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パーソナルコンピュータゲーム

A パーソナルコンピュータ ゲーム (別名a コンピュータ・ゲーム または単に PCのゲーム) aはある ビデオゲーム aで遊ばれる パーソナルコンピュータ、aでよりもむしろ ビデオゲームコンソール または アーケード機械. コンピュータ・ゲームは簡単なグラフィックからのような早いタイトルのgameplay展開し、 宇宙戦争!、もっと視覚で高度のタイトルの広い範囲に。[1]

PCのゲームは1つ以上によって作成される ゲームの開発者、頻繁に他の専門家と共に(のような ゲームの芸術家)および独自にまたは第三者によって出版されて 出版業者. それらは物理的な媒体でそれからのような配られるかもしれない DVDs そして CDsインターネットダウンロード可能、 シェアウェア、またはオンライン配達サービスによってのような Direct2Drive そして 蒸気. PCのゲームは頻繁に特定の生成のような、の遊ぶためにユーザーのコンピュータの専門にされたハードウェアが要求する グラフィックの演算処理装置 または インターネット オンライン演劇のための関係、がこれら システム要件 ゲームからゲームに変えなさい。

コンピュータ・ゲーム ゲームの常習 不愉快な内容および延長されたgameplayの影響に主として焦点を合わせる批評の主題は頻繁にある 未成年者. 催し物ソフトウェア連合 そして他のグループは論争がのある特定のゲームの販売を制御する試みを促したが親が彼らの子供の行動の緩和を担当することを主張する、 米国.[2]

目次

歴史

早い成長

パーソナルコンピュータがただの開発と普及するようになったが マイクロプロセサー, 本体 そして ミニコンピューター、コンピュータ賭博は少なくとも60年代以来あっていた。 最初のコンピュータ・ゲームの1つは開発された 1961、時 MIT 学生マーティンGraetz アランKotok、MITの従業員と スティーブラッセル、成長する 宇宙戦争! a PDP-1 統計的な計算に使用するコンピュータ。[3]

PCのゲームの第一世代は頻繁にあった テキストは冒険する または 相互フィクション入ることによって伝えられるプレーヤーが命じるコンピュータとキーボードを通って。 最初のテキスト冒険、 冒険、のために成長した PDP-11 意志Crowtherによって 1976およびドンWoods著拡大されて 1977.[4] 80年代までにゲームをのような動かすには、パーソナルコンピュータは十分に強力になった 冒険、しかしこの時間までに、グラフィックはゲームの重要な要因になり始めていた。 より遅いゲームはSSIに見られるように基本的なグラフィックと原文命令を、結合した 金箱 ゲームのような 光輝のプール、または 楽師の物語.

1970年代の中頃までに、ゲームは開発され、配られた 道楽者 グループそして賭博の雑誌、のような 創造的な計算 そして後で コンピュータ賭博の世界. これらの出版物はコンピュータおよび遊ばれたできるゲーム競争に自身のソフトウェアを堤出するためにコードを、有望な読者にタイプ提供した。[5]

企業の衝突

ビデオゲームの市場が市場を書き入れるように試みている多数の会社が作成した質の悪いゲームおよびのような高プロファイル解放の生産過剰とあふれられるようになったように Atari 2600 適応の E.T. そして Pacman 大きく標準を下回られて、教育のためのパーソナルコンピュータの人気は劇的に上がった。 1983年に、ビデオゲームの消費者興味は歴史的低速にコンピュータ・ゲームの興味およびMTV燃料を供給された音楽産業が上がったので、漸減した。[6]

衝突の効果は確立された会社としてコンソール市場に主として、のような限られた Atari 掲示された記録的な損失の余分それに続く年。 逆に、家庭用コンピュータの市場はのような低価格色コンピュータの販売として、活気づいた 提督64 新高値そして開発者にのような上がった 電子芸術 プラットホームの増加する興味から寄与される。[6]

コンソール市場はの解放が付いている米国の再生を経験した Nintendoの催し物システム. ヨーロッパでは、コンピュータ賭博は。、多くの年の間後活気づき続けた、[6]

