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컴퓨터 애니메이션

또한 보십시오: 컴퓨터 생성 상

컴퓨터 애니메이션 이동하는 심상 생성의 예술은 사용을 통해의 이다 컴퓨터. 부분체의이다 컴퓨터 그래픽스 그리고 생기. 점점 그것은에 의하여 창조된다 3D 컴퓨터 그래픽스, 그러나 제 2 컴퓨터 그래픽스 문체, 낮은 대역폭 및 더 빠른 순간 연출 필요를 위해 아직도 널리 이용되십시오. 때때로 생기의 표적은 컴퓨터 자체이다, 그러나 때때로 표적은 또 다른 한개이다 매체과 같은 필름. 그것은 또한 CGI로 불린다 (컴퓨터 생성 상 또는 특히 필름에서 사용될 경우 컴퓨터에 의해 생성되는 화상 진찰).

운동의 환영을 창조하기 위하여는, 심상은 컴퓨터에 표시된다 스크린 그 때 이전 심상과 유사한 새로운 심상에 의해 빨리 대체해서, 그러나 경미하게 이동하는. 이 기술은 운동의 환영이 어떻게와로 달성되는지 동일하다 텔레비전 그리고 영화.

컴퓨터 애니메이션은 예술에 근본적으로 디지털 후임의이다 정지 동작 3D 모형의 생기와 제 2 삽화의 구조 에 의하여 구조 생기. 3D 생기를 위해, 목표 (모형)는 (만들어지는) 컴퓨터 감시자 및 3D 숫자에 사실상 해골로 준비된다 건설된다. 제 2 숫자 생기를 위해, 분리되는 목표 (삽화) 및 분리되는 투명한 층은 사실상 해골 있거나 없거나, 사용된다. 그 후에 사지, 눈, 입, 옷, 등등. 숫자의 만화 영화 제작자에 의해 위에 이동된다 중요한 구조. 중요한 구조 사이 외관에 있는 다름은 알려져 있는 과정에 있는 컴퓨터에 의해 자동으로 로 산출된다 tweening 또는 morphing. 마지막으로, 생기는 이다 만드는.

3D 생기를 위해, 모든 구조는 만들기 후에 완전하다 만들어져야 한다. 제 2 벡터 생기를 위한, 연출 과정은 구조를 만들어지는 필요에 따라서 tweened 동안 중요한 구조 삽화 과정이다. 미리 녹음하는 발표를 위해, 만들어진 구조는 필름 디지털 영상과 같은 다른 체재 또는 매체로 옮겨진다. 구조는 또한 진짜 시간에서 최종 사용자 경청자에게 선물되는 때 만들어질지도 모른다. 인터넷을 통해 전달되는 낮은 대역폭 생기 (예를들면. 제 2 섬광, X3D) 수시로 대안으로 진짜 시간에서에 만들 것이다 최종 사용자 컴퓨터에 사용 소프트웨어 흐르기 또는 사전 로드된 높은 대역폭 생기.

목차

간단한 예

스크린은 검정과 같은 배경 색깔에 빈다. 그 때 산양은 스크린의 오른쪽에 당겨진다. 다음 스크린은 빈다, 그러나 산양은 그것의 원위치의 왼쪽에 경미하게 재 당겨지거나 중복된다. 매번 좌측으로 산양을 조금 이동하는 이 과정은, 반복된다. 이 과정이 충분히 빨리 반복되는 경우에 산양은 좌측으로 매끄럽게 움직이는 것처럼 보일 것이다. 이 기본 절차는 필름과 텔레비전에 있는 모든 영화를 위해 이용된다.

이동하는 산양은 목표의 위치 이동의 보기이다. 크기 모양, 조명 효과와 같은 목표 재산의 더 복잡한 전이는 수시로 요구한다 계산을 착색한다 컴퓨터 연출 간단한 다시 그리거나 이중 대신에.

설명

속이기 위하여 그리고 두뇌 생각해서 그들은으로 12 주변에 매끄럽게 움직이는 목표를, 그림 당겨져야 한다 보고 있다 초당 프레임 또는 빨리 (구조는 1개의 완전한 심상이다). 70 frames/s의 위 비율로 개념실재론 매끈함에 있는 아무 개선도 방법 때문에 지각 눈 두뇌 가공 심상. 12 frames/s 이하 비율으로 대부분의 사람들은 검출할 수 있다 jerkiness 현실주의 운동의 환영에서 손상하는 새로운 심상의 그림과 관련되었던. 평범한 hand-drawn 만화 생기는 필요로 한 그림의 수에 저장하기 위하여 수시로 15 frames/s를 이용한다, 그러나 이것은 만화의 stylized 본질 때문에 보통 받아들여진다. 그것이 생성하기 때문에 현실주의 심상 컴퓨터 애니메이션은 더 높은 이 개념실재론을 강화하기 위하여 프레임 속도를 요구한다.

