Top 10 artikelenGooleKoreaanse thee nasza-klasa.pl Creditcardfraude Het zingen Misbruik Muziek van Indonesië Tchiluba De Provincie van Balkh Provincie van Balkh Thermische straling |
News: |
De animatie van de computer is de kunst van het creëren van bewegende beelden via het gebruik van computers. Het is een deelgebied van computer grafiek en animatie. Meer en meer wordt het gecre�ërd door middel van 3D computergrafiek, niettemin 2D computergrafiek nog wijd worden gebruikt voor stilistische, lage bandbreedte, en snellere real time die behoeften teruggeven. Soms is het doel van de animatie de computer zelf, maar soms is het doel een andere middel, zoals film. Het wordt ook bedoeld als CGI (Door de computer geproduceerde beeldspraak of door de computer geproduceerde weergave), vooral wanneer gebruikt in films.
Om tot de illusie van beweging te leiden, wordt een beeld getoond op de computer het scherm dan snel vervangen door een nieuw beeld dat aan het vorige beeld gelijkaardig is, maar lichtjes verschoven. Deze techniek is identiek aan hoe de illusie van beweging met wordt bereikt televisie en films.
De animatie van de computer is hoofdzakelijk een digitale opvolger aan de kunst van einde motie animatie van 3D modellen en kader-door-kader animatie van 2D illustraties. Voor 3D animatie, worden de voorwerpen (modellen) voortgebouwd op de (gemodelleerde) computermonitor en 3D cijfers worden gemonteerd met een virtueel skelet. Voor 2D cijferanimatie, worden de afzonderlijke voorwerpen (illustraties) en de afzonderlijke transparante lagen gebruikt, met of zonder een virtueel skelet. Dan de lidmaten, de ogen, de mond, de kleren, enz. van het cijfer worden bewogen door de animator zeer belangrijke kaders. De verschillen in verschijning tussen zeer belangrijke kaders worden automatisch door de computer in een proces berekend wordt bekend dat als het tweening of het morphing. Tot slot is de animatie teruggegeven.
Voor 3D animatie, moeten alle kaders worden teruggegeven nadat de modellering volledig is. Voor 2D vectoranimatie, is het teruggevende proces het belangrijkste proces van de kaderillustratie, terwijl kaders worden teruggegeven zoals nodig tweened. Voor vooraf opgenomen presentaties, worden de teruggegeven kaders overgebracht naar een verschillend formaat of een middel zoals film of digitale video. De kaders kunnen ook in echt worden teruggegeven - tijd aangezien zij aan het eindgebruikerpubliek worden voorgesteld. Lage bandbreedteanimatie die via Internet worden overgebracht (b.v. 2D Flits, X3D) vaak gebruikssoftware op de eindgebruikerscomputer om terug te geven in echt - tijd als alternatief aan het stromen of voorgeladen hoge bandbreedteanimatie.
Inhoud |
Het scherm is blanked aan een achtergrondkleur, zoals zwarte. Dan wordt een geit getrokken op het recht van het scherm. Daarna is het scherm blanked, maar de geit wordt opnieuw getekend of lichtjes links van zijn originele positie gedupliceerd. Dit proces wordt herhaald, elke keer beweegt de geit een beetje aan de linkerzijde. Als dit proces snel genoeg wordt herhaald zal de geit om zich regelmatig aan de linkerzijde schijnen te bewegen. Deze basisprocedure wordt gebruikt voor alle bewegende beelden in films en televisie.
De bewegende geit is een voorbeeld om de plaats van een voorwerp te verplaatsen. De complexere transformaties van objecten eigenschappen zoals grootte, vorm, aanstekende gevolgen en kleur vereisen vaak berekeningen en computer het teruggeven in plaats van het eenvoudige opnieuw tekenen of verdubbeling.
