Top 10 artiklarnaSquier '51Badoo Fluid dynamik /ma/enwiki/sv/nasza-klasa.pl Fransk konjugation Odnoklassniki.ru Sora Aoi Alnico Kanokkorn Jaicheun Aggregatibacter actinomycetemcomitans |
News: |
Datoranimering är konsten av att skapa flyttning avbildar via bruket av datorer. Det är en subfield av datordiagram och animering. Mer och mer skapas det med hjälp av diagram för dator 3D, though 2D datordiagram är stilla som används brett för stylistic låg bandbredd och snabbare realtidstolkningbehov. Ibland är uppsätta som mål av animeringen datoren sig själv, men ibland är uppsätta som mål another medel, liksom filma. Det ses också till som CGI (Computer-generated bildspråk eller computer-generated avbilda), när det speciellt in används, filmar.
För att skapa illusionen av rörelse, visas en avbilda på datoren avskärma därefter snabbt bytt ut av ett nytt avbilda som är liknande till det föregående avbildar, men skiftat litet. Denna teknik är identisk till hur illusionen av rörelse uppnås med television och filmer.
Datoranimeringen är i grunden en digital efterträdare till konsten av stoppa vinkar animeringen av 3D modellerar och inrama-vid-inramar animering av 2D illustrationer. För animeringar 3D anmärker (modellerar), byggs på datoren övervakar (modellerat), och 3D figurerar riggeds med ett faktiskt skelett. För 2D figurera animeringar som är separata anmärker (illustrationer), och separata genomskinliga lagrar används, med eller utan ett faktiskt skelett. Därefter synar skvallrar limbsna, kläder, Etc. av figurera var rörd vid tecknaren på nyckel- inramar. Skillnaderna mellan nyckel- inramar utseendemässigt beräknas automatiskt av datoren i ett processaa bekant som tweening eller morphing. Slutligen är animeringen framfört.
För animeringar 3D inramar allt måste framföras, når det har modellerat, är färdigt. För 2D vektoranimeringar är den processaa tolkningen det nyckel- inramar den processaa illustrationen, stund tweened inramar framförs som behövd. För pre-recorded presentationer framförd inramar överförs till ett olikt formaterar, eller medlet liksom filmar eller den digitala videoen. Inramar kan också framföras i real-time, som de framläggas till end-useråhörarna. Låga bandbreddanimeringar överförda via internet (e.g. 2D Pråligt, X3D) använd ofta programvara på end-usersdatoren för att framföra i real-time som ett alternativ till strömma eller pre-loaded kickbandbreddanimeringar.
Tillfredsställer |
Avskärma förbigås till en bakgrund färgar, liksom svart. Därefter dras en get på rätten av avskärma. Därefter förbigås avskärma, men geten beträffande-dras, eller duplicerat litet till som lämnas av dess original, placera. Detta processaa upprepas, varje gång flyttningen som geten a bet till lämnad. Om detta processaa upprepas, fasta nog den ska geten syns till flyttningen slätt till lämnad. Detta grundläggande tillvägagångssätt används för all flyttning föreställer filmar in och televisionen.
Den röra geten är ett exempel av att skifta läget av en anmärka. Mer komplex omformningar av anmärker rekvisita liksom storleksanpassar, formar, verkställer färgar att tända och kräver ofta beräkningar och datortolkning i stället för enkel omteckning eller fördubbling.
Att lura syna och hjärna in i tänkande ser de att en flyttning anmärker slätt, föreställer bör dras på omkring 12 inramar per understöder eller snabbare (en inrama är en som är färdig, avbildar). Med klassar ovanför 70 frames/s ingen förbättring i realism, eller smoothness är perceivable tack vare långt syna och hjärna processaa avbildar. På klassar nedanföra 12 frames/s som mest folk kan avkänna jerkiness tillhörande med dra av nytt avbildar som detracts från illusionen av realistisk rörelse. Den konventionella hand-drawn tecknad filmanimeringen använder ofta 15 frames-/sför att räddning på numrera av behövda teckningar, men denna accepteras vanligt på grund av den stylized naturen av tecknad film. Därför att det producerar, inramar mer realistisk begärningar för bildspråkdatoranimering higher klassar för att förstärka denna realism.
Resonera som ingen jerkiness ses på higher, rusar är tack vare ”,ståndaktighet av vision.”, Från ögonblick till ögonblicket lagrar syna- och hjärnarbetet tillsammans faktiskt, allt vad du ser för en del av en understödja, och automatiskt ”släta ut” minderårighopp. Filmen filmar sett i teatrar i Förenta staterna som körningar på 24 inramar per understöder, som är tillräcklig att skapa denna illusion av fortlöpande rörelse.