新しいジャンル

の増加する採用 コンピュータマウス、大成功のようなゲームの成功によって部分的に運転されて Quest王の シリーズおよび高リゾリューション ビットマップ 表示は企業がますます良質を含むようにした グラフィカルインターフェイス 新しい解放。 その間、 提督Amiga コンピュータは1985年に解放からの市場の大きい成功を達成し、これらの新しいインターフェイス技術の急速な採用に貢献する。[7]

ゲームのアートワークへのそれ以上の改善は第1の導入と可能になった サウンドカード、のような 任意に「1987年にs音楽シンセサイザカード。 許可されるこれらのカード 互換性があるIBMのPC 複合音をを使用して発声するコンピュータ FMの統合、それらが純音および発信音に前に限られてしまったところ。 但し、の上昇 創造的な実験室 健全な発破工 aの包含のために大いにより高い音質を特色にしたカード、 PCM チャネル ディジタル信号プロセッサ、1992年に破産のためのファイルに任意に導かれて。

前に年、 IDソフトウェア 第1の1つを作り出した 最初人の射手 ゲーム、 Hovertank 3D、ジャンルの非常に影響を及ぼすゲームのラインの会社第1だった。 同じチームは成長することを続いた Wolfenstein 3D ジャンルの大衆化を助けた1992年に、現代の高販売の1つになるジャンルを蹴始める。[8] ゲームはによって最初に配られた シェアウェアの配分モデル、自由のためのゲームの限られた部分を試みるようにプレーヤーししかし残りをするように支払をおよび最初の使用の表された1弾がの要求する 質の地図を描くこと 普及したゲームのグラフィック、と共に Ultimaの下層社会.[9]

導いている間 Sega そして Nintendo コンソールシステムは3-7でCPUの速度を保った MHz486 PCプロセッサーは大いにより速く動き、毎秒もっとたくさんの計算を行うようにそれがする。 1993解放の 運命 PCで3Dグラフィックの進歩はあり、より大きい写実主義の方の一般的な転位の様々なゲームコンソールにすぐに左舷に取られた。[10]

多くの早いPCのゲームは出荷した危険敏感なサングラスのような余分な物を含んでいた ギャラクシーへのHitchhikerのガイド. これらの余分な物は次第により少なく共通になったが、多くのゲームはまだ余分を「保持するのに使用した従来の特大箱で販売されたfeelies". 今日、そのような余分な物は通常Battlechestsのようなゲームの特集号版にだけ、からのある ブリザード .[11]

現代的な賭博

1995年までに、上昇の マイクロソフト・ウインドウズ そして3Dコンソールタイトルの成功のような 極度のMario 64 スパークさせた大きい興味 ハードウェアは3Dグラフィックを加速した PC、およびの現実的な解決を作り出す試みですぐに起因して ATI 激怒, Matrox 神秘性 そして Silicon Graphics ViRGE. 墓侵入者、1996年に解放された、最初の三分の一人の射手のゲームの1つがあり革命的なグラフィックを賞賛された。 3Dグラフィックの図書館としてのような DirectX そして OpenGL 市場からの成熟させ、たたかれた専有インターフェイスは、これらのプラットホームゲームの示された利点が付いている市場のより大きい受諾を、特にのような得た 非現実的.[12] 但し、への重要な変更点 マイクロソフト・ウインドウズ オペレーティングシステム、それまでに主導株は、多数をより古くさせた MS-DOS- unplayable基づいたゲーム Windows NTおよび後で、 Windows XP (使用なしで エミュレーター、のような DOSbox).[13]

より速いグラフィック・アクセラレーターおよび改良 CPU 技術はコンピュータ・ゲームの写実主義の増加するレベルで起因した。 この時間の間、プロダクトとのようなもたらされる改善 ATI「s Radeon R300 そして NVidia「s GeForce 6つのシリーズ 開発者が現代の複雑さを高めるようにした ゲームエンジン. PCの賭博は3Dグラフィックの改善の方に現在強くがちである。[14]

