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A ビデオゲームの開発者 aはある ソフトウェア 開発者 (ビジネスか個人)作成する ビデオゲーム. 開発者は確かのを専門にするかもしれない ビデオゲームシステム、のような ソニー PlayStation 3、 マイクロソフト Xbox 360、 Nintendo Wii、または色々のために成長するかもしれない システム、含んでいる パーソナルコンピュータ.
何人かの開発者はまたある特定のタイプのゲームを、のような専門にする RPGs または FPSs、例がある 正方形Enix 主に関連付けられるかだれがと RPG ジャンル。 焦点 左舷に取ること 1つのシステムからの別のものへのゲーム。 1つの言語からの別のものへのゲームの、特にからの翻訳の焦点 日本語 に 英語. 珍しいのゲームに加えて少数他の種類のソフトウェア開発の仕事をする。
ほとんど ビデオゲームの出版業者、のような 電子芸術, Activision、 ソニー、また開発のスタジオを維持しなさい。 但し、出版以来第一次産業活動は「開発者」よりもむしろ「出版業者」として、それら一般に記述されている、まだある。
出版業者の外側は1,000人のビデオゲームの地域開発会社をはるかに越えて、そこに今日ある。[参照は必要とした] 多数は小さい1基の-または2人操作の作成 フラッシュ 網のためのゲーム、かゲームのための 携帯電話. 他は何百もの従業員の多数の位置のスタジオを持つ大きい会社、である。 一般に、開発者は非公開会社である; 非常に少数の非出版の開発者はいままで公に交換された会社だけだった。[参照は必要とした]
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ビデオゲームの開発者は3つの主要な部門の1つに落ちる: 第三者の開発者、社内開発者およびより小さい独立者。 開発者は通常スタッフをの雇う プログラマー, ゲームデザイナー, 芸術家、健全なエンジニア、 生産者 そして ゲームのテスター、これらの役割のいくつかがそうかもしれないけれども 外部委託される. 複雑に、これらの役割のどれでもの個々の人は「ビデオゲーム開発者」のと言われるかもしれない。
歴史的に見ると、優先する開発方法は数回を移した。 70年代および1980年代初期の元のアーケードおよびコンソールゲームは製造業者によってのような社内に開発された Atari そして単一プログラマーを使用して各ゲームを持つウィリアムス。 その間、家庭用コンピュータの市場は最初の開発者出版業者関係をもたらした自身のゲームを出版するために資源に欠けていた道楽者プログラマーを引き付けた。 これらの開発者の最も早いの効果的に独立者だったが、直接コンピュータ販売店、企業への販売はより大きく、より高いゲームの方に向き、国民および全体的な小売りのためのより大きい出版の契約は強い第三者の開発を励ました[参照は必要とした]. 90年代までに、独立した開発は稀な例外を除く企業の意識からほとんど、消えた IDソフトウェア. しかし中間2000sでは独立者はゲームの圧倒的な規模そして費用上の心配のために主要な小売りの出版業者が今要求すること企業の注意の更新を、主に見た。 ある開発者はこれらの圧力に小売りの出版の市場を完全に残すことによって答えている、または映画スタジオとして仕事の大部分の、大いに外部委託の新しい重点のプロセスを流線形にすることによって[参照は必要とした].
