Топ 10 статей

Направляющий выступ Hitchhiker к галактике (игра компьютера)
Pablo Neruda
Zaara (серии TV)
Clownfish
Экстраполяция
Великобританское королевская семья
Римские цифры
Силикат натрия
Декартовая система координат
Типы незанятости

News:

Компьютерная мультипликация

См. также: Computer-generated скульптура

Компьютерная мультипликация искусствоо создавать moving изображения через пользу компьютеры. Будет subfield машинная графика и одушевленност. Все больше и больше оно создано посредством машинная графика 3D, однако 2D машинная графика все еще широко используйте для стилистической, низкой ширины полосы частот, и более быстро в реальном масштабе времени представляя потребностей. Иногда целью одушевленност будет компьютер сам, но иногда цель другое средство, such as пленка. Оно также refer to как CGI (Computer-generated скульптура или computer-generated воображение), специально PRI использовании в пленках.

Для того чтобы создать иллюзион движения, изображение показано на компьютере экран после этого быстро заменено новым изображением подобно к ранее изображению, но перенесено небольш. Этот метод идентичен к как иллюзион движения достиган с телевидение и движующие изображения.

Компьютерной мультипликацией будет необходимо цифровой продолжатель к искусствоу остановите движение одушевленност моделей 3D и одушевленност рамк--рамки 2D иллюстраций. Для одушевленност 3D, предметы (модели) построены на (моделированном) мониторе компьютера и рисунках 3D оснащены с фактически скелетом. Для 2D рисунка одушевленност, отдельно предметы (иллюстрации) и отдельно прозрачные слои использованы, с или без фактически скелетом. После этого лимбы, глаза, рот, одежды, cEtc. рисунка двиньте animator дальше ключевые рамки. Разницы в возникновении между ключевыми рамками автоматически высчитаны компьютером в отростчатое известном как tweening или morphing. Окончательно, одушевленност представлено.

Для одушевленност 3D, все рамки необходимо представить после моделирования законченн. Для 2D одушевленност вектора, представляя процессом будет ключевой процесс иллюстрации рамки, пока tweened рамки представьте как нужно. Для pre-recorded представлений, представленные рамки перенесены к по-разному форме или средству such as пленка или цифровое видеоий. Рамки могут также быть представлены в реальное временя по мере того как они к аудиториям пользователя. Низкие одушевленност ширины полосы частот переданные через интернет (например. 2D Вспышка, X3D) часто используйте средство программирования на компьютере пользователей для того чтобы представить в реальное временя как алтернатива к течь или поджатые высокие одушевленност ширины полосы частот.

Содержание

Просто пример

Экран прикрын к цвету предпосылки, such as чернота. После этого рисуют козочку на right of экран. Затем экран будет прикрын, но re-рисуют или дублируют козочку небольш to the left of свое первоначально положение. Повторен этот процесс, each time двигая козочку бит к левой стороне. Если повторен этот процесс быстро достаточно, то покажется, что двинула козочка ровно к левой стороне. Эта основная процедура использована для всех moving изображений в пленках и телевидении.

Moving козочка будет примером переносить положение предмета. Более сложные преобразования свойств предмета such as размер, форма, световые эффекты и красят часто требуют вычислений и представлять компьютера вместо просто re-drawing или дублирования.

Объяснение

Trick глаз и мозг в думающ они видят ровно двигая предмет, изображения должны быть нарисованы в пределах 12 рамки в секунду или более быстро (рамка одно вполне изображение). С тарифами над 70 frames/s никакое улучшение в реализме или гладкости не perceivable из-за дороги глаз и мозг отростчатые изображения. На тарифах под 12 frames/s большинств люди могут обнаружить jerkiness связано с чертежом новых изображений умаляет от иллюзиона реалистического движения. Обычная hand-drawn одушевленност шаржа часто использует 15 frames/s для того чтобы сохранить на числе необходимо чертежей, но это обычно принято из-за stylized природы шаржей. Потому что оно производит более реалистическая компьютерная мультипликация скульптуры требует более высоким количествам кадров для того чтобы усилить этот реализм.

Причина никакое, котор jerkiness не увидено на более высоких скоростях из-за «персистирование зрения.» От момента к моменту, глаз и мозг работая совместно фактическ магазин вы смотрите для долю секунды, и автоматически «приглаживают вне» небольшие скачки. Кинопленка увиденная в театрах в Соединенных Штатах бежит на 24 кадрах в секунду, которая достаточно для того чтобы создать этот иллюзион непрерывного движения.

