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生気


ゴムボールの生気はこの6つのフレームから(次に)成っている。

この生気は10のfpsで動く。

生気 第2のイメージまたは3dアートワークまたはモデル位置の順序の急速な表示は動きの錯覚を作成するためにある。 それはである 光学錯覚動き 現象のための 残像、いくつかの方法で作成され、示され。 示す生気の共通方法はaとしてある 撮映 または ビデオ 生気を示すことの他の複数の形態がまたあるが、プログラム。

生気は時々すなわちコミュニティを活動化させる方法を示すことができる。 ユーザーを「活気づける」。 ユーザーをある特定のサービスと励まし、相互に作用するために接続されるこれは行為を意味する 緩和.

目次

歴史

より詳しい情報: 生気の歴史

早い例

動きのデッサンの現象を捕獲する試みの早い例は見つけることができる 旧石器時代 洞窟絵画、ところで動物が動きかの認識を運ぶようにはっきり試みる、重ねられた位置の多数の足によって描写される。

phenakistoscope, zoetrope そして praxinoscope、公有地と同様、 フリップ本、19世紀の間に発明された普及した生気装置は早くあった。 これらの装置は科学技術の平均を使用して順次デッサンから動きを作り出したが、生気は実際に出現までの大いにそれ以上をの開発しなかった 撮映フィルム.

様々なタイプの同じ時間のまわりの生気と完全にして考慮することができる複数のプロジェクトをしている何人かの人々があったのでフィルムの生気の芸術の「創作者」として考慮することができる人がない。

Georges Méliès 特別効果のフィルムの創作者はあった; 彼は一般に彼の技術の生気を使用する最初の人々の1才だった。 彼は場面の何かを変えるためにカメラの圧延を停止することだった偶然発見し次にフィルムを転がし続ける技術を。 停止動きの生気として知られていたこの考えはあとでだった。 Mélièsは運転するバスを撃っている間この技術を時破壊された彼のカメラ偶然発見した。 彼がカメラを修理したときに、再始動したを馬はフィルム、彼の最終結果を転がす彼がバスを馬に変形させるどうにかしてことだったMélièsとしてちょうど渡ることを起こり。 これは初期の生気へのすばらしい貢献者のちょうど1つだった。

J. スチュワートBlackton 停止動きおよびhand-drawn生気の技術を使用する最初のアメリカの映画製作者は多分あった。 filmmakingに導入される エジソン、彼は日付を記入されて彼の最初著作権をとられた仕事が1900年20世紀の変わり目にこれらの概念を、開拓した。 その中の彼のフィルムの複数、 魅了されたデッサン (1900年) おかしい表面の滑稽な段階 (1906年) Blacktonの「電光芸術家」ルーチンのフィルム版、およびMélièsの一連に作るべき早い停止動きの技術の利用された修正バージョンはあった 黒板 デッサンは彼ら自身を動かし、造り直すようである。 「おかしい表面の滑稽な段階」は最初の本当の生気に満ちたフィルムとして規則的に引用され、Blacktonは最初の本当と考慮される アニメーター.

もう一人のフランスの芸術家、 Émile Cohl、デッサンの帯漫画を始め呼ばれた1908でフィルムを作成した Fantasmagorie. フィルムはaから主として成っていた 棒図 約動き、花に変形するワイン・ボトルのような変形させる目的のすべての方法に、出会う。 またアニメーターの手が場面を書き入れるライヴ・アクションのセクションがあった。 フィルムはペーパーの各フレームを引き、各フレームをに撃つことによって作成された ネガフィルム、映像に黒板の一見を与えた。 これは作る Fantasmagorie 作成される最初の生気に満ちたフィルムとして知られていることを来たものがを使用して 従来の(hand-drawn)生気.

BlacktonおよびCohlの成功の後で、他の多くの芸術家は生気で実験し始めた。 1人のそのような芸術家はあった Winsor McCay、細部のために芸術家および骨身を惜しまなな関心のチームを要求した詳しい生気を作成した成功した新聞漫画家。 各フレームはペーパーで引かれた; 必ず背景および特性がredrawnであるように要求し、活気づけたかどれが。 McCayの中に最も注目されるフィルムはある 少しNemo (1911), Gertie恐竜 (1914年) Lusitaniaの沈降 (1918).

普通「漫画と」言われた生気に満ちた短いフィルムの生産は、1910年代の間に専有物の企業になり、漫画の不足分は示されているために作り出された 映画館. 成功した早い生気の生産者はあった ジョンランドルフのやかましさアニメーター 伯爵Hurd、特許を取られた celの生気 十年の残りのための生気工業を支配したプロセス。

技術

従来の生気

主要な記事: 従来の生気

(また呼ばれる celの生気)従来の生気は20世紀のほとんどの生気に満ちたフィルムに使用したプロセスだった。 伝統的に活気づけられたフィルムの個々のフレームはペーパーで引かれる第1のデッサンの写真である。 動きの錯覚を作成するためには、各デッサンはそれの前にものとわずかに異なる。 アニメーターのデッサンは呼ばれる透明なアセテートシートに辿られるか、または写真複写される cels、線画の反対の側面の割り当てられた色または調子のペンキで記入される。 完了された特性のcelsはaによって塗られた背景に対する撮映フィルムに順次に撮影される 演壇のカメラ.