Om te bedriegen oog en hersenen in het denken zien zij een regelmatig bewegend voorwerp, zouden de beelden om ongeveer 12 moeten worden getrokken kaders per seconde of sneller (een kader is één volledig beeld). Met tarieven boven 70 frames/s is geen verbetering van realisme of zachtheid waarneembare toe te schrijven aan de manier het oog en hersenen proces beelden. Aan tarieven onder 12 frames/s kunnen de meeste mensen ontdekken jerkiness geassoci�ërd met de tekening van nieuwe beelden die aan de illusie van realistische beweging afbreuk doet. De conventionele hand-drawn beeldverhaalanimatie gebruikt vaak 15 frames/s op het aantal nodig tekeningen te besparen, maar dit wordt gewoonlijk goedgekeurd wegens de gestileerde aard van beeldverhalen. Omdat het produceert eist de realistischere animatie van de beeldspraakcomputer hogere kadertarieven om dit realisme te versterken.
De reden geen jerkiness bij hogere snelheden wordt gezien is gepast aan „persistentie van visie.“ Van ogenblik aan ogenblik, strijken het oog en de hersenen die eigenlijk opslag samenwerken wat er ook u voor een fractie van een seconde bekijkt, en automatisch „“ minder belangrijke sprongen glad. Movie film die in theaters in de looppas van Verenigde Staten bij 24 kaders per seconde wordt gezien, die volstaat om deze illusie van ononderbroken beweging tot stand te brengen.
In de meeste 3D systemen van de computeranimatie, cre�ërt een animator een vereenvoudigde vertegenwoordiging van de anatomie van een karakter, analoog aan a skelet of stok cijfer. De positie van elk segment van het skeletachtige model wordt langs bepaald animatie variabelen, of Avars
In menselijke en dierlijke karakters, beantwoorden vele delen van het skeletachtige model aan daadwerkelijke beenderen, maar skeletachtige animatie ook wordt gebruikt om andere dingen, zoals gezichtseigenschappen te animeren (hoewel andere methodes voor gezichts animatie besta). Het „bosrijke“ karakter binnen Het Verhaal van het stuk speelgoed, bijvoorbeeld, gebruikt 700 Avars, met inbegrip van 100 Avars in het gezicht. De computer niet gewoonlijk geef terug het skeletachtige model direct (het is onzichtbaar), maar gebruik het skeletachtige model om de nauwkeurige positie en de richtlijn van het karakter gegevens te verwerken, die uiteindelijk in een beeld wordt teruggegeven. Aldus door de waarden van Avars in tijd te veranderen, cre�ërt de animator motie door de karakterbeweging van kader aan kader te maken.
Er zijn verscheidene methodes om de waarden te produceren Avar om realistische motie te verkrijgen. Traditioneel, direct manipuleren de animators Avars. Eerder dan om Avars voor elk kader te plaatsen, plaatsen zij op tijd gewoonlijk Avars op strategische punten (kaders) en laten de computer interpoleren of 'tween'tussen hen, een geroepen proces het keyframing. Keyframing zet controle in de handen van de animator, en heeft wortels in hand-drawn traditionele animatie.
In tegenstelling, een nieuwere geroepen methode de motie vangt maakt van gebruik leef actie. Wanneer de computeranimatie door motie wordt gedreven vang, een echte uitvoerdershandelingen uit de scène alsof zij het te animeren karakter waren. Zijn of haar motie wordt geregistreerd aan computer het gebruiken video camera's en de tellers, en die prestaties worden dan toegepast op het geanimeerde karakter.
Elke methode heeft hun voordelen, en vanaf 2007, gebruiken de spelen en de films één van beide of beide methodes in productie. Keyframe de animatie kan moties veroorzaken die moeilijk of onmogelijk zouden zijn uit te handelen, terwijl de motie kan de subtiliteit van een bepaalde acteur reproduceren vangt. Bijvoorbeeld, in de film van 2006 Piraten van de Caraïben: Dode Man Borst, acteur Bill Nighy verstrekte de prestaties voor het karakter Davy Jones. Alhoewel Nighy zelf niet in de film verschijnt, profiteerde movie van zijn prestaties door de nuancen van zijn kinetisch gedrag, houding, gezichtsuitdrukkingen, enz. te registreren. Aldus vangt de motie is aangewezen in situaties waar het geloofwaardige, realistische gedrag en de actie worden vereist, maar de soorten vereiste karakters overschrijden wat door het conventionele kostumeren kan worden gedaan.