I mest animeringsystem för dator 3D skapar en tecknare en förenklad framställning av ett teckens anatomi som är motsvarande till a skelett eller pinnen figurerar. Placera av varje segmenterar av det skeletal modellerar definieras by animeringvariabler, eller Avars
I människa- och djurtecken modellerar många delar av det skeletal motsvarar till faktiska ben, men skeletal animering är van vid animerar också annan saker, liksom ansikts- särdrag (though andra metoder för ansikts- animering finns). ”Det träig” teckenet in Toyberättelse, till exempel, använder 700 Avars, däribland 100 Avars i vända mot. Datoren inte vanligt framför de skeletal modellerar direkt (det är osynligt), men bruk som de skeletal modellerar för att beräkna avkräva, placerar och riktningen av teckenet, som framförs slutligen in i en avbilda. Således genom att ändra, värderar av Avars med tiden, tecknaren skapar vinkar vid danande som teckenflyttningen från inramar till inramar.
Det finns flera metoder för att frambringa Avaren värderar för att erhålla realistiskt vinkar. Traditionellt behandlar tecknare Avarsen direkt. I stället för fastställda Avars för varje inramar, pekar låter de vanligt fastställda Avars på strategiskt (inramar), i tid och datoren interpolate eller ',tween'dem emellan, kallat ett processaa keyframing. Keyframing sätter kontrollerar i räcker av tecknaren och har rotar i hand-drawn traditionell animering.
I kontrast en kallad nyare metod vinka tillfångatagandet makesbruk av bo handlingen. Vinka tillfångatagandet, en verklig aktör agerar ut platsen som, när datoranimeringen är drivande by, om de var teckenet som ska animeras. His eller hon vinkar antecknas till använda för dator videokameror och markörer och den kapacitet appliceras därefter till det livliga teckenet.
Varje metod har deras fördelar, och som av 2007, spelar och filmar använder endera eller båda av dessa metoder i produktioner. Jordbruksprodukter för Keyframe animeringcan vinkar, att skulle var svår eller omöjlig att agera ut, stunder vinkar tillfångatagandet kan reproducera finesserna av en särskild skådespelare. Till exempel i 2006na filma Piratkopierar av det karibiskt: Död man bröstkorg, skådespelare Räkning Nighy g kapaciteten för teckenet Davy Jones. Även om själva Nighy inte visas i filma, göra sig till filmen som gynnas från hans kapacitet, genom att anteckna nyanserna av hans kroppsspråk, mimik, Etc. Vinka således tillfångatagandet är anslår i lägen, var believable, krävs den realistiska uppförande och handlingen, men typerna av krävda tecken överskrider vad kan göras till och med konventionellt kostymera.
Datoranimeringen kan skapas med en dator och en animeringprogramvara. Några exempel av animeringprogramvara är: Amorphium, Konst av illusionen, Poser, Dröm- studio för stråle, Bryce, Maya, Blandare, TrueSpace, Lightwave, maximal för studio 3D, SoftImage XSI, Alice, och Prålig Adobe (2D). Det finns många mer tillgängliga programvarualternativ. Prissätter ska varierar beroende av uppsätta som mål väldeliga marknadsför. Någon mäktig animering kan uppnås även med grundläggande program; emellertid tolkning kan ta en raddatid på en det vanligahemdator. På grund av denna ansar videospeltecknare för att använda låg upplösning, den låga polygonräkningen framför, sådan att diagrammen kan framföras i real-time på en hemdator. Den Photorealistic animeringen skulle är opraktisk i detta sammanhang.
Yrkesmässiga tecknare av filmer, televisionen och videoen ordnar på dataspelar gör photorealistic animering med kick att specificera. Detta jämnt av kvalitets- för filmanimering skulle taketio till hundratals år för att skapa på en hemdator. Många som är kraftiga arbetsstation datorer används i stället. Datorer för diagramarbetsstation använder två till fyra processorer, och är thus ett lott som är kraftigare än en hemdator och specialiseras för tolkning. Ett stort nummer av arbetsstationer (som är bekant som a framför lantgården) knytas kontakt tillsammans effektivt för att agera som en jätte- dator. Resultatet är enanimerad film som kan avslutas i omkring en till fem år (detta processaa inte bestås av endast av tolkning, emellertid). En arbetsstation kostar typisk $2.000 till $16.000, med det dyrare posterar att vara kompetent att framföra mycket snabbare, tack vare technologically den avancerade maskinvaran som de innehåller. Pixar's Renderman är tolkningprogramvara, som används brett som den standarda filmanimeringbranschen, i konkurrens med Mental stråle. Det kan köpas på den officiella Pixar websiten för omkring $5.000 till $8.000. Det ska arbete på Linux, MacOS X, och Microsoft Windows baserade diagramarbetsstationer tillsammans med en animering programmerar liksom Maya och Softimage XSI. Professionell använder också digitalt filmkameror, vinka tillfångatagandet eller kapacitetstillfångatagande, bluescreensfilma redigera programvara, stöttor, och annat bearbetar för filmanimering.