Методы одушевлять фактически характеры

В большинств системах компьютерной мультипликации 3D, animator создает упрощанное представление анатомирования характера, аналогичное к a скелет или рисунок ручки. Положение каждого этапа скелетной модели определено мимо перемеююые одушевленност, или Avars

В людских и животных характерах, много частей скелетной модели соответствуют к фактическим косточкам, но скелетная одушевленност также использует для того чтобы одушевить другие вещи, such as лицевые характеристики (однако другие методы для лицевая одушевленност существуйте). Характер «древообразный» внутри Рассказ игрушки, например, использует 700 Avars, включая 100 Avars в стороне. Компьютер не делает обычно представьте скелетная модель сразу (она незрима), но использует скелетную модель для того чтобы вычислить точно положение и ориентацию характера, который окончательн представлен в изображение. Таким образом путем изменять значения Avars над временем, animator создает движение путем делать движение характера от рамки к рамке.

Будут несколько методов для производить значения Avar для того чтобы получить реалистическое движение. Традиционно, animators манипулируют Avars сразу. Rather than установите Avars для каждой рамки, они обычно устанавливали Avars на стратегический пункт (рамки) в времени и препятствуют компьютеру интерполировать или 'твен'между ими, процесс вызвал keyframing. Keyframing кладет управление в руки animator, и имеет корни в hand-drawn традиционная одушевленност.

In contrast, более новый метод вызвал захват движения использует действие в реальном маштабе времени. Когда компьютерная мультипликация управляется захватом движения, реальный совершитель действует вне место если они были характером, котор нужно одушевить. His or her движение записано к использованию компьютера видео- камеры и отметки, и то представление после этого приложены к одушевлянному характеру.

Каждый метод имеет их преимущества, и от 2007, игры и пленки используют любые или both of these методы в продукциях. Одушевленност Keyframe может произвести движения были бы трудны или невозможны для того чтобы подействовать вне, пока захват движения может воспроизвести subtleties определенного актера. Например, в пленке 2006 Пираты Caribbean: Комод мертвого человека, актер Билл Nighy обеспечил представление для характера Davy Jones. Даже если Nighy себя не появляется в пленку, киноий помогло от его представления путем записывать оттенки его языка жестов, posture, лицевых выражений, cEtc. Таким образом захват движения соотвествующий в ситуациях где правдоподобно, реалистические поведение и действие необходимы, но типы необходимы характеров превышают можно сделать через обычный костюмировать.

Оборудование развития компьютерной мультипликации

Компьютерную мультипликацию можно создаться с компьютером и средством программирования одушевленност. Некоторые примеры средства программирования одушевленност являются следующими: Amorphium, Искусствоо иллюзиона, Poser, Студия Рэй мечт, Bryce, Maya, Blender, TrueSpace, Lightwave, 3D студия Макс, SoftImage XSI, Алиса, и Вспышка самана (2D). Будут many more имеющиеся варианты средства программирования. Цены поменяют больш в зависимости от целевого рынка. Некоторой импрессивной одушевленност можно достигнуть даже с основными программами; однако, представлять смогите принять долговременно на обычный домашний компьютер. Из-за этого, видео- animators игры клонат использовать низкое разрешение, низкий отсчет полигона представляют, такие что графики можно представить в реальное временя на домашнем компьютере. Одушевленност Photorealistic была бы impractical в этом смысле.

Профессиональные animators последовательностей киноих, телевидения, и видео- на играх компьютера делают photorealistic одушевленност с высокой деталью. Это уровень качества для одушевленност киноего приняло бы 10 к сотниам лет для того чтобы создаться на домашнем компьютере. Много мощные workstation компьютеры использованы вместо. Компьютеры графической ЭВМы используют от 2 до 4 обработчики, и таким образом намного больше мощны чем домашний компьютер, и специализированы для представлять. Большое количество workstations (известных как a представьте ферму) будьте networked совместно эффективно для того чтобы подействовать как гигантский компьютер. Результатом будет компьютер-одушевлянное киноий можно завершить в около от одном до 5 летах (этот процесс не состоится из единственно представлять, однако). Workstation типично стоит $2.000 к $16.000, при более дорогие станции представить очень более быстро, из-за технологически выдвинутого оборудования которое они содержат. Pixar's Renderman представляет средство программирования широко использовано как стандарт индустрии одушевленност киноего, в конкуренции с Умственное Рэй. Ему можно купить на официальном web site Pixar для около $5.000 к $8.000. Оно будет работать дальше Linux, Осмий x макинтоша, и $етМичрософто $етШиндошс основанные графические ЭВМы вместе с программой одушевленност such as Maya и Softimage XSI. Профессионалы также используют цифровое камеры киноего, захват движения или захват представления, bluescreens, пленка редактируя средство программирования, упорки, и другие инструменты для одушевленност киноего.