De animatie van de computer kan met een computer en een animatiesoftware worden tot stand gebracht. Sommige voorbeelden van animatiesoftware zijn: Amorphium, Kunst van Illusie, Poser, Ray Dream Studio, Bryce, Maya, Mixer, TrueSpace, Lightwave, 3D Maximum Studio, SoftImage XSI, Alice, en De Flits van de adobe (tweede). Er zijn veel meer beschikbare softwareopties. De prijzen zullen zeer afhankelijk van doelmarkt variëren. Één of andere indrukwekkende animatie kan zelfs met basisprogramma's worden bereikt; nochtans, het teruggeven kan een gewone huiscomputer heel wat tijd overnemen. Wegens dit, neigen de videospelletjeanimators om lage resolutie te gebruiken, geeft de lage veelhoektelling terug, dusdanig dat de grafiek in echt kan worden teruggegeven - tijd op een huiscomputer. Photorealistic animatie zou in deze context onpraktisch zijn.
De professionele animators van movies, televisie, en videoopeenvolgingen op computerspelen maken photorealistic animatie met hoog detail. Dit niveau van kwaliteit voor movie animatie zou tientallen aan honderden jaren nemen op een huiscomputer te creëren. Krachtig velen werkstation de computers worden in plaats daarvan gebruikt. De het werkstationcomputers van de grafiek gebruiken twee tot vier bewerkers, en zo zijn veel meer krachtig dan een huiscomputer, en zijn gespecialiseerd voor het teruggeven. Een groot aantal werkstations (die als a worden bekend geef landbouwbedrijf terug) zijn genetwerkt samen effectief om als reuzecomputer te handelen. Het resultaat is computer-geanimeerde movie die binnen ongeveer één tot vijf jaar (dit proces wordt niet samengesteld alleen van het teruggeven, nochtans) kan worden voltooid. Een werkstation kost typisch $2.000 tot $16.000, met de duurdere posten kunnend veel sneller teruggeven, wegens de technologischer geavanceerde hardware die zij bevatten. Pixar's Renderman geeft software terug die wijd als movie norm van de animatieindustrie, in de concurrentie met wordt gebruikt Geestelijke Ray. Het kan bij de officiële website Pixar voor ongeveer $5.000 tot $8.000 worden gekocht. Het zal werken aan Linux, MAC OS X, en Microsoft Windows gebaseerde grafiekwerkstations samen met een animatieprogramma zoals Maya en Softimage XSI. De beroeps gebruiken ook digitaal movie camera's, de motie vangt of de prestaties vangen, bluescreens, film het uitgeven software, steunen, en andere hulpmiddelen voor movie animatie.
Één open uitdaging in computeranimatie is een photorealistic animatie van mensen. Momenteel, meeste computer-geanimeerde tonen movies dierlijke karakters (Het vinden van Nemo), fantasiekarakters (Shrek, Inc. van monsters.), antropomorf machines (Auto's, Robots) of beeldverhaal-als mensen (Incredibles). Movie Final Fantasy: De geesten binnen vaak wordt aangehaald als eerste door de computer geproduceerde movie proberen om realistisch-kijkt te tonen mensen. Nochtans, wegens de enorme ingewikkeldheid van het menselijke lichaam, de menselijke motie, en de menselijke biomechanica, blijft de realistische simulatie van mensen grotendeels een open probleem. Het is één van „heilige grails“ van computeranimatie. Uiteindelijk, het doel is software te creëren waar de animator kan een movie produceren opeenvolging die een photorealistic menselijk karakter toont, dat fysisch-aannemelijke motie ondergaat, samen met kleren, photorealistic haar, een ingewikkelde natuurlijke achtergrond, en misschien het in wisselwerking staan met andere gesimuleerde menselijke karakters. Dit zou kunnen op een bepaalde manier worden gedaan dat de kijker niet meer kan vertellen als een bepaalde movie opeenvolging door de computer geproduceerd is, of gecre�ërd gebruikend echte actoren voor movie camera's. Het volledige menselijke realisme zal niet waarschijnlijk niet zeer spoedig gebeuren, nochtans dragen dergelijke concepten duidelijk bepaalde filosofische implicaties voor de toekomst van de filmindustrie.