En öppen utmaning i datoranimering är en photorealistic animering av människor. För närvarande visar mest dator-animerade filmer djura tecken (Finna Nemo) fantasitecken (Shrek, Monster Inc.), anthropomorphic bearbetar med maskin (Bilar, Robotar) eller tecknad film-gilla människor (Incrediblesen). Filmen Finalfantasi: Andarna Within citeras ofta som den första computer-generated filmen till försök att visa realistisk-att se människor. Emellertid tack vare vinkar den jättelika komplexiteten av människokroppen, människa, och människabiomechanics, realistisk simulering av människaremains i hög grad öppna problem. Det är en av ”de heliga gralerna” av datoranimeringen. Slutligen är målet att skapa programvara var tecknaren kan frambringa en film ordnar visning ett photorealistic människatecken, att genomgå som fysisk-är sannolikt, vinkar, samman med kläder, photorealistic hår, en invecklad naturlig bakgrund och växelverkan eventuellt med andra simulerade människatecken. Detta kunde göras i långt som tittaren är ej längre kompetent att berätta, om en särskild film ordnar är computer-generated, eller skapat genom att använda verkliga skådespelarear framme av filmkameror. Färdig människarealism är inte rimlig att hända mycket snart, however sådan begrepp uthärdar självfallet bestämda filosofiska implikationer inför framtiden av filmabranschen.
För ögonblicket som det ser lik tredimensionell datoranimering, kan delas in i två huvudsakliga riktningar; photorealistic och non-photorealistic tolkning. Canen för den Photorealistic datoranimeringen sig själv delas in i två subcategories; verklig photorealism (var kapacitetstillfångatagande används i skapelsen av de faktiska människateckenen) och den stylized photorealismen. Den verkliga photorealismen är vad finalfantasin försökte att uppnå och att ska i framtiden ha troligen kapaciteten att ge oss levande handlingfantasisärdrag som Mörkerkristallen utan att måste att använda avancerat puppetry och animatronicsen, stunder Antz är ett exempel på stylistic photorealism (i den ska framtida stylized photorealismen byter ut det traditionella stoppet vinkar animering som in Likbrud). Inga av dem är, som nämnt görat perfekt ännu, bara framsteg fortsätter.
Non--photorealistic/cartoonishriktningen är mer något liknande per f8orlängningen av den traditionella animeringen, ett försök att göra animeringlooknågot liknande en tredimensionell version av en tecknad film, stillbild genom att använda och göra perfekt de huvudsakliga principerna av animeringen som artikuleras av Nio gamal man, liksom squash och elasticitet.
Fördriva en singel inramar från en photorealistic dator-animerad särdrag ska looknågot liknande ett foto, om den gjorda rätten, en singel inramar vektorn från en cartoonish dator-animerad särdrag ska looknågot liknande en målning (att inte vara förvirrat med skugga för cel, som producerar en någonsin enklare look).
I den 2D datoranimeringen anmärker flyttningen ses ofta till som ”,älvor.”, En älva är en avbilda som har ett läge som är tillhörande med den. Läget av älvan ändras litet, mellan visat varje inramar, för att göra älvan att visas till flyttningen. Pseudocoden gör efter en älvaflyttning från lämnat till rätten:
var internt x: = 0, y: = screenHeight/2; stunder x < drawSpriteAtXY för screenWidthdrawBackground ( ) (x, y) // attraktion överst av bakgrunden x: = x + 5 // flyttning till rätten
Modernt (2001) använder datoranimeringen olika tekniker till jordbruksprodukteranimeringar. Vanligast, sofistikerat matematik är van vid behandlar det tredimensionella komplex polygonerapplicera, ”,texturerar”, verkställer att tända och annat till polygonerna och slutligen tolkning de färdiga avbildar. Ett sofistikerat den grafiska användaren har kontakt kan vara van vid skapar animeringen och ordnar dess koreografi. En annan kallad teknik konstruktiv fast geometri definierar anmärker, genom att föra boolean funktioner på stamgäst, formar och har fördelen att animeringar kan exakt produceras på någon upplösning.
