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배우기 가장 중요한의 1개는 이다 정신 기능 인간, 동물 및 인공의 인식 체계. 그것은 다른 유형의 취득을의 의지한다 지식 곁에 지원하는 감지하는 정보. 그것은 새로운의 발달로 이끌어 낸다 수용량, 기술, 가치, 이해, 특혜. 그것의 목표는 개인과 그룹의 증가이다 경험. 기능을 배우는 것은 다른 두뇌에 의해 실행될 수 있다 배우기 과정, 주제를 배우기의 정신적 수용력에 달려 있는, 석방되어야 하는 위에 뿐만 아니라 지식의 유형, socio 인식 그리고 환경 상황[1].
배우는 것은과 같이 배우기의 간단한 형식에서 배열한다 습관들임 그리고 고아한 조절 , 와 같은 더 복잡한 활동에 많은 동물성 종에서 보는 놀이, 관계되 지적인 동물에서서만 보아[2][3] 그리고 인간. 그러므로, 일반적으로 배우는 것은 일 수 있다 의식이 있는 그리고 의식이 있지 않음.
예를 들면, 작은 아이들을 위해, 의식이 있는 학습 과정은 자연적 이다 호흡. 실제로, 행동에게 배우기를 위한 기록이 있다 prenatally 습관들임 32 주 이미로 관찰되었다 임신 기간, 나타내기 중앙 신경 조직 충분하게 아주 일찍부터 일어나는 것을 배우고는 그리고 기억을 위해 안으로 발전되고 뇌관을 단다 발달.[4]
사회적인 원근법에서, 배우는 것은 이다 목표 의 가르침 그리고 교육.
의식이 있는 배우는 것은 곁에 요구된 수용량이다 학생, 그러므로 보통 이다 목표 동쪽으로 향하게 하는 그리고 a를 요구한다 동기부여.
배우는 것은 또한 시간에 관하여 임의로 정의한 지식 지시자와 관련있는 미분 방정식을 사용하여 수학으로 만들어지고, 다수 상호 작용에 종은 (불변의 것과 가변) 동기부여, 정보, 지식 묘박지 또는 저항, 등등 인수 분해한다 처음 지식과 같이.[5][6] 따라서, 배우는 것은 만약에 지식 양에 있는 장시간에 조차 아무 변화도 없으면 생기지 않는다, 지식 양이 때 맞추어 감소하는 경우에 배우는 것은 부정적이고. 미분 방정식에 해결책의 검사는 또한 주어진 제자를 위한 지식 수용력 뿐만 아니라 S-자 형과 대수 감퇴 학습 곡선을, 보여준다.
목차 |
"생각, "일반적인 감에서, 일반적으로에서 일어나는 무언가로 생각된다 자극 의 신경 두뇌에서. 신경의 현재 이해와 중앙 신경 조직 배우기의 과정이 두뇌에 있는 특정 신경 사이 관계에 있는 변화에 대응한ㄴ다는 것을 함축한다. 연구는 이 지역에서 진행한다.[표창장은 필요로 했다]
일반적으로 저것이라고 인식된다 기억 더 쉽게 때의 복수 파트 유지된다 두뇌 직행 조합과 같이의 자극된다 청각, 보기, 냄새맡기, 운동 기능, 접촉 감, 논리 생각.[표창장은 필요로 했다]
생각과 활동을 반복하는 것은 배우기의 근본 부속이다. 특정한 기억에 대하여 생각에 의하여 되부른 것을 쉬울 것이 할 것이다. 이것은 검토가 교육의 그런 불가결한 부분인지 왜 이유이다. 첫째로 업무 이행에, 현재 이론에 따르면 것과 같이 곤란하다 시냅시스 수정은 취득되는 업무에 필수이. 구조적인 변화는 관련된 시냅스에서 일어난ㄴ다는 것을 몇몇 반복이 그것 믿어진 후에, 따라서 업무를 더 쉬운 만들기. 당신이 그것을 언제나 실행할 수 있다 때문에 업무가 이렇게 쉽게 될 때, 이 구조적인 변화는 아마 정지했다.[표창장은 필요로 했다]