改善された写実的な性能のための一般に認められた押しとは違って、使用の 物理学エンジン コンピュータ・ゲームで討論の問題はのでの発表そして2005解放なった AGEIA PhysX PPU、表面上にと競う ミドルウェア のような Havokの物理学エンジン. すべてのプレーヤーのための一貫した経験の保障の難しさのような問題、[15] そしてゲームの第一世代のPhsyXカードの不確かな利点のような 偵察幻影: 高度のWarfighter そして 悪人の都市、そのような技術の価値上の促された議論。[16][17]

同様に、多くのゲームの出版業者はマーケティングの新しい形態で実験し始めた。 これらの代替戦略間の責任者はある 一時的な賭博、より古い概念の適応の 拡張は詰まるゲームの内容が少しで比例して低価格に提供される。 タイトルのような 半減期2: エピソード1 価格に提供された内容の量についての心配から上がっていてまちまちな結果が考えを、利用した。[18]

PCのゲームの開発

主要な記事: ゲームの開発

ゲームの開発、との同じように コンソールゲーム、一般に1つ以上によって引き受けられる ゲームの開発者 標準化されるか、または専有用具を使用して。 ゲームが非常に小さい集団前に開発できる間、早い例でようにの Wolfenstein 3D、多くの普及したコンピュータ・ゲームは今日何百万のドルに動いている大きい開発チームおよび予算を要求する。[19]

PCのゲームは通常aとして知られている中央1つのソフトウェアのまわりで造られる ゲームエンジン,[20] 開発プロセスを簡単にし、開発者を容易にプラットホーム間のプロジェクトを左舷に取ることを可能にすること。 主要なエンジンしか動かしてはいけない一般にほとんどのコンソールとは違って、 非現実的なエンジン3 そして RenderWare 制限のため homebrew ソフトウェアは、パーソナルコンピュータソフトウェアのより大きい範囲を使用して開発されるゲームを動かすかもしれない。 したがって、高いエンジンへのいくつかの代わりは利用できるようになり、含んでいる オープンソース 解決のような 水晶スペース, そして DarkPlaces.

ユーザー定義修正

パーソナルコンピュータの多目的性質は頻繁にユーザーが相対的な容易さの設置済みゲームの内容を変更することを可能にする。 コンソールゲームが一般に所有物なしで変更しにくいので ソフトウェア開発のキット、頻繁に弄ることに対する法的および物理的な障壁によって保護され homebrewソフトウェア,[21][22] 一般に公有地を使用してゲームのパーソナルコンピュータ版を変更することは容易容易に得るソフトウェアをである。 ユーザーはそれからゲームの彼らのカスタマイズされた版をことができる(一般にaとして知られている配る mod)必ずしもそれらは選ぶ。

地図の編集者の包含のような UnrealEd 多くのゲームの小売り版、およびオンラインで手続きできるようにされた他を使って GtkRadiant、ユーザーをゲームの元の開発者によって維持される用具を使用してゲームのための修正を、容易に作成することを許可しなさい。 さらに、会社のような IDソフトウェア 解放した ソースコード より古いゲームエンジンに、ある物への全く新しいゲームそして重要な変更点の作成を可能にする。[23]

Moddingはコミュニティがの多くを様々なレベルに正常なgameplay拡大するか、または変更するゲームの開発者によって普通提供されないゲームの要素を作り出すことを可能にした。 1つの著しい例はである 熱いコーヒーmod PCの港のための 重窃盗自動車: サンAndreas、aを単に変更することによって断念された性のminigameへのアクセスを可能にする ビット ゲームのデータファイルの。

配分

物流

コンピュータ・ゲームは標準的な記憶媒体で普通、のような販売される コンパクトディスク, DVDフロッピーディスク.[24] これらは顧客に最初に通じた 通信販売 サービス、[25] 小売り配分がより高い販売のためにビデオゲームのための主要な流通経路としてそれを取り替えたが。[26] 異なったフォーマットの フロッピーディスク コンピュータ・ゲームの増加する洗練がゲームのデータおよびプログラムファイルの全面的なサイズを上げたと同時に80年代および1990年代初期のステープルの記憶媒体は最初にあったが、実用的な使用から落ちた。