Voorlopig kijkt het als driedimensionele computeranimatie kan in twee belangrijke richtingen worden verdeeld; het photorealistic en nietphotorealistic teruggeven. Photorealistic computeranimatie kan zelf in twee subcategorieën worden verdeeld; echte photorealism (waar de prestaties vangen wordt gebruikt in de verwezenlijking van de virtuele menselijke karakters) en gestileerde photorealism. Echte photorealism is wat Final Fantasy dat wordt geprobeerd om te bereiken en in de toekomst het waarschijnlijkst de capaciteit zal hebben om ons de levende eigenschappen van de actiefantasie te geven zoals Het donkere Kristal zonder het moeten gebruiken ging puppetry en animatronics vooruit, terwijl Antz is een voorbeeld op stilistische photorealism (in toekomstige gestileerde photorealism de traditionele animatie van de eindemotie zal kunnen vervangen zoals binnen Corpse Bruid). Geen van hen is als vermeld nog geperfectioneerd, maar de vooruitgang gaat verder.
De richting niet-photorealistic/cartoonish is meer als een uitbreiding van traditionele animatie, een poging om de animatie te maken als een driedimensionele versie kijken die van een beeldverhaal, nog en de belangrijkste principes van animatie gebruikt perfectioneert die door worden gearticuleerd Negen Oude Mensen, zoals pompoen en rek.
Terwijl één enkel kader van een photorealistic computer-geanimeerde eigenschap als een foto indien net gedaan, één enkele kadervector van een cartoonish computer-geanimeerde eigenschap zal kijken als het schilderen zal kijken (niet om worden verward met cel het in de schaduw stellen, wat een steeds eenvoudigere blik veroorzaakt).
In 2D computeranimatie, worden de bewegende voorwerpen vaak doorverwezen naar zoals „sprites.“ SPRITE is een beeld dat een plaats verbonden aan het heeft. De plaats van SPRITE wordt lichtjes veranderd, tussen elk getoond kader, om SPRITE te maken schijnen zich te bewegen. Volgende pseudocode maakt van links naar rechts een SPRITEbeweging:
var int. x: = 0, y: = screenHeight/2; terwijl x < screenWidth drawBackground () drawSpriteAtXY (x, y) // trekt bovenop de achtergrond x: = x + 5 // beweging aan het recht
Modern (2001) de computeranimatie gebruikt verschillende technieken om animatie te veroorzaken. Het vaakst, verfijnd wiskunde wordt gebruikt om complexe driedimensioneel te manipuleren veelhoeken, ben „van toepassingtexturen“, aanstekende en andere gevolgen aan de veelhoeken en tenslotte het teruggeven het volledige beeld. Verfijnd grafisch gebruikersinterface kan worden gebruikt om de animatie tot stand te brengen en zijn choreography te schikken. Een andere geroepen techniek constructieve stevige meetkunde bepaalt voorwerpen door de verrichtingen van Boole op regelmatige vormen te leiden, en heeft het voordeel dat de animatie nauwkeurig bij om het even welke resolutie kunnen worden veroorzaakt.
Stap door het teruggeven van een eenvoudig beeld van een ruimte met vlakke houten muren met een grijze piramide in het centrum van de ruimte. De piramide zal een schijnwerper hebben die op het glanst. Elke muur, vloer en het plafond zijn in dit geval een eenvoudige veelhoek, een rechthoek. Elke hoek van de rechthoeken wordt door drie waarden bepaald worden bedoeld die als X, Y en Z. X is hoe uiterst links en juist het punt is. Y is hoe ver boven en beneden het punt is, en Z is ver in en uit het scherm het punt is. De muur het meest dichtbij ons door vier punten worden bepaald: (in orde x, y, z). Hieronder is een vertegenwoordiging van hoe de muur wordt bepaald.