심리학에서는, 습관들임은 진보적인 감소가 있는지 어느 것에서의 non-associative 배우기의 보기이다 행동 a의 반복을 가진 응답 확율 자극. 또 다른 모양의이다 통합. 동물은 자극에 첫째로 반응해, 그러나 없는 경우에 도 아니다 보상한 아니 유해한 동물은 연속적인 응답을 감소시킨다. 이것의 1개의 보기는 작은 노래 새에서 - 채워진 보일 수 있는 경우에 올빼미 (또는 유사한 약탈자) 진짜 육식 동물이었다 처럼 감금소로, 새 처음에 반작용한다 그것에 끼워넣는다. 빨리 새는 보다 적게 반작용해, 습관들임을 보여준. 다른 채워진 올빼미가 (또는 제거되고 재소개되는 경우에 동일한 것은) 소개되면, 새는 그것에 약탈자이었다 처럼, (즉, 1 장소에 있는 1 특정한 부동 올빼미) 익혀지는 아주 특정한 자극만다는 것을 설명한 다시 반작용해. 습관들임은 큰 protozoan를 포함하여 동물의 각 종에서, 근본적으로 보였다 Stentor coeruleus.[7]
민감화는 응답의 진보적인 확대가 a의 반복한 행정을 따르는지 어느 것이라고에서 non-associative 배우기의 보기이다 자극 (그 외 여러분 종, 1995년). 이 기계장치의 매일 보기는 사람이 그의 팔을 지속적으로 문지르는 경우에 생길 주변 신경의 반복한 튼튼하게 하는 자극이다. 잠시 후에, 이 자극은 최후에 괴로울 돌 온난한 감각을 창조할 것이다. 고통은 자극이 유해하다 사람을 경고하는 주변 신경의 진보적으로 증폭한 시냅시스 응답의 결과이다. 민감화는 유기체에 있는 학습 과정 뿐만 아니라 두 적합하 다 밑에 있고 생각된다.
기사 조절은 발생을 변경하고 행동의 형성하는 결과의 사용 이다. 기사 조절 수훈이 있다에서 파블로프 조절 를 가진 저 기사 조절 거래에서 자발적인 행동의 수정. 차별 배우는 것은 중요한 모양의이다 기사 조절. 그것의 1개의 모양은 불린다 Errorless 배우기.
고아한 조절을 위한 전형적인 패러다임은 일반적으로 응답을 되살리지 않는) 반복적으로 (확실하게 특정한 응답을 되살리는) 무조건 자극 다른 이전에 중립 자극 (한 쌍이 되는 포함한다. 따르는 조절은 무조건 자극과 다른 사람 의 (지금 "조절된 자극으로" 불리는) 비관련 자극에 둘 다, 응답 생긴다. 조절된 자극에 응답은 a이라고 불린다 조절된 응답.
찍는 것은 안으로 사용된 기간이다 심리학 그리고 인성학 (특정한 나이 또는 특정한 생활 단계에서 일어나기 배우는) 행동의 결과의 급속한 명백하게 independent인 phase-sensitive 배우기의 어떤 종류를 기술하기 위하여. 그것은 처음으로 동물 또는 사람이 그러므로 "주제에" 찍히고 말하는, 어떤 자극의 특성을 배우는 상황을 기술하기 위하여 이용되었다.
기본적인 학습 과정은 모조 이다; 자기의 개인 반복 의 관찰하는 a와 같은 과정 미소. 따라서 모방은 자기를 가지고 갈 것이다 시간 (세부사항에 주의), 공간 (배우기를 위한 위치), 기술 (또는 연습), 그리고 다른 사람 자원 (예를 들면, 보호구역). 베끼기를 통해, 대부분의 유아는 사냥하는 방법을 (i.e, 자기의 주의를 지시하십시오) 배우고, 기본을 먹이고 실행한다 업무 에 필요한 생존.
놀이는 일반적으로 특정한 자가 귀착이 없는 행동에는 기술하고, 그러나 유사한 상황에 있는 성과를 앞으로는 개량한다. 이것은 인간외에 다양한 등뼈동물에서 보이고, 그러나 주로에 제한된다 포유동물 그리고 새. 고양이는 끈의 공으로 놀기 위하여 때 그들에게 전염성이는 먹이를 가진 경험을 주는 젊음 알려진다. 무생물외에, 동물은 그들의 자신의 종 다른 동물의 다른 일원과와 같은 놀지도 모른다 orca 물개로 노는 그들은 붙잡았다. 놀이는 증가한 취약성과 같은 동물에 뜻깊은 비용을에 포함한다 육식 동물 그리고 모험 또는 상해 그리고 가능하게 감염. 그것은 또한 소모한다 에너지, 이렇게 진화하기 위하여 그것을 위한 놀이와 관련되었던 뜻깊은 이득이 이어야 한다. 놀이는 배우기의 연결을 건의해 더 젊은 동물에서 일반적으로 보인다. 그러나, 그것에는 또한 의 예를 들면 향상과 직접적으로 배우기 관련시키지 않는 다른 이득이 있을지도 모른다 신체 건강.