Låt oss kliva till och med tolkningen av ett enkelt avbildar av ett rum med wood väggar för lägenheten med en grå färgpyramid i centrera av rummet. Den ska pyramiden har en strålkastare som är glänsande på den. Varje vägg, däcka och taket är en enkel polygon, i detta fall, en rektangel. Varje tränga någon av rektanglarna definieras av tre värderar sett till som X, Y och Z. X är hur långt lämnat och rätten peka är. Y är hur långt uppåt- och neråt peka är, och Z är avlägset i, och ut ur avskärma är peka. Väggen närmast som vi skulle, definieras av fyra pekar: (i beställa x, y, z). Nedanför är en framställning av hur väggen definieras.
(0, 10, 0) (10, 10, 0) (0.0.0) (10, 0, 0)
Den skulle avlägsna väggen är:
(0, 10, 20) (10, 10, 20) (0, 0, 20) (10, 0, 20)
Pyramiden göras upp av fem polygoner: de rektangulära baserar, och fyra triangulära sidor. För att dra detta avbilda datorbruksmathen för att beräkna hur man projekterar detta avbildar, definierat av tredimensionella data, på en tvådimensionell dator avskärmer.
Först måste vi också definiera var vårt beskåda pekar är, det är, från vilken fördel peka ska platsen dras. Vårt beskåda pekar är inre rummet a bet ovanför däcka, direkt som är främre av pyramiden. Först beräknar den ska datoren vilka polygoner är synliga. Den near väggen som ska för att inte visas alls, som den är bak vårt, beskådar pekar. Den avlägsna sidan av pyramiden som ska också inte för att dras, som den döljas av bekläda av pyramiden.
Nästa pekar varje är perspektiv som projekteras på avskärma. Portionr av väggarna som `som är mest borterst' från beskåda, pekar ska verkar att vara kortare än det mer nearer perspektiv för områden tack vare. För att göra väggarna att se likt trä, mönstrar ett trä, kallat en texturera, ska dras på dem. Att utföra detta en kallad teknik ”,texturera att kartlägga” används ofta. Litet dra av trä, som kan upprepade gånger dras i belagt med tegel matcha, mönstrar (något liknande wallpaper) sträcks, och dragit på vägg final forma. Pyramiden är den fasta grå färg, så dess ytbehandlar kan precis framföras som grå färg. Men vi har också en strålkastare. Var dess ljusa nedgångar vi gör ljusare, färgar, var anmärker kvarter som det ljust oss gör mörkare färgar.
Därefter framför vi den färdiga platsen på datoren avskärmer. Om numrerar att beskriva placera av pyramiden ändrades och, detta processaa upprepat, den skulle pyramiden visas till flyttningen.
Cgi-kort stavelse filmar har producerats som oberoende animering efter 1976 though populariteten av datoranimeringen (speciellt i sätta in av specialeffekter) skyrocketed under modern era av U.S. animering. Den första fullständigt computer-generated TV-serie var ReBoot, och den första fullständigt computer-generated livliga filmen var Toyberättelse, i 1994 och 1995 respektive. Se Lista av dator-animerat filmar för mer.
Populariteten av platser liksom YouTube, som låter medlemmar upload deras egna filmer för att andra ska beskåda, har skapat en växande antal av vad är ofta ansedd amatör datortecknare. Med många tillgängliga fria hjälpmedel och program liksom Windows filmtillverkare, bearbetar någon med kan ha deras animering att beskådas av tusentals. Många avslutar kicken animeringprogramvara är också tillgänglig på en försökbas och att låta för bilda och non-commercial utveckling med bestämda begränsningar. One-way som skapar amatörmässig animering, är att använda GIF formatera, som kan uploadeds och ses på rengöringsduken lätt. GIF som animerar programvara, inkluderar Beneton filmGIF, GIF-film utrustar, Ulead GIF-tecknaren och mer.
Arkitekter använder servar från animeringföretag för att skapa dimensionella 3 modellerar för både kunderna och byggmästare. Det kan vara exaktare än traditionella teckningar. Arkitektonisk animering canen är också van vid ser möjlighetförhållandet byggnaden som ska för att ha i förhållande till miljön och dess surrounding byggnader.
|
||||||||||||||||||||
|
Custom Search
|
© Copyright 2011 WorldLingo. Med förbehåll.