아무 jerkiness도 더 높은 속도으로 보이지 않는 이유는 있다 때문에 "시각 잔상 효과." 순간에서 순간에, 당신이 순식간을을 위해 본다 무엇이건이라고 상점을 실제로 함께 작동하는 눈 및 두뇌는, 그리고 자동으로 작은 점프를 "밖으로" 반반하게 한다. 미국에 있는 극장에서 보인 영화는 지속적인 운동의 이 환영을 창조하게 충분한 초당 프레임 24의에 달린다.

사실상 특성을 살리기의 방법

대부분의 3D 컴퓨터 애니메이션 체계에서는, 만화 영화 제작자는 a와 비슷한 특성의 해부학의 단순화된 대표를 창조한다 해골 또는 지팡이 숫자. 골격 모형의 각 세그먼트의 위치는 곁에 정의된다 생기 가변, 또는 Avars

인간과 동물성 특성에서는, 골격 모형의 많은 부분은 실제적인 뼈에, 그러나 대응한다 골격 생기 또한 얼굴 특징 (그러나 다른 방법 를 위한과 같은 다른 것을 살리는 사용된다 얼굴 생기 존재하십시오). " 나무가 우거진 특성 "안으로 장난감 이야기, 예를 들면, 얼굴에 있는 100 Avars를 포함하여 700 Avars를, 사용한다. 컴퓨터는 보통 만드십시오 직접의 골격 모형은 (보이지 않는다), 그러나 골격 심상으로 최후에 만들어지는 특성의 정확한 위치 그리고 오리엔테이션을 계산하기 위하여 모형을 이용한다. 따라서 Avars의 가치를 한동안 바꾸어서, 만화 영화 제작자는 구조 움직여서 동의를에게서 구조에 특성 창조한다.

Avar 현실주의 동의를 얻기 위하여 가치 생성을 위한 몇몇 방법이 있다. 전통적으로, 만화 영화 제작자는 Avars를 직접적으로 교묘히 다룬다. 보다는 오히려 각 구조를 위한 Avars를 놓으십시오, 그들은 때 맞추어 전략 점 (구조)에 보통 Avars를 놓고 보간하게 한다 컴퓨터가 또는 'tween'그들 의 불리는 과정 사이 keyframing. Keyframing에는 만화 영화 제작자의 손에 있는 통제를 두고, hand-drawn에 있는 뿌리가 있다 전통적인 생기.

대조적으로, 불리는 더 새로운 방법 동의 붙잡음 사용한다 실연. 컴퓨터 애니메이션이 동의 붙잡음에 의해 몰 때, 진짜 연예인은 그들이 살릴 특성 이었다 처럼 장면 밖으로 행동한다. 그 혹은 그녀의 동의는 컴퓨터에를 사용하여 기록된다 비데오 카메라 그리고 감적 및 저 성과는 살아움직이는듯한 특성에 그 때 적용된다.

각 방법에는 그들의 이점이 있고, 2007년 현재로, 게임과 필름은 생산에 있는 어느 것이든 또는 이들 모두 방법을 사용하고 있다. Keyframe 생기는 동의 붙잡음은 특정한 배우의 예민을 재생하는 수 있는 그러나, 밖으로 행동하기 곤란하거나 불가능할 동의를 일으킬 수 있다. 예를 들면, 2006 필름에서 카리브 해의 해적: 죽은 남자의 가슴, 배우 빌 Nighy 특성을 성과를 제공했다 Davy 죤스. 비록 Nighy 그 자신이 필름에서 나타나지 않더라도, 영화는 그의 성과로부터 그의 신체 언어, 자세, 얼굴 표정, 등등의 뉘앙스를 기록해서 혜택을 받았다. 따라서 동의 붙잡음은 믿을 수 있는 곳에 상황에서 적합하다, 현실주의 행동 및 활동은 요구된다, 그러나 행해질 수 있는 무슨이 평범한 의상을 입히기를 통해 요구된 특성의 유형은 초과한다.