Будущее

Одной открытой возможностью в компьютерной мультипликации будет photorealistic одушевленност людей. В настоящее время, большинств компьютер-одушевлянные киноие показывают животные характеры (Находить Nemo), характеры фантазии (Shrek, Изверги Inc.), антропоморфическо машины (Автомобили, Роботы) или шарж-как люди (Incredibles). Киноий Окончательная фантазия: Духи внутри часто цитирует по мере того как первое computer-generated киноий для того чтобы попытать показать реалистическ-смотреть людей. Однако, из-за преогромной сложности человеческого тела, людского движения, и людской биомеханики, реалистическая имитация людей остает больш открытой проблемой. Оно одним из «святейших grails» компьютерной мультипликации. Окончательн, цель должна создать средство программирования где animator может произвести последовательность киноего показывая photorealistic людской характер, проходя физическ-правдоподобное движение, совместно с одеждами, photorealistic волосами, осложненной естественной предпосылкой, и по возможности взаимодействовать с другими сымитированными людскими характерами. Это смогло быть сделано в дороге что телезритель не может no longer сказать если определенная последовательность киноего computer-generated, или после того как он создан использующ реальные актеры перед камерами киноего. Завершейте людской реализм не будет правоподобно для того чтобы случиться очень скоро, тем ме менее такие принципиальные схемы очевидно носят некоторые философски прикосновенности на будущее индустрии пленки.

На момент, котор оно смотрит как трехмерная компьютерная мультипликация смогите быть разделено в 2 магистрального направления; photorealistic и non-photorealistic представлять. Чонсервная банка сама компьютерной мультипликации Photorealistic была разделена в 2 subcategories; реальное photorealism (где захват представления использует в творении фактически людских характеров) и stylized photorealism. Реальное photorealism окончательная фантазия попытанная для того чтобы достигнуть и in the future most likely будет иметь способность дать нам характеристики в реальном маштабе времени фантазии действия как Темное Кристл без использовать предварительные puppetry и animatronics, пока Antz пример на стилистическом photorealism (in the future stylized photorealism будет заменило традиционную одушевленност движения стопа как внутри Невеста трупа). Никакие из их по мере того как после того как я упомянут после того как я улучшен пока, только прогресс продолжается.

Направление non-photorealistic/cartoonish more like выдвижение традиционной одушевленност, попытка сделать взгляд одушевленност как трехмерный вариант шаржа, неподвижное использование и улучшать главным образом принципов одушевленност артикулированных 9 старых людей, such as squash и простирание.

Пока одиночная рамка от photorealistic компьютер-одушевлянной характеристики посмотрит как фотоий если сделано справедливо, одиночный вектор рамки от характеристики компьютер-одушевлянной cartoonish посмотрит как картина, то (быть смущенным с затенять cel, который производит всегда более просто взгляд).

Детальные примеры и псевдокод

В 2D компьютерной мультипликации, moving предметы часто refer to как «sprites.» Sprite будет изображение имеет положение связанное с им. Положение sprite изменено небольш, между каждой показанной рамкой, для того чтобы сделать sprite показаться, что двинуло. Following псевдокод делает sprite двинуть from left to right:

var внутренне x: = 0, y: = screenHeight/2;
пока x  < drawSpriteAtXY
 drawBackground screenWidth (
) (x, y)  притяжка // on top of предпосылка
x: = x + 5  движение // к праву

Самомоднейше (2001) компьютерная мультипликация использует по-разному методы для того чтобы произвести одушевленност. Most frequently, изощрено математика использует для того чтобы манипулировать сложное трехмерное полигоны, применитесь «текстуры», освещая и другие влияния к полигонам и окончательно представлять вполне изображение. Изощренное графическая поверхность стыка потребителя смогите быть использовано для того чтобы создать одушевленност и аранжировать свое choreography. Другой вызванный метод конструктивная твердая геометрия определяет предметы путем дирижировать булевские деятельности на регулярно формах, и имеет преимущество что одушевленност могут точно быть произведены на любом разрешении.

