頂10篇文章

土豆
烏龜
薑黃
Gmail
第二次世界大戰
DirectX
光合作用
菲律賓
第一次世界大戰
板岩

News:

3D計算機圖表

3D計算機圖表
基本

3D塑造 / 3D掃描
3D翻譯 / 3D打印
3D計算機圖表軟件

主要用途

3D模型 / 計算機輔助設計
圖形設計 / 電子遊戲
視覺效果 / 形象化
真正工程學 / 虛擬現實

相關概念

CGI / 動畫 / 3D顯示
Wireframe模型 / 紋理映射
計算機動畫 / 行動捕獲
骨骼動畫 / 人群模仿
全球性照明 / 容量翻譯

這個箱子: 看法  談話  編輯

3D計算機圖表 (與對比 第2個計算機圖表)是使用a的圖表 三維 在計算機被存放為執行演算和回報第2個圖像的目的幾何學數據的表示法。 這樣圖像也許是為最新顯示或為實時觀察。 儘管這些區別, 3D計算機圖表依靠許多同樣 算法 作為第2臺計算機 向量圖形接線框模型 并且第2臺計算機 光柵圖形學 在最後的被回報的顯示。 在計算機圖表軟件,第2之間的分別和3D偶爾地被弄髒; 第2種應用也許使用3D技術達到作用例如照明設備,并且主要3D也許使用第2個翻譯技術。 3D計算機圖表經常被稱為 3D模型. 除被回報的圖表之外,模型在圖解數據文件內包含。 然而,有區別。 3D模型是 數學 其中任一的表示法 三維 對象(無生命或生活)。 模型不技術上是圖表,直到它視覺上被顯示。 由於 3D打印 3D模型沒有被限制對真正空間。 當一個二維圖像通過過程叫,模型可以視覺上被顯示 3D翻譯, 或使用在無圖 計算機模擬 并且演算。

內容

概要

創造3D計算機圖表的過程可以連續地被劃分成三個基本的階段: 3D塑造 哪些描述形成對象,佈局的形狀的過程和 動畫 哪些描述 行動 并且 安置 對象在場面之內,和 3D翻譯 哪些生產 圖像 對象。

塑造

主要文章: 3D塑造

模型描述形成對象的形狀的過程。 二個共源極 3D模型 是在計算機發源的那些由使用3D的藝術家或工程師塑造工具和那些 掃描 入一臺計算機從真實世界的對象。 模型可能也導致 程序 或通過 物理模仿.

佈局和動畫

主要文章: 計算機動畫

在對象被回報之前,必須安置他們(佈局或計劃)在a之內 場面. 這是什麼定義了對象之間的空間關係在一個場面包括 地點 并且 大小. 動畫提到 世俗 對象的描述,即,怎麼它隨著時間的過去移動并且扭屈。 普遍的方法包括 keyframing, 相反動力學行動捕獲,雖然許多這些技術與每其他一道使用。 和以塑造, 物理模仿 是指定行動另一個方式。

翻譯

主要文章: 3D翻譯

回報轉換模型成圖像二者之一通過模仿 輕的運輸 通過運用得到photorealistic圖像,或者樣式作為 non-photorealistic翻譯. 二次基本操作在現實翻譯是運輸(多少光從一個地方得到到另一個)和驅散(怎麼表面與光互動)。 這步通常執行使用 3D計算機圖表軟件 或a 3D圖表API. 修改場面的過程到一個適當的形式裡為也回報介入 3D投射 哪些在二個維度允許一個三維圖像被觀看。

公共

有被設計的一許多網站幫助教育和支持3D形象藝術家。 一些由軟件開發商和內容提供者處理,但有獨立站點(例如 Renderosity). 這些社區考慮到成員尋找忠告,張貼講解,提供產品回顧或他們自己的崗位例子運作。

分明從photorealistic第2張圖表

不是出現3D的所有的計算機圖表根據wireframe模型。 第2個計算機圖表與3D photorealistic 作用經常達到,不用wireframe塑造并且是有時難區分的以最後的形式。 一些 形象藝術軟件 包括在透明層數可以被應用於第2個向量圖形或第2個光柵圖形學的過濾器。 視覺藝術家 可以也複製或形象化3D作用和 手工回報 沒有對過濾器的用途的photorealistic作用。 參見 靜物畫.

歷史

威廉束縛 相信了形成術語 計算機圖表 1960年,[需要的引證] 描述他的工作在 波音. 其中一計算機動畫第一顯示是 Futureworld (1976),包括 動畫 一隻人面和手-導致的 愛德Catmull 并且 弗雷德Parke猶他大學.

參見

Wikimedia共同性有媒介與有關:

參考

外部鏈接

查找 計算機圖表Wiktionary自由字典。
The original article is from Wikipedia. To view the original article please click here.
Creative Commons Licence