是一個未解決的問題。 它是其中一「聖潔grails」計算機動畫。 最終,目標是創造軟件,設計卡通者能引起顯示一個photorealistic人的字符的電影序列,接受物理振振有詞的行動,與衣裳一起, photorealistic頭髮,一複雜的自然本底和可能互動與其他被模仿的人的字符。 這可能做用方式觀察者不再能告訴一個特殊電影序列是否是計算機造出的或者使用真正的演員創造在電影攝影機前面。 完成人的現實主義不可能非常很快發生,然而這樣概念明顯地負擔某些哲學涵義為電影工業的未來。

它臨時地看似尺寸計算機動畫可以被劃分成二個主要方向的三; photorealistic和non-photorealistic翻譯。 Photorealistic計算機動畫罐頭被劃分成二個子範疇; 真正的photorealism (的地方 表現捕獲 用於真正人的字符)和風格化photorealism的創作。 真正的photorealism是什麼設法的最後的幻想達到和很可能在將來將有能力給我們實況活動幻想特點 黑暗的水晶 无需必須使用先進的木偶和animatronics,當時 Antz 是一個例子在文體的photorealism (在將來風格化photorealism能替換傳統停止運動動畫作為 屍體新娘). 他們都不是,當提及完善,但是進展繼續。

non-photorealistic/cartoonish方向是更可能傳統動畫引伸,企圖做動畫看似,仍然使用和完善動畫的主要原則動畫片的三尺寸版本明確表達由 九個老人例如南瓜和舒展。

當一個唯一框架從一個photorealistic計算機生氣蓬勃的特點將看似相片時,如果做,唯一框架傳染媒介從計算機生氣蓬勃的特點將看似繪畫的cartoonish (不混淆與 cel遮蔽引起更加簡單的神色)。

詳細例子和偽碼

在第2個計算機動畫,移動的對象經常被稱為「魍魎.」 魍魎是有一個地點與它交往的圖像。 魍魎的地點輕微地被改變,在每個顯示幀之間,做魍魎看上去移動。 以下偽碼從左到右採取魍魎行動:

var int x := 0, y := screenHeight/2;
當時 x  < screenWidth
 drawBackground ()
 drawSpriteAtXY (x, y)  //凹道在背景頂部
x := x + 5  //移動在右邊

現代(2001)計算機動畫使用不同的技術導致動畫。 最頻繁,複雜 數學 使用操作複合體三尺寸 多角形申請「紋理」,點燃的和其他最後作用對多角形和 翻譯 完全圖像。 一老練 圖形用戶界面 可以使用創造動畫和安排它的芭蕾舞蹈藝術。 另一個技術叫 建設性的立體幾何 通過進行布爾運算在規則形狀定義了對象,并且有好處動畫也許準確地導致在所有決議。

在屋子的中心我們通過一間屋子的一個簡單的圖像的翻譯跨步用平的木牆壁與一座灰色金字塔。 金字塔將有一盞聚光燈發光對此。 每牆壁、地板和天花板是一個簡單的多角形,在這種情況下,長方形。 長方形的每個角落是由被稱為的三價值定義的X、Y和Z。 x是多遠左右點是。 Y是多遠在點上下是,并且Z是遠的進出點是的屏幕。 近牆壁我們將是由四點定義的: (按順序x, y, z)。 下面是表示法怎樣牆壁被定義。

(0, 10, 0)                        (10, 10, 0)

 (0,0,0)                           (10, 0, 0)

遠的牆壁是:

(0, 10, 20)                        (10, 10, 20)

 (0, 0, 20)                         (10, 0, 20)

金字塔由五個多角形做成: 長方形基地和四三角邊。 要畫這個圖像計算機使用算術計算如何射出這個圖像,定義由三尺寸數據,一個二維計算機屏幕。

首先我們必須也定義我們的看法點的地方,即,從什麼有利位置願場面得出。 我們的看法點是在屋子裡面位在地板之上,直接地在金字塔前面。 首先計算機將計算哪些多角形是可看見的。 近的牆壁根本不會被顯示,它在我們的看法點之後。 金字塔的遠的邊,當它由金字塔的前面,掩藏也不會畫。

下每點是透視被射出屏幕。 牆壁`的部分』從看法點比更近的區域將看來短由於透視。 要做牆壁看似木頭,木樣式,在他們上叫紋理,將被畫。 要完成此,技術叫「紋理映射」是常用的。 在匹配可以一再被畫木頭的一張小圖畫鋪磁磚了樣式(像 牆紙)被舒展并且得出牆壁的最後的形狀。 金字塔是堅實灰色,因此它的表面可能被回報作為灰色。 但我們也有一盞聚光燈。 那裡它輕的秋天我們照亮顏色,對象阻攔光我們使顏色變暗。

其次我們在計算機屏幕回報完全場面。 如果改變了描述金字塔的位置的數字,并且這個過程被重覆了,金字塔將看上去移動。

電影

CGI短片被生產了 獨立動畫 自1976年以來,雖則計算機動畫大眾化(特別是在領域 特技效果在期間)扶搖直上 美國的現代時代。 動畫. 第一個完全地計算機造出的電視系列節目是 重新起動和第一部完全地計算機造出的生氣蓬勃的電影是 玩具故事 1994年和1995年分別。 看見 計算機生氣蓬勃的影片名單 為更多。

非職業動畫

站點大眾化例如 YouTube允許成員上裝他們自己的電影為了其他能觀看,創造了什麼的增加經常被考慮 愛好者 計算機設計卡通者。 以許多免費程序可利用和節目例如 窗口製片商任何人用工具可能有數以萬計觀看的他們的動畫。 許多高端動畫軟件為教育和非商業發展也是可利用的試驗,允許以某些制約。 創造非職業動畫的單程是使用 GIF 格式化,在網能容易地被上裝和被看見。 GIF給賦予生命的軟件包括Beneton電影GIF, GIF電影齒輪, Ulead GIF設計卡通者和更多。

建築動畫

建築師用途服務從創造三維的模型的動畫公司為顧客和建造者。 它比傳統圖畫可以準確。 建築動畫 罐頭也使用看大廈關於環境和它周圍的大廈將有的可能的關係。

參見

生氣蓬勃的圖像在Wikipedia

外部鏈接

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