컴퓨터 애니메이션 발달 장비

컴퓨터 애니메이션은 컴퓨터 및 생기 소프트웨어로 창조될 수 있다. 생기 소프트웨어의 몇몇 보기는: Amorphium, 환영의 예술, 꾸미는 사람, 광선 꿈 스튜디오, Bryce, Maya, 믹서, TrueSpace, 광파, 최대 3D 스튜디오, SoftImage XSI, 앨리스, Adobe 섬광 (제 2). 유효한 더욱 많은 소프트웨어 선택이 있다. 가격은 표적 시장에 따라서 중대하게 변화할 것이다. 어떤 감동하는 생기는 기본적인 프로그램으로 조차 달성될 수 있다; 그러나, 연출 정규 가정용 컴퓨터 많은 시간에 맡을 수 있다. 이것 때문에, 비디오 게임 만화 영화 제작자는 도표가 가정용 컴퓨터에 진짜 시간에서 만들어질 수 있다, 낮은 다각형 조사 만든다, 그런 낮은 해결책을 사용해 경향이 있다. Photorealistic 생기는 이 문맥에서 비실용적일 것입니다.

컴퓨터 게임에 영화, 텔레비전의, 및 영상 순서의 직업적인 만화 영화 제작자는 높은 세부사항을 가진 photorealistic 생기를 만든다. 영화 생기를 위한 질의 이 수준은 년의 수백에 가정용 컴퓨터에 창조하기 위하여 10를 가지고 갈 것입니다. 강력한 많은 것 워크스테이션 컴퓨터는 대신 사용된다. 그래픽 워크스테이션 컴퓨터는 2개에서 4개의 가공업자를 이용하고, 이렇게 가정용 컴퓨터 보다는 아주 많게 강력하, 를 위해 전문화된다 연출. a로 알려져 있는 많은 워크스테이션 ( 농장을 만드십시오) 효과적으로 거대한 컴퓨터로 작동하기 위하여 함께 네트 워크로서 이십시오. 결과는 대략 1 5 년에서 완료될 수 있는 컴퓨터 살아움직이는듯한 영화이다 (이 과정은 연출을, 그러나 유일하게 구성되어 있지 않는다). 워크스테이션은 전형적으로 $2,000에서 더 비싼 역이 $16,000를, 포함하는 과학 기술로 전진한 기계설비 때문에, 매우 빨리 만들 수 있는 상태에서 요한다. Pixar's Renderman 영화 생기 업계 표준으로 널리 이용되는 경쟁에서 연출 소프트웨어는을 가진 이다 정신 광선. 그것은 대략 $5,000에서 $8,000를 위한 Pixar 공식적인 웹사이트에 팔릴 수 있다. 그것은 위에 작동할 것이다 리눅스, Mac OS x, Microsoft Windows Maya와 Softimage XSI와 같은 생기 프로그램과 함께 근거한 그래픽 워크스테이션. 전문가는 또한 디지털을 사용한다 영화 카메라, 동의 붙잡음 또는 성과 붙잡음, bluescreens, 영화 편집 소프트웨어, 버팀대및 영화 생기를 위한 다른 공구.

미래

컴퓨터 애니메이션에 있는 1개의 열려있는 도전은 인간의 photorealistic 생기이다. 현재, 대부분의 컴퓨터 살아움직이는듯한 영화는 보여준다 동물성 특성을 (Nemo를 찾아내기), 환상 특성 (Shrek, monsters Inc.), 의인화된 기계 (, 로봇) 또는 인간 만화 같이 (Incredibles). 영화 마지막 환상: 안에서 정신 수시로 첫번째 컴퓨터에 의해 생성되는 영화 인간을 현실주의 보기 보여주는 것을 시도하도록 인용된다. 그러나, 인체, 인간 동의 및 인간 생물 역학의 거대한 복합성 때문에, 인간의 현실주의 가장은 크게 열려있는 문제에 남아 있다. 컴퓨터 애니메이션의 "신성한 grails"의 한이다. 최후에, 목표는 만화 영화 제작자가, 옷과 함께, 육체 그럴듯한 동의 photorealistic 머리, 복잡한 자연 배경을 겪는 photorealistic 인간 특성을 보여주는 영화 순서를 생성할 수 있는 소프트웨어, 그리고 다른 가상한 인간 특성과 가능하게 상호 작용을 창조하기 위한 것이다. 이것은 방법으로 구경꾼이 더 이상 특정한 영화 순서가 컴퓨터에 의해 생성되는지, 또는 영화 카메라의 앞에 진짜 배우를 사용하여 창조해 말할 수 있습니다 없다 행해질 수 있었다. 그런 개념이 명백하게 영화 산업의 미래를 위한 특정 철학적인 연루를 품는다 그러나, 인간 개념실재론을 아주 빨리 일어나기 할 것 같지 않다 완료하십시오.