第三者の開発者は通常ビデオゲームの出版業者によって1つ以上のシステムのためのタイトルを開発するために頼まれる。 出版業者はおよび開発者に両方に関して大量の発言がある 設計 そしてゲームの満足させなさい。 一般にゲームを作成するために出版業者が開発者を支払っているので、出版業者の願いが開発者を切札で取るけれども。
開発者と出版業者間のビジネス整理はaによって支配される 契約、リストを指定する マイル標石 渡されるために、例えば、4から8週毎に意図した。 更新済マイル標石の受け入れによって、出版業者はゲームが期待どおりに以外何らかのかたちでなれば出版業者の締切に会うには仕事が十分にすぐに確認し進歩している開発者に方向をことを与えられる。 各マイル標石が完了し、受け入れられるとき、出版業者は開発者に前進を支払う 皇族. 開発者はこの資金を供給するのにお金を使用する 支払名簿 そして別の方法で操作に資金を供給しなさい。
成功した開発者は異なった出版業者のための異なったゲームに取り組んでいる何人かのチームを維持するかもしれない。 一般にしかし第三者の開発者は結束が強いチームで構成されて小さく、単一、がちで。
第三者のゲームの開発は小さい開発者が1人の出版業者からのお金に完全に依存するかもしれないので、揮発ビジネスである。 単一の取り消されたゲームは小さい開発者に致命的である場合もある。 このような理由で、より小さい地域開発会社の多数は数年だけか少数の月だけ時々持続させる。 マイル標石のための支払を得、次のゲームの契約を並べる絶え間ない苦闘はあらゆるゲームの開発者の管理へ耐久性がある気晴らしである。
非常に巧妙なビデオゲームの開発者のための共通および好ましい「出口作戦」は会社を出版業者へ販売し、こうして社内開発者になることである。
社内開発チームに第三者の開発者とチームを比較されるゲームの設計そして内容に関してより多くの自由がありがちである。 これの理由の一部分は出版業者のそれらと可能がある開発者が出版業者の従業員であるのでそれ、彼らの興味同様に丁度一直線に並ぶである。 従って出版業者は開発者の決定が出版業者の最終的な費用で開発者を富ませないことを確かめるより少ない努力を大いに使うことができ。
近年より大きい出版業者は複数の第三者の開発者を得てしまった。 これらの開発チームが今技術的に「社内の」間、頻繁に自治方法、自身の文化とのそれぞれおよび仕事の練習で作動し続ける。 例えば: 得られるActivision ワタリガラス (1997), Neversoft (1999), Z軸 (2001), Treyarch (2001), Luxoflux (2002), Shaba (2002), 無限区 (2003年) Vicarious視野 (2005). これらの開発者はすべて専有権および財政の細部にあっていて主な違いが獲得の前に、したように多くを作動させ続ける。
歴史は出版業者が第三者の開発者より予算および行方不明の締切に行っている彼らの自身の開発チームの許すことでありがちであることを示した。
コンソールハードウェアの製造業者のために働く社内開発チームは別名aである 最初党開発者. コンソール製造業者結ばれる会社はaとして(または時折出版業者)に密接に知られている 第2党開発者. 幾分複雑に出版業者自身は時々ように参照される 第三者の開発者 コンソール製造業者(ソニー、マイクロソフトおよびNintendo)との関係において。 最初に、第2そして第三者の開発者のこの特定の区別はPCのゲームに一般に開発を適用しない。
独立者はまたは単一の出版業者に恩義を受けた所有されない小さいソフトウェア開発者である。
これらの開発者の一部はに頼るゲームを自己出版する インターネット そして公表のための口伝え。 主流の出版業者の巨額のマーケティングの予算なしでは、プロダクトはより大きい出版業者のそれら決して同様に多くの認識か普及した大かっさいを得ない。 但し、それらは主流の出版業者が彼らのお金を危険にさらさないgameplayの実験主題そして様式を探検して自由である。
現在のゲームコンソールの安価なゲームのデジタル配分の出現で、独立した開発者が今ゲームのための広範な分布を、のような得るためにコンソール製造業者との直接取り引きをすることは可能になっている 毎日の射手、完全に単一人が作成するダウンロード可能PS3ゲーム。