従来のcelの生気プロセスは21世紀の初めによって時代遅れになった。 今日、アニメーターのデッサンおよび背景はにスキャンされるか、または計算機システムに直接引かれる。 様々 ソフトウェア プログラムがデッサンを着色し、カメラの動きおよび効果を模倣するのに使用されている。 最終的な生気に満ちた部分は従来を含む複数の配達媒体の1つに、出力される 35のmmのフィルム そしてより新しい媒体のような デジタルビデオ. 従来のcelの生気の「一見」はまだ、維持され 特性のアニメーター「仕事は過去の70年にわたっての本質的に変わらなかった。 何人かの生気の生産者は」 tradigitalコンピュータ技術の広汎な使用をするcelの生気を記述するのに言葉を「使用した。

伝統的にアニメ映画の例は含んでいる Pinocchio (米国, 1940), アニマル・ファーム (イギリス、1954年)、 Akira (日本, 1988). コンピュータ技術の援助と作り出された従来の生気に満ちたフィルムは含んでいる ライオン王 (米国1994年) Chihiroへの上院議員Kamikakushi無し(活気がある離れた) (日本2001年)、 Les Triplettes de Belleville (2003).

  • 完全な生気 規則的に詳細図およびもっともらしい動きを使用する良質の伝統的に活気づけられたフィルムを作り出すプロセスを参照する。 十分に生気に満ちたフィルムはによって作り出されるそれらのような現実的に設計されていた仕事からの色々な様式で、することができる ウォルトディズニーのスタジオ、によって作り出されるそれらのより多くの「cartoony」様式に Warner Bros。 生気のスタジオ. の多数 ディズニーは特徴を活気づけた 非ディズニーの仕事がのようなあるように、完全な生気の例はある アメリカの尾 (米国、1986年) 鉄巨人 (米国1999年)
  • Rotoscoping 特許を取られる技術はある 最高のFleischer 1917年に、アニメーターが住行為の動きを辿るところ、 フレーム フレームによって。 源のフィルムはとして生気に満ちたデッサンに俳優の輪郭から直接、コピーすることができる リングの主 (米国、1978年)、およびインスピレーシヨン特性の生気に、ディズニーのほとんどのフィルムでように基礎として使用するか、またはとして様式化された、意味深長な方法で、使用される 生命を目覚めさせること (米国、2001年) 暗の走査器 (米国2006年)。

停止動き

  • 停止動きの生気、物理的に実世界の目的を処理し動きの錯覚を作成するためにフィルムの1つのフレーム一度に撮影することによって作成される生気を記述するのに使用される。 通常生気を作成するのに使用される媒体のタイプの名にちなんで名付けられる多くの異なったタイプの停止動きの生気が、ある。
  • 粘土の生気、頻繁に短縮されるように claymation、停止動きの生気を作成するために粘土から成っている使用図か同じような可鍛性材料。 図にあるかもしれない 電機子 またはそれらの中ワイヤーフレーム、図を提起するために処理することができる関連のパペット生気に類似した(次に)。 また、図はフィルムののような粘土から、の完全に成っているかもしれない ブルースBickford、粘土の創造物が色々異なった形に変形させるところ。 粘土生気に満ちた仕事の例は含んでいる Gumbyショー (米国1957-1967年) 変形させなさい 不足分(イギリス1977-2000年)、 ウォーレスおよびGromit 不足分(イギリス、1989-1995年および2000年-か。)、 1月Švankmajer「s ダイアログの次元 (チェコスロバキア, 1982), すばらしい氏。 Bickford (米国1987年)、 跳上げ戸 (イギリス1984年)。
  • 写実的な生気 使用によって非引かれる平らな視覚写実的な材料(写真、新聞の切り抜き、雑誌、等)時々動きを作成する処理されたフレームによフレームである。 またある時は、グラフィックは画面上の行為を作成するために停止動きのカメラは動くが、静止している残る。
  • 目的の生気 特に作成された項目に対して停止動きの生気の規則的な無生物の使用を、参照する。 目的の生気の1つの例はである brickfilm、プラスチックおもちゃの構造のブロックの使用を組み込む LEGOs.
  • Pixilation 停止動きの特性として生きている人間の使用を含む。 これはいくつかの超現実的な効果を、消失およびreappearancesを含んで可能にし、地面を渡って滑るようである人々および他のそのような効果がする。 pixilationの例は含んでいる ノルマンのMcLaren「s 隣人 (カナダ, 1952).
  • パペット生気 普通モデル生気の実世界の相互作用と対照をなして、互いに相互に作用している組み立てられた環境で停止動きのパペット図を含む。 パペットに一般にある 電機子 それらをまだ保ち、それらを特定の接合箇所で動くように強いることと同様、安定するべきそれらの内部。 例は含んでいる Le Roman de Renard (Foxの物語) (フランス1937年)、フィルムの Jiří Trnka, クリスマスの前の不快感 (米国の1993年)、およびテレビの連続番組 ロボット鶏 (米国、2005現在の)。
    • Puppetoon、技術を使用して作成されて成長した ジョージPál、異なったフレームのために普通パペットの別の版を使用するパペット生気に満ちたフィルムはあり1つの既存のパペットを単に処理するよりもむしろ。