複合体の導入 グラフィックエンジン 先頃現代ゲームのための磁気ディスク追加機構の条件、およびこうして増加はで興味起因した CDs そして DVDs パーソナルコンピュータゲームのための次の密集した記憶媒体として。 DVDの上昇の人気は新しい媒体の現代PCおよび大きい容量で運転する(single-layer DVDは4.7に遅れることができる ギガバイト データ、5倍以上の単一のCD多くはコンピュータ・ゲームの配分のためのフォーマットとして採用で)、起因した。 今まで、CD版はまだほとんどのゲームのためにあるゲームはCDおよびDVD版を両方提供するが、提供される。

シェアウェア

主要な記事: シェアウェア そして ゲームのデモ

フルゲームの限られたまたはデモンストレーション版が充満なしで将来バイヤーに解放されるという、シェアウェアのマーケティングは賭博工業の初期以来のコンピュータ・ゲームを配る方法として使用され、の当初見られた Tanarus 多くの他と同様。 シェアウェアのゲームは一般に小売りプロダクトで提供されるgameplayの小さい部分だけ提供し賭博の雑誌と、小売店でまたは開発者のウェブサイトで無料で配られるかもしれない。

1990年代初期に、シェアウェアの配分は育てるゲームの会社間で共通のようなだった 最高点ソフトウェア, 叙事詩のMegagames そして IDソフトウェア、より小さいゲームの開発者間の普及した分散方式は残り。 但し、シェアウェアは著しい例外を除く従来の小売りのマーケティングを支持して確立されたゲームの会社間の好意から主として、のような落ちた 大きい魚のゲーム そして PopCapのゲーム モデルを今日使用し続けること。[27]

オンライン配達

の高められた人気を使って インターネット、ゲームの内容のオンライン配分は共通になった。[28] 小売りサービスのような Direct2Drive そして Download.com ユーザーを物理的な媒体で別の方法でしか配られない大きいゲームをのような購入し、ダウンロードすることを許可しなさい DVDs、シェアウェアおよびデモンストレーションのゲームの安い配分の提供と同様。 他のサービスは、望むと同様に多くのゲームをダウンロードし、するためにユーザーが月刊雑誌を支払う予約購読基づかせていた配分モデルを可能にする。

蒸気 開発されるシステム Valve Corporation、従来のオンラインサービスに代わりを提供する。 プレーヤーをゲームをダウンロードし、すぐにすることを許可するかわりにゲームは実際の発行日の前の暗号化された用紙日か週に「前荷」のために使用できるようにされる。 公式の発行日にゲームの鍵を開けるために、比較的小さい部品は使用できるようにされる。 蒸気はまたフロッピー・ディスクおよびCD-ROMの従来の媒体は回復不可能な損傷およびmisplacementに敏感であるが一度買われて、ゲームが何年もの間顧客にとって入手しやすく残ることを保障する。

コンピュータ・ゲームのジャンル

また見なさい: コンピュータそしてビデオゲームのジャンル

実質の時間の作戦 genre, which accounts for more than a quarter of all PC games sold,[1] 解放が付いているビデオゲームコンソールの少しだけ成功を、のような見つけた Starcraft 64 市場に失敗。 作戦のゲームは速く、正確な動きを可能にしないコンソールコントローラーの設計に苦しみがちである。[29]

逆に、 行為 ゲームはコンピュータで2004年に販売されるすべてのコンソールビデオゲームよりほぼ三番目をちょうど4%と比較されて構成するビデオゲームコンソールのかなりの人気を見つけた。 スポーツのゲームはまたパーソナルコンピュータと比較されるゲームコンソールのより大きいサポートを見つけた。[1]

