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Video editore del gioco

A video editore del gioco è un'azienda quello pubblica video giochi che si sono sviluppati internamente o hanno avuti sviluppato dalla a video sviluppatore del gioco.

Come con editori del libro o editori di DVD i film, video editori del gioco sono responsabili del loro prodotto manufacturing e vendita, includendo ricerca di mercato e tutte le funzioni di pubblicità. Finanziano solitamente lo sviluppo, a volte pagando la a video sviluppatore del gioco (l'editore denomina questo sviluppo esterno) ed a volte pagando un personale interno degli sviluppatori ha denominato la a studio. I grandi video editori del gioco anche distribuisca i giochi che pubblicano, mentre alcuni più piccoli editori preferibilmente assumono le aziende di distribuzione (o i più grandi video editori del gioco) per distribuire i giochi pubblicano. Altre funzioni hanno effettuato solitamente a cura dell'editore includono decidere su ed il pagamento c'è ne autorizzazione che il gioco può utilizzare; pagando localizzazione; disposizione, stampare e possibilmente la scrittura del manuale di utente; e la creazione degli elementi grafici di disegno quale il disegno della scatola. I grandi editori possono anche tentare di amplificare l'efficienza attraverso tutte le squadre interne ed esterne di sviluppo fornendo i servizi come corretta progettazione e pacchetti di codice per funzionalità comunemente necessaria.

Poiché l'editore finanzia solitamente lo sviluppo, prova solitamente a controllare il rischio di sviluppo con un personale di produttori o responsabili di progetto per controllare il progresso dello sviluppatore, dello sviluppo continuo della valutazione ed aiutare secondo i bisogni. La maggior parte di video giochi generati da un video sviluppatore esterno del gioco sono paid per con gli avanzamenti periodici sui diritti d'autore. Questi avanzamenti sono paid quando lo sviluppatore raggiunge determinate fasi di sviluppo, denominato pietre.

Indice

Rischi di affari

Mentre i commerci vanno, la video pubblicazione del gioco è associata con il high rischio:

  • Natale vendere la stagione rappresenta circa la metà delle vendite annuali dell'industria dei giochi di calcolatore e del video, conducenti ad una sovrabbondanza concentrata di concorrenza di alta qualità ogni anno in ogni categoria del gioco, tutto nel trimestre di quarto.
  • Lo slittamento del prodotto è molto terreno comunale dovuto i programmi incerti di sviluppo del software. La maggior parte dei editori hanno sofferto “un lancio falso„, in cui il personale di sviluppo assicura l'azienda che lo sviluppo del gioco sarà completato entro una determinata data e la a vendita il lancio è progettato intorno a quella data, compreso la pubblicità degli impegni ed allora dopo che tutta la pubblicità sia paid per, il personale di sviluppo annuncia che la volontà “slittamento„ del gioco e realmente sarà aspetta parecchi mesi più successivamente originalmente progettato. Quando il gioco infine compare, gli effetti fra i consumatori dell'lanci-eccitamento e “del ronzio„ di vendita sopra il rilascio del gioco e di un'intenzione da comprare si sono dissipati e l'interesse del lackluster conduce alle vendite deboli. Un esempio di questo è la versione di PSP di Spider-Man 3. Questi problemi sono complicati se il gioco è supposto per spedire per Natale che vende la stagione, ma realmente slitta nell'anno successivo. Alcuni sviluppatori (considerevolmente identificazione e Valvola) hanno attenuato questo problema semplicemente dicendo che un dato gioco sarà liberato “quando ha fatto„, solo annunciando una data definita il gioco è una volta liberato a manufacturing.
  • Ci è un consenso nell'industria che sempre più si è trasformato in più eccedenza “guidata„ colpita la decade passata. I consumatori comprano il gioco che migliore-è introdotto e del più di alta qualità, quindi compranti pochi altri giochi in quel genere. Ciò ha condotto ai preventivi molto più grandi di sviluppo del gioco, poichè ogni editore del gioco prova a accertarsi che il relativo gioco fosse #1 nella relativa categoria.
  • I giochi stanno diventando più costosi produrre. “La generazione seguente„ delle sezioni comandi, specialmente Xbox 360 e PlayStation 3, abbia avanzato l'abilità grafica che le sezioni comandi precedenti, ma approfittare di quell'abilità richiede più presto un più grande formato della squadra che i giochi sopra, sezioni comandi più semplici. Per competere ai giochi migliori su queste sezioni comandi, ci sono più caratteri da animare; tutti i caratteri devono essere modellistico con un di più alto livello del particolare; più strutture devono essere generate; l'intero conduttura di arte deve essere reso più complesso per permettere la creazione di programmi normali ed il codice di programmazione più complesso è richiesto per simulare la fisica nel mondo del gioco e per rendere precisamente e rapidamente tutto come possibile. Su questa generazione delle sezioni comandi, i giochi richiedono comunemente i preventivi di Gli Stati Uniti$15 milione - $20 milioni. Activision Spider-Man 3, per esempio, costo US$35 milione da svilupparsi, non contando il costo dell'introduzione sul mercato e delle vendite.[1] Ogni gioco finanziato è, quindi, un grande gioco e la pressione riuscire è alti.
  • Contrapponendo con la spesa aumentata dei giochi “di prima linea„ della sezione comandi del AAA è gioco casuale introduca, in che i più piccoli, giochi più semplici sono pubblicati per i pc e come giochi downloadable della sezione comandi. Inoltre, Nintendo Wii la sezione comandi, pur debuting nella stessa generazione del Xbox 360 e del PlayStation 3, richiede un più piccolo preventivo di sviluppo, poichè l'innovazione sul Wii è concentrata intorno all'uso del Ripresa esterna di Wii e non intorno alla conduttura dei grafici.
  • Nel pubblicare per sezioni comandi del gioco, gli editori del gioco intraprendono la difficoltà di moltissimo inventario rischio. Tutti i fornitori significativi della sezione comandi da Nintendo con il relativo NES (1985) hanno monopolizzato la fabbricazione di ogni gioco fatto per la loro sezione comandi ed hanno richiesto tutti gli editori a paga a sovranità per ogni gioco così prodotto. Questa sovranità deve essere paid ai tempi di manufacturing, in contrasto con i pagamenti della sovranità in quasi tutte le altre industrie, dove i diritti d'autore sono paid sulle vendite reali del prodotto-e, d'importanza, sono pagabili per i giochi che non hanno venduto ad un consumatore. Così, se un editore del gioco ordina un milione di copie del relativo gioco, ma metà di loro non vendi, l'editore già ha pagato la sovranità completa del fornitore della sezione comandi su un milione di copie del gioco e deve mangiare quel costo.