임시에 그것은 차원 컴퓨터 애니메이션이 2개 주요 방향으로 분할될 수 있는 3 같이 본다; photorealistic와 non-photorealistic 연출. Photorealistic 컴퓨터 애니메이션 깡통 자체는 2개의 하위 범주로 분할된다; 진짜 photorealism (곳에 성과 붙잡음 사실상 인간 특성) 및 stylized photorealism의 창조에서 사용된다. 진짜 photorealism에는 마지막 환상이 시도한 무슨이고 달성하는 것을 앞으로는 거의 확실하게 저희에게 실연 환상 특징을 주는 기능이 것과 같이 있을 것이다 어두운 결정 , 동안 진보된 꼭두각시 및 animatronics를 사용하기 위하여 하기 없이 Antz 문체 photorealism에 보기는 이다 (앞으로는 stylized photorealism는 안으로로 전통적인 정지 동작 생기를 대체할 수 있을 것이다 시체 신부). 그들의 아무도는 언급해 아직 완전히 해, 그러나 진도가 계속하는 때 없다.

non-photorealistic/cartoonish 방향은 전통적인 생기의 연장, 아직도에 의해 분명히 말한 생기의 주요 원리를 사용하고 완전히 하는 만화의 3 차원 버전과 같이 생기 보이를 만드는 시도 같이 더 많은 것, 이다 9명의 노인과즙과 뻗기와 같은.

바르게 하는 경우에, 컴퓨터 살아움직이는듯한 특징에 의하여 회화와 같이 보일 cartoonish에서 단 하나 구조 벡터 photorealistic 컴퓨터 살아움직이는듯한 특징에서 단 하나 구조가 사진과 같이 동안 (혼동되지 않기 위하여 cel 차광, 언젠가 간단한 보기를 일으키는).

상세한 예 및 의사코드

제 2 컴퓨터 애니메이션에서는, 이동하는 목표는 수시로 언급한다 것과 같이 "sprites." sprite는 그것과 관련된 위치가 있는 심상에는이다. sprite의 위치는, 각 표시 프레임 사이에서, sprite를 움직이는 것처럼 보인 경미하게 바뀐다. 뒤에 오는 의사코드는 sprite 좌에서 우로 움직인다:

var int x: = 0, y: = screenHeight/2;
동안에 x  < screenWidth
 drawBackground ()
 drawSpriteAtXY (x, y)  배경의 위에 // 끌기
x: = x + 5  오른쪽으로 // 움직임

현대 (2001) 컴퓨터 애니메이션은 다른 생기를 일으키기 위하여 기술을 이용한다. 가장 빈번하게, 세련시키는 수학 차원 복합물 3를 교묘히 다루는 사용된다 다각형, 적용하십시오 "짜임새", 점화 및 다른에 및 마지막의 효력 다각형 연출 완전한 심상. 정교한 것 그래픽 사용자 인터페이스 생기를 창조하고 그것의 안무에게 준비하는 사용된 일지모른다. 불리는 다른 기술 건설적인 단단한 기하학 목표를 일정한 모양에 부울 논리 연산 가동을 수행해서 정의하고 생기가 어떤 해결책든지에 정확하게 일어날지도 모른다, 이점이 있다.

방의 센터에 있는 회색 피라미드를 가진 편평한 목제 벽을 가진 방의 간단한 심상의 연출을 통해서 족답하자. 피라미드에는 스포트라이트가 그것에 빛나는 있을 것이다. 각 벽, 지면 및 천장은 간단한 다각형, 이 경우에는, 장방형이다. 장방형의 각 구석은 X, Y 및 Z.로 언급한 3개 가치에 의해 정의된다. x는 좌우 점이 얼마나 인지 이다. Y는 점 왔다갔다 얼마나 인지 이다, Z는 점이 인 스크린 들락날락 멀. 가까이 벽은 4개 점에 의해 저희 정의될 것입니다: (순서 x, y, z 대로). 아래에는 벽이 어떻게 의 정의되는지 대표가 있다.