Препятствуйте нам шагнуть через представлять просто изображения комнаты с плоскими деревянными стенами с серой пирамидкой в центре комнаты. Пирамидка будет иметь фару посветить на ей. Каждая стена, пол и потолок будет просто полигоном, in this case, прямоугольник. Каждый угол прямоугольников определен 3 значениями refer to как x, y и Z. X how far left and right пункт. Y how far up and down пункт, и z далеок in and out of экран, котор пункт. Стена наиболее ближайше мы была бы определена 4 пунктами: (в заказе x, y, z). Под представление как стена определена.

(0, 10, 0)                        (10, 10, 0)

 (0.0.0)                           (10, 0, 0)

Далекая стена была бы:

(0, 10, 20)                        (10, 10, 20)

 (0, 0, 20)                         (10, 0, 20)

Пирамидка составлена 5 полигонов: прямоугольное основание, и 4 триангулярных стороны. Для того чтобы нарисовать это изображение компьютер использует математику для того чтобы высчитать как запроектировать это изображение, определенное трехмерными данными, на плоский экран компьютера.

Во первых мы должны также определить где наше условие, that is, от что преимущественный пункт завещает места нарисуйте. Нашим условием будет внутри комнаты бит над полом, сразу перед пирамидкой. Во первых компьютер высчитает которые полигоны видимы. Близкая стена не будет показана на всех, по мере того как она за нашим условием. Далекая сторона пирамидки также не будет нарисована по мере того как она спрятана фронтом пирамидки.

Следующим каждым пунктом будет перспектива запроектированная на экран. Покажется, что были части `стен наиболее далеко' от условия скороее чем более близкие OBLASTи из-за перспективы. Для того чтобы сделать стены посмотреть как древесина, деревянная картина, вызвала текстуру, будет нарисована на их. Для выполнения этого, метод вызвал «составлять карту текстуры» часто использует. Малый чертеж древесины можно повторно нарисовать в сопрягать tiled картина (как wallpaper) протягивает и рисует на стены окончательную форму. Пирамидка будет твердым серым цветом поэтому свои поверхности можно как раз представить как серый цвет. Но мы также имеем фару. Где свои светлые падения мы облегчаем цветы, где предметы преграждают свет мы затмеваем цветы.

Затем мы представим вполне место на экране компьютера. Если были изменены номера описывая положение пирамидки и этот процесс был повторен, то показалось бы, что двинула пирамидка.

Киноие

Пленки CGI скоро были произведены как независимо одушевленност с 1976, однако славолюбие компьютерной мультипликации (специально в поле специальные влияния) skyrocketed во время самомоднейшая эра США. одушевленност. Первая вполне computer-generated серия телевидения была ReBoot, и первое вполне computer-generated одушевлянное киноий было Рассказ игрушки, в 1994 и 1995 соответственно. См. Перечень компьютер-одушевлянные пленки для больше.

Amateur одушевленност

Славолюбие мест such as YouTube, который позволяет члены upload их собственные киноие для других для того чтобы осмотреть, создает количество часто рассмотрено дилетант animators компьютера. С много свободно имеющимися общих назначений и программами such as Создатель киноего Windows, любое с инструментами может иметь их одушевленност осмотренную тысячами. Много высокое средство программирования одушевленност конца также имеющееся on a trial basis, позволяющ воспитательное и non-commercial развитие с некоторыми ограничениями. One-way для того чтобы создать amateur одушевленност использованием GIF форматируйте, который можно uploaded и увидеть на стержне легко. Средство программирования GIF одушевляя вклюает Animator GIF шестерни киноего GIF, GIF киноего Beneton, Ulead, и больше.

Архитектурноакустическая одушевленност

Обслуживания пользы архитекторов от компаний одушевленност для того чтобы создать 3 габаритных модели как для клиентов, так и для строителей. Оно может быть точно чем традиционные чертежи. Архитектурноакустическая одушевленност чонсервная банка также была использована для того чтобы увидеть по возможности отношение, котор здание будет иметь по отношению к окружающей среде и своим окружающим зданиям.

См. также

Одушевлянные изображения в Wikipedia

Внешние соединения

The original article is from Wikipedia. To view the original article please click here.
Creative Commons Licence