コンピュータ賭博の技術

ハードウェア

現代コンピュータ・ゲームは頻繁に速いの要求するコンピュータ・ハードウェアに大きい要求を、置く 中央処理装置 (CPU)きちんと機能に。 CPUの製造業者は増加に歴史的に主に頼った クロックレート プロセッサーの性能を改善することは、しかしの方に着実に動き始めた マルチコア CPU 2005. これらのプロセッサーはコンピュータが同時に呼ばれる多数の仕事を処理するようにする 、より複雑なグラフィックの使用、人工知能およびゲームの物理学を許可する。[30][14]

同様に、3Dゲームは頻繁に強力のに頼る グラフィックの演算処理装置 (GPU)、リアルタイムの複雑な場面を引くプロセスを加速する。 GPUsはコンピュータの統合された部品であるかもしれない マザーボード、ラップトップの共通の解決、[31] または来られる熱心の供給が付いている分離したグラフィックス・カードと包まれて ビデオRAM、どちらかによってマザーボードに接続されて AGP または PCI表現しなさい 港。 技術を使用して単一コンピュータで多数のGPUsを、のような使用することもまた可能である NVidia「s 拡張可能なリンクインターフェイス そして ATI「s 集中砲火.

サウンドカード コンピュータ・ゲームの改良された音声を提供することまた利用できなさいありなさい。 これらのカードは改良されて提供する 3D音声 そして一般に統合された代わりと利用できない限界近くの費用で可聴周波強化を下げる全面的な性能を提供しなさい。[32] 創造的な実験室 SoundBlaster ラインは多くの年の間あった 事実上 PCの音声が現代マザーボードの商品になったと同時に人気が漸減したが、サウンドカードのための標準。

物理学の演算処理装置 (PPUs)、のような AGEIA PhysX カードは、現代コンピュータ・ゲームの物理学のシミュレーションを加速してまた利用できる。 PPUsはコンピュータが目的間のより複雑な相互作用を処理するようにし達成可能であるよりカードを使用するように、可能性としては大いにすばらしい程度の設計されているゲームの世界の制御プレーヤーに与えるCPUだけ使用する。[33]

事実上すべてのパーソナルコンピュータはaを使用する キーボード そして マウス ユーザーの入力のため。 他の共通の賭博ペリフェラルはオンラインゲームのより速いコミュニケーションのためのヘッドホーンである、 ジョイスティック のため 飛行シミュレータ, ハンドル ゲームを運転するため gamepads コンソール様式のゲームのため。

ソフトウェア

コンピュータ・ゲームはまた頼る 第三者 のようなソフトウェア オペレーティングシステム(OS), デバイス・ドライバ, 図書館 そして動くべき多く。 今日、大部分のコンピュータ・ゲームはで動くように設計されている マイクロソフト・ウインドウズ OS. のために書かれているより早いゲーム一方 MS-DOS コードを今日ハードウェアと直接伝達し合うために含んでいる 抽象的なプログラミングインターフェイス(APIs) ゲームの設計を簡単にするゲームとOS間のインターフェイスを提供しなさい。 マイクロソフト DirectX 音およびグラフィックハードウェアと伝達し合うために今日のコンピュータ・ゲームによって広く利用されているAPIはある。 OpenGL aはある 十字プラットホーム また使用されるするグラフィックのためのAPI。 グラフィックス・カードの版 運転者 取付けられている頻繁にゲームの性能に影響を与えることができる gameplay. それは第三者を使用することはゲームの会社にしては珍しくない ゲームエンジン、またはゲームのための第三者の図書館 AI または 物理学.