(0, 10, 0)                        (10, 10, 0)

 (0,0,0)                           (10, 0, 0)

먼 벽은:

(0, 10, 20)                        (10, 10, 20)

 (0, 0, 20)                         (10, 0, 20)

피라미드는 5개의 다각형으로 위로 만든다: 직사각형 기초 및 4개의 삼각형 측. 이 심상을 그리기 위하여는 컴퓨터는 산출하도록 수학을 2차원 컴퓨터 스크린에 3 차원 자료에 의해, 정의된 이 심상을 계획하는 방법 이용한다.

첫째로 우리는 또한 무슨 유리한 점이 의도하는 i.e, 장면에서 당겨지십시오지 우리의 전망 점이 어디에 있는지 정의해야 한다. 우리의 전망 점은 방 안쪽에 피라미드의 앞에 지면의 위 조금, 직접적으로이다. 첫째로 컴퓨터는 어느 다각형이 보이는 지 산출할 것이다. 가까운 벽은 우리의 전망 점의 뒤에 이다, 전혀 표시되지 않을 것이다. 피라미드의 먼 측은 또한 피라미드의 정면에 의해 숨겨지는 때 당겨지지 않을 것이다.

다음 각 점은 스크린에 계획된 원근법이다. 전망 점에서 벽 `의 부분은 멀리' 원근법 때문에 더 가까운 지역 보다는 더 짧은 것처럼 보일 것이다. 벽을 나무와 같이, 목제 본은 그들에 보인, 짜임새를, 당겨질 것이다 불렀다. 이것을 달성하기 위하여, "불리는 기술짜임새 지도로 나타내기" 자주 사용한다. 일치에서 반복적으로 당겨질 수 있는 나무의 작은 그림은 본을 타일을 붙였다 (같이 벽지) 기지개되고 벽에 마지막 모양을 인출된다. 피라미드는 단단한 회색이다 그래서 그것의 표면은 회색으로 다만 만들어질 수 있다. 그러나 우리는 또한 스포트라이트가 있다. 그것의 가벼운 가을 우리가 목표가 빛을 막는 색깔을 비추는 곳에, 색깔이 우리에 의하여 어두워진다.

다음 우리는 컴퓨터 스크린에 완전한 장면을 만든다. 피라미드의 위치를 기술하는 수가 바뀌고 이 과정이 반복된 경우에, 피라미드는 움직이는 것처럼 보일 것입니다.

영화

CGI 단편 영화는 것과 같이 생성했다 독립적인 생기 1976년부터, 그러나 컴퓨터 애니메이션의 인기 (특히 분야에서의 특수 효과) 동안에 폭등해 미국의 현대 시대. 생기. 첫번째 완전하게 컴퓨터에 의해 생성되는 텔레비전 시리즈는 이었다 재시동, 첫번째 완전하게 컴퓨터에 의해 생성되는 살아움직이는듯한 영화는 이었다 장난감 이야기, 1994년과 1995년에 각각. 보십시오 컴퓨터 살아움직이는듯한 필름의 명부 더 많은 것을 위해.

아마추어 생기

위치의 인기와 같은 YouTube, 전망하기 위하여 일원이 다른 사람을 위한 그들의 자신의 영화를 올려주기하는 것을 허용하는, 수시로 고려되는 무슨이의 성장수를 창조한 아마추어 컴퓨터 만화 영화 제작자. 유효한 많은 무료 유틸리티 및 프로그램으로 과 같은 창 영화 제작자, 공구에 누군가에는 수천에 의해 전망된 그들의 생기가 있을 수 있다. 많은 상한 생기 소프트웨어는 또한 특정 금지를 가진 교육과 비영리적인 발달을 위해 시험적으로 유효하, 허용한. 아마추어 생기를 창조하는 편도는 사용이다 GIF 웹에 쉽게 올려주기되고 보일 수 있는 체재. GIF 살리는 소프트웨어는 Beneton 영화 GIF, GIF 영화 장치, Ulead GIF 만화 영화 제작자, 그리고 더 많은 것 포함한다.

건축 생기

고객 및 건축업자 둘 다를 위한 3 차원 모형을 창조하는 생기 회사에게서 건축가 사용 서비스. 그것은 전통적인 그림 보다는 더 정확할 수 있다. 건축 생기 깡통은 또한 건물이 환경 및 그것의 주위 건물에 관하여 있을 가능한 관계 보기 위하여 사용된다.

또한 보십시오

Wikipedia에 있는 살아움직이는듯한 심상

외부 연결

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