배우기 곳에 제자 용도 멀티미디어 배우기 환경 (Mayer 2001년). 배우기의 이 유형은 위에 의지한다 이중 코딩 이론 (Paivio 1971년).
전자 배우기 또는 전자 학습은 언급하는 이용된 일반항 이다 인터넷- 기초를 두는 네트 워크 컴퓨터 강화된 배우기. 특성 및 항상 확산한 전자 학습은 이다 이동할 수 있는 배우기 (m 배우기), 다른 이동할 수 있는 정보 통신 장비를과 같은 이용한다 휴대 전화.
배워더라도 수시로 생물과 관련되었던 재산과로 생각되더라도, 컴퓨터는 또한 경험 결과로 그들의 자신의 행동을 변경할 수 있습니다. 알고 있는으로 기계 배우기, 이것은 넓은 부분체의이다 인공 지능 의 디자인 그리고 발달에 염려하는 산법 그리고 컴퓨터를 "허용하는 기술은 배운다". 일반적인 수준에, 배우기의 2가지의 유형이 있다: 유도, 연역. 유도적인 기계 배운 방법은 다량 자료 집합에서 규칙과 본을 추출한다.
기계 배운 연구의 중요한 초점은, 컴퓨터와 통계적인 방법으로 자료에서 정보를 자동으로 추출하기 위한 것이다. 그러므로, 기계 배우는 것은 밀접한 관계가 있과 데이터 마이닝 그리고 통계 또한 이론 컴퓨터 과학.
기계 배우는 것에는 신청의 광범위가를 포함하여 있다 자연 언어 처리, 구문론 패턴 인식, 수색 엔진, 의료 진단, bioinformatics 그리고 cheminformatics, 검출 신용-카드 사기, 증권 거래소 분류하는 분석 DNA 순서, 연설 그리고 필적 식별, 목표 승인 에서 컴퓨터 시가, 게임 놀기 그리고 로봇 운동.
암기 학습은 일 수 있다 그래야 학구적이고 있는 주제의 안 복합성 그리고 추정을 이해하는 피하고 물자 암기에 대신 집중하는 기술이다 되부르는 제자에 의해 정확하게 방법 그것은 읽히거나 들려졌다. 암기 학습 기술에서 포함된 중요한 연습은 이다 반복에 의하여 배우기, 사람이 물자의 의미를 아이디어에 근거하여 좀더 되부를 수 있을 빨리 반복된다. 암기 학습은 수학에서 음악 종교에에 다양한 지역에서, 사용된다. 그것이 사고 체계 몇몇에 의해 강평되더라도, 암기 학습은 많은 상황에 있는 필요성이다.
약식에게 배우는 것은 나날 상황의 경험을 통해 주의하지 않기에서 고유할 것이 위험 때문에 걷고 있는 동안 사람이 가고 있는) 생긴다 (예를 들면, 사람은 앞을 보는 것을 배울 것입니다. 그것은 부모와 가진 테이블에 식사 동안에 생활에서, 배우고 있다, 놀이, 탐구.
교사 학생 관계 안에 일어나는 형식적인 배우는 것은 학교 제도와 같이 안으로 배우고 있다.
비 형식적인 배우는 것은 형식적인 학습 시스템 이상으로 편성한 배우는이다. 예를 들면: 유사한 관심사를 가진 사람들과 함께 오고 관점을 교환해서 배우기, 클럽 또는 (국제적인) 청년 단체에서, 작업장.
교육 체계는 형식, 약식의, 및 비 형식적인 배우는 방법의 조합을 사용할지도 모른다. 유엔 및 EU는 배우기의 이 다른 모양을 인식한다 (cf. 아래에 연결). 몇몇 학교에 학생은 일을 약식 배우는 회로에서 끝내는 경우에 형식 배우는 체계에서 세는 점을 들어갈 수 있다. 준비하고, 공헌하고 조건에 국제적인 젊음 작업장 및 훈련 과정, 몫 원조하는 시간을 주어질지도 모른다 제안했다 새로운 편성에 있는 경험을 얻기 위하여 기술을, 장소를 취득하도록 이것을 교정해서 좋다, 도움 받ㄴ 귀중한 새로운 통찰력 가르침, 등등.
a 해결과 같은 기술을 배우기 위하여 Rubik의 입방체 빨리, 몇몇 요인은 즉시 활동하기 시작한다:
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