複数競技者用

ローカルエリア・ネットワークの賭博

複数競技者用賭博は主としてに限られた ローカルエリア・ネットワーク (LANs)費用効果が大きいの前に 広帯域インターネット・アクセス 普通より高いのために利用できるように、なった 帯域幅 そして下げなさい 潜伏 時間のダイヤル式サービスより。 これらの利点はより多くのプレーヤーをある特定のコンピュータ・ゲームを結合する割り当てたがほとんどのインターネット接続および広帯域インターネットと関連付けられた費用のより高い潜伏のために今日主張してしまった。

LAN賭博は普通2つ以上のパーソナルコンピュータ、aを要求する ルーター ネットワークのあらゆるコンピュータを接続するためにそして十分なネットワーキングはケーブルで通信する。 さらに、各コンピュータにaがなければならない ネットワークカード ネットワークの他のコンピュータと伝達し合うためにマザーボードに取付けられているか、または統合されて。 オプションで、どのLANでもインターネットへの外部接続を含むかもしれない。

オンラインゲーム

主要な記事: オンラインゲーム

オンライン複数競技者用ゲームは増加の結果として人気を主として達成した 広帯域 消費者間の採用。 現実的な高帯域幅のインターネット接続は多数のプレーヤーをこうして見つけた特定の使用を一緒に遊ぶ割り当て 大きく複数競技者用オンラインRPGs, Tanarus そして耐久性があるオンラインゲームのような オンラインで第二次世界大戦.

ダイヤル式を使用してオンラインコンピュータ・ゲームに加わることは可能であるが 変復調装置、広帯域インターネット接続は一般にプレーヤー間の潜伏を考慮される(一般に「遅れとして」知られている減らすのに)必要。 そのような関係はaによってパーソナルコンピュータに接続される広帯域互換性がある変復調装置を要求する ネットワーク・インタフェースカード (コンピュータに一般に統合されて マザーボード)、aで任意に分けられて ルーター. オンラインゲームは要求する一般に「ゲームサーバーと呼ばれる事実上の環境を」。 これらの事実上サーバーはgamersを相互に連結し、実質の時間および頻繁に急速な行為を許可する。 このそれに続く必要性を満たすため、 ゲームサーバー提供者(GSP) 後半の十年にわたってますます普及するようになった。 すべてのgamersのために要求されなくて間、これらのサーバーは独特な「家を」、十分にcustomizable (付加的な修正、設定、等のような)提供し-終わりのgamersに望む経験を与える。 単独で北アメリカで催される500,000のゲームサーバーに今日ある。 [34]

模範化

主要な記事: エミュレーター

オリジナルハードウェアなしでソフトウェアを動かすのに使用される模範化ソフトウェアが彼らが設計されていたオペレーティングシステムかコンソールなしで遺産のビデオゲームをする機能のために普及している。 コンソールエミュレーターのような NESticle そして MAME 比較的平凡、がのような現代コンソールの複雑さはである Xbox または Playstation それらを元の製造業者のために、競争することずっとさらに困難にする。[35]

ほとんどの模範化ソフトウェアは非常に高い正確度に特定のハードウェアアーキテクチャを、頻繁にまねる。 これはのような古典的な家庭用コンピュータの場合には特にそうである 提督64、ソフトウェアが頻繁に非常に高度な低レベルのプログラミングのトリックによって決まるゲームプログラマーによって発明し demoscene.

論争

主要な記事: ビデオゲーム論争

コンピュータ・ゲームは長く特にビデオ賭博と一般に一般に準になった暴力と関連しているずっと論争のもと、である。 討論は社会開発の不愉快な内容の影響をの囲む 未成年者、のような組織と アメリカの心理的な連合 ビデオゲームの暴力が子供の侵略を高めることを結論する、[36] によってより詳しい調査を促した心配 疾病対策センター 2006年9月。[37] 企業のグループは彼らの子供の活動の支配の親の責任の注意によって、がの試み答えた 米国 ずっと不愉快なゲームの販売を制御するためには一般に違憲あっている。[2]

ビデオゲームの常習 健康の否定的な影響を有することができる社会関係でそして極端なケースで延長されたgameplayの結果として死に導いたので批評を引出す賭博のもう一つの文化的な面はあり。[38] 常習および健康を損う危険性の問題は上昇との育つようである ゲーム(MMORPGs)をする大きく複数競技者用オンライン役割.[39]

また見なさい

参照

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