コンピュータ・アニメーション

停止動きのように、コンピュータ・アニメーションは色々な技術、生気がコンピュータでデジタル式に作成されることである統一的な考えを取囲む。

第2生気
コンピュータの図は第2を使用して作成されたりおよび/または編集される ビットマップグラフィック または第2を使用して作成され、編集されて ベクトルグラフィック. これは従来の生気の技術の自動化されたコンピュータ化された版をののような含んでいる tweening, 変形させること, タマネギの皮を剥ぐこと そして 挿入される rotoscoping。
例: 想像友人のためのフォスターホーム, ジブの急激な突き, Mickeyリス
3D生気
アニメーターが処理するデジタルモデル。 網を処理することを、デジタルを与えられる 電機子(彫刻). このプロセスは索具と呼ばれる。 他の色々な技術は数学関数のような応用、場合もある(前である。 重力、粒子のシミュレーションは)、火のような毛皮か毛、効果および水および使用の模倣した モーション・キャプチャー 名前しかし少数に。 多数 3D 生気 非常に信じられがあり、一般的がようにありなさい 特殊効果 最近の映画のため。
例: Incredibles, Shrek, Nemoを見つけること, 平地
3D生気の言葉

他の生気の技術

  • フィルムの生気で引かれる: か長さがイメージを直接生成することによって作り出される技術 フィルム在庫、例えば ノルマンのMcLaren そして Lenのアルカリ液.
  • ペンキガラスの生気: 遅い乾燥の処理による生気に満ちたフィルムを作るための技術 オイルペンキ シートの ガラス.
  • Pinscreenの生気: スクリーンに目的を押すことによってまたは動かすことができる移動可能なピンで満ちているスクリーンを利用する。 スクリーンは側面からピンが影を投げるようについている。 技術が従来のcelの生気と達成すること困難な組織上の効果の範囲と生気に満ちたフィルムを作成するのに使用されていた。
  • 砂の生気: 砂はバックライトを当てられるで動かされるか、または生気に満ちたフィルムのための各フレームを作成するためにガラスの部分をfrontlighted。 これはのために活気づけられたとき興味深い効果を作成する ライト 対照.

他の技術およびアプローチ

また見なさい

調べなさい 生気 Wiktionary、自由な辞書。

参照

  • 球、R.の小川、J.、DeMott R.、Deneroff、H.、Gerstein、D.の旅行かばん、F.、Knott、A. Leal、T. Maestri、G.、Mallory、M.、Mayerson、M.、McCracken、H.、McGuire、D.、Nagel、J.のパターン、F.のポインター、R.、Webb、P.、ロビンソン、C.、ライアン、W.、スコット、K.、Snyder、A。 及びWebb、G。 (2004) 生気の芸術: 鉛筆からピクセルへの、漫画の歴史、Anime及びCGI. Fulhammロンドン。: 炎木の出版。 ISBN 1-84451-140-5
  • Crafton、Donald (1982年)。 Mickeyの前. ケンブリッジ、マサチューセッツ。: MITの出版物。 ISBN 0-262-03083-7
  • Solomon、チャールズ(1989年)。 魅了されたデッサン: 生気の歴史. ニューヨーク。: Random House、Inc。 ISBN 0-394-54684-9

タイプの生気

少なくとも3つの特有なタイプの生気がある:

-プロセス生気: 段階の定義された仕事方法のプロセスを示すのに使用される生気のタイプがある。 これは訓練の生気、指示の生気および同類のタイプを含んでいる。

-効果の生気: 重点を置くか、または強調するのに使用される生気のタイプがある。 コンセントの提示は生気がメッセージかプロセスを強調するのに役立つ効果の生気の典型的な使用法である。

-物語の生気: メッセージの提供でそして単純化した要因のために直接多くのより多くの年齢および時代の細目の使用可能な、最後の長い間同じでないビデオか作り出して比較的安価の物語が簡単な生気を使用してのより簡単、言われる典型的な漫画の生気のタイプはある。

深い読み

外部リンク

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