(0, 10, 0) (10, 10, 0) (0.0.0) (10, 0, 0)
De verre muur zou zijn:
(0, 10, 20) (10, 10, 20) (0, 0, 20) (10, 0, 20)
De piramide wordt samengesteld uit vijf veelhoeken: de rechthoekige basis, en vier driehoekige kanten. Om dit beeld te trekken gebruikt de computer math berekenen hoe te om dit beeld te ontwerpen, dat door driedimensionele gegevens, op het tweedimensionaal computerscherm wordt bepaald.
Eerst moeten wij ook bepalen waar ons meningspunt is, namelijk van welk voordeelpunt de scène zal getrokken worden. Ons meningspunt is binnen de ruimte een beetje boven de vloer, direct voor de piramide. Eerst zal de computer berekenen welke veelhoeken zichtbaar zijn. De dichtbijgelegen muur zal getoond worden helemaal niet, aangezien het achter ons meningspunt is. De verre kant van de piramide zal ook niet getrokken worden aangezien het door de voorzijde van de piramide wordt verborgen.
Daarna is elk punt perspectief dat op het scherm wordt ontworpen. De gedeelten muren `het meest verst' van het meningspunt zullen korter schijnen te zijn dan de meer dichtbijgelegen gebieden toe te schrijven aan perspectief. Om de muren te maken als hout kijken, zal een houten patroon, genoemd een textuur, op hen worden getrokken. Om dit, een geroepen techniek te verwezenlijken „textuur afbeelding“ vaak wordt gebruikt. Een kleine tekening van hout die herhaaldelijk in een aanpassing kan worden getrokken betegelde patroon (als behang) uitgerekt en op de definitieve vorm van de muren getrokken wordt. De piramide is stevig grijs zodat kunnen zijn oppervlakten enkel worden teruggegeven grijs. Maar wij hebben ook een schijnwerper. Waar zijn licht valt verlichten wij kleuren, waar de voorwerpen het licht blokkeert wij kleuren verdonkeren.
Daarna geven wij de volledige scène op het computerscherm terug. Als de aantallen die de positie van de piramide beschrijven werden veranderd en dit proces herhaald, zou de piramide zich schijnen te bewegen.
De korte films van CGI zijn geproduceerd zoals onafhankelijke animatie sinds 1976, niettemin de populariteit van computeranimatie (vooral op het gebied van speciale gevolgen) omhooggeschoten tijdens moderne era van de V.S. animatie. De eerste volledig door de computer geproduceerde televisiereeks was ReBoot, en eerste volledig door de computer geproduceerde geanimeerde movie was Het Verhaal van het stuk speelgoed, in 1994 en 1995 respectievelijk. Zie Lijst van computer-geanimeerde films voor meer.
De populariteit van plaatsen zoals YouTube, wat leden toestaat om hun eigen movies voor anderen aan mening te uploaden, een groeiend aantal heeft gecre�ërd van wat vaak wordt overwogen amateur computer animators. Met vele vrije beschikbare nut en programma's zoals Movie van vensters Maker, kan iedereen met de hulpmiddelen hun animatie hebben die door duizenden wordt bekeken. Vele hoge software van de eindanimatie is ook beschikbaar op een proefbasis, die voor onderwijs en niet-commerciële ontwikkeling met bepaalde beperkingen toestaat. Unidirectioneel amateuranimatie gebruikt creëren GIF formaat, dat kan op het Web gemakkelijk worden geupload en worden gezien. Het animeren van GIF de software omvat Movie Beneton GIF, Movie van GIF Toestel, de Animator van GIF Ulead, en meer.
De architecten gebruiken de diensten van animatiebedrijven om 3 dimensionale modellen voor zowel de klanten als bouwers tot stand te brengen. Het kan nauwkeuriger zijn dan traditionele tekeningen. Architecturale animatie kan ook worden gebruikt om de mogelijke verhouding te zien het gebouw met betrekking tot het milieu en zijn omringende gebouwen zal hebben.
|
||||||||||||||||||||
|
Custom Search
|
© Copyright 2011 WorldLingo. Alle rechten voorbehouden.