Interesse dell'investitore

I video editori numerosi del gioco sono commerciati pubblicamente sopra mercati azionari. Come gruppo, hanno avuti prestazioni mixed. Attualmente, Arti elettroniche è l'unico editore di terzi presente in S&P 500 lista differenziata di grandi Stati Uniti società.

Stock eccessivi dell'editore del gioco di Hype i video è stato breathless a due punti:

  • Nell'inizio degli anni 90, l'introduzione di CD-ROM gli azionamenti del calcolatore hanno causato hype circa la a multimedia giro che porterebbe l'intrattenimento interattivo alle masse. Vari Hollywood studi di film divisioni “interattive„ formate per profittare in questa di nuovi mezzi presunto crescenti. La maggior parte di queste divisioni più successivamente si sono piegate dopo costoso avere prodotto parecchi giochi che erano pesanti “nel video„ soddisfare full-motion, ma la luce nella qualità di gameplay.
  • In Gli Stati Uniti, il reddito dalle vendite del video ed i giochi di calcolatore hanno ecceduto il reddito da pellicola l'scatola-ufficio fa una ricevuta per la prima volta in puntino-COM giorni degli anni 90 tardi, quando le aziende di tecnologia generalmente sono state circondate vicino hype. I video editori del gioco, tuttavia, non hanno avvertito lo stesso livello del rialzo dei prezzi di riserva che molte aziende puntino-COM hanno visto. Ciò era probabilmente perché la video pubblicazione del gioco è stata vista come industria più matura di cui i prospetti erano capito ragionevolmente buono, in contrasto con il modello emozionante tipico di affari puntino-COM con lo sconosciuto ma possibilmente i prospetti sky-high. Mentre molti stock di tecnologia finalmente sono stati distrutti nell'arresto puntino-COM nel 2000 iniziale, i prezzi di riserva di video editori del gioco recuperati come gruppo; vari di più grandi editori quale E.A. e Take2 highs storici realizzati nel mid-2000.

Video editori selezionati del gioco

Sotto sono i 20 video editori più importanti del gioco, allineati vicino Sviluppatore del gioco nell'ottobre 2007, per il segno generale in sei fattori: il giro d'affari annuale, il numero di rilasci, il segno medio di revisione, la qualità dei produttori, l'affidabilità dei pagamenti della pietra e la qualità del personale pagano e benefici accessori.[2] Si noti che questo non è un posto da reddito, ma della qualità di esperienza in funzionamento con gli editori secondo il personale e di alcuna video aziende di sviluppo del gioco. 2006 posizioni sono state effettuate. I giochi e NCsoft di Buena Vista sono nuovi alla lista, urtante Codemasters fuori della lista.

Posizione 2007 Nome dell'editore Posizione 2006
1 Nintendo 2
2 Arti elettroniche 1
3 Activision 3
4 Ubisoft 8
5 THQ 7
6 Prenda-Due interattivo 5
7 Tenute di Sega Sammy/Sega dell'America 10
8 Intrattenimento del calcolatore di Sony 4
9 Studi del gioco di Microsoft 6
10 SCi/Eidos interattivo 16
11 Enix quadrato 13
12 Namco Bandai 11
13 Giochi di Vivendi 12
14 Capcom 14
15 Konami 9
16 NCSoft 15
17 Studi interattivi di Disney 18
18 Atlus S.U.A. 999n/a (nuova entrata)
19 LucasArts 17
20 Giochi intermedi 20

Ex editori notevoli

Alcuni di questi editori hanno uscito del commercio; altri sono stati comprati o fuso stati con una più grande azienda e più non fanno il commercio sotto questo nome, o esistono nel nome soltanto come marca.

Veda inoltre

Riferimenti

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Video industria del gioco
Attività Lavori Tipi di video giochi Aziende
Disegno del gioco
Sviluppo del gioco
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