他の独立した開発者は様々な賭博のプラットホームの何人かのビデオゲームの出版業者のためのゲームソフトウェアを作成する。 このモデルはますます内部スタジオ、それらが開発の必要性の大半のために得た通常前の独立した開発者に回る電子芸術およびActivisionのようなより大きい出版業者との低下に、近年あってしまった。
ビデオゲームの開発は通常非常に偶然の景気環境で行われる。 Tシャツおよびサンダルは共通の仕事の装いである。 仕事時間は通常適用範囲が広い; 多くの開発者は仕事日10:00 AMで従業員が通常少なくとも完全な40時間を働かせる週けれども、始まる。 従業員はようであるもののに比較的によく支払われる 局外者 軽い仕事があるため。 多くの開発者に種類がのある 利益分配 従業員に報酬を与える計画。[1]
多数は有意義、気持が良い、このタイプの環境が専門的にそして個人的に見つける。 但し支持できなくおよび有害ように見られるレベルで従業員の一般に高い就業時間を、時々要求すると、企業はまた知られている。 [2]
ソフトウェア工業の内のあることに加えて、ゲームの開発がの内にまたあることが注意されるべきである 催し物 娯楽産業の企業およびほとんどのセクター(のような 映画 そして テレビ)一般に従業員からの長い就業時間そして献呈を要求すると知られている。 一般に娯楽産業の創造的な報酬はより多くの潜在性を引き付ける 労働 ある他より企業に、競争を作成する 労働市場 企業およびこうして従業員として競争に残りたい人からの性能の高レベルを要求することの中では。 但し、これを与えられて、多数は企業の現在の労働条件により従業員の生活環境基準の重要な悪化を引き起こしている、ことに感じ企業のコミュニティの内で(のような IGDA)問題についての議論の増加する量がある。 後で記述されている「クランチ時間」ののような要因は積み過ぎを高めがちである。
ほとんどのビデオゲームの開発者は従業員を酷使するために悪名高い。 "クランチの時間「マイル標石が全く完了するまでそれが時間のマイル標石を完了するのに必要とされるすべてを達成することを行っていない出版業者が開発者を支払わないことを意味するポイントはある; そしてほとんどの地域開発会社がそのような小さい操作であるので、これは会社が時間の従業員に支払えないこと本当の危険を示す。 より悪い脅威はチームは時間のゲームを、全体として、出荷できないことそれが明白になると起こる。
これへの非常によく見られる管理応答は-チームが追いつけるという希望の週末にわたる仕事との80時間週に… 60を、定める「クランチ時間」を実施することである。 ビデオゲームの作成の作業の流れの複雑さは滑りのマネージャーをいつか驚かさないのは珍しいプロジェクトであることを意味するチームのスケジュールを管理することを非常に困難にする。
論争的に、米国の従業員は支払済ではない 時間外で 、すべての開発者として砕けた場合維持するサラリー従業員を支払いなさい。 サラリー従業員はように分類される 免除されている、毎時間支払われないし、「専門家として」分類される。 従って、残業手当のほとんどの州法は適用しない。 著しい例外はある カリフォルニア ソフトウェア開発者が考慮されるべき免除されているか最低の時給の(働くあらゆる時間)実施によってとりわけ保護されるところ。[3] カリフォルニアビルSB 929著労働コードセクション515.5への修正のための2008年現在、 [4]、$36/hourのこの最低賃金はあるために解決する 米ドル 1年ごとの$74,880。
粉砕への注意は2004年に頭部の何かにa来た ブログ 記入項目によってタイトルを付けられた「ea_spouse」は、種類の声明、出版された。 クランチの時間、それはの残酷に対する柵掲示された Erin Hoffman、その時フィアンセ 急な電子芸術の開発者のLeander (急、Hoffmanその後独立した開発のスタジオ、第1プレーできる生産を結合していた [1]およびゲームの開発環境工業の議論の方に広く方向づけられるウェブサイト創設されるGamewatch [2]). Hoffmanは彼女の生命が会社の仕事の方針によって間接的に破壊されていたことを言った。 これは企業の、2005年3月までの目に見える変更のない大量の討論を資格がある従業員の何人かに残業手当を現在拡張することを計画していたことを内部的に電子芸術が発表したときに、もたらしたが。
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