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Video industria del gioco

video industria del gioco (riferito a formalmente As intrattenimento interattivo) è economico settore addetto al sviluppo, vendita e vendita di video e giochi di calcolatore. Comprende le dozzine delle discipline di lavoro ed impiega i migliaia della gente universalmente.

Indice

Descrizione

Una volta che un mercato del posticino e considerato da alcuno come curiosità nel metà digli anni 70, il calcolatore e l'industria del gioco del video hanno contenuto circa USD$9.5 miliardo negli Stati Uniti in 2007 (SEC rapporto annuale).

Il moderno computazione il mondo deve molte innovazioni di calcolo moderne all'industria del gioco. I seguenti elementi di calcolo devono il loro lineage e sviluppo all'industria del gioco:

  • Schede sane: sviluppato per l'aggiunta del suono di digitale-qualità ai giochi. Più successivamente migliorato per musica e audiophiles.
  • Schede dei grafici e acceleratori grafici 3D: sono stati diventati per interfacce di utente grafiche (GUIs) e giochi. GUIs ha guidato l'esigenza dell'alta risoluzione, giochi ha guidato l'accelerazione 3D. Inoltre hanno dato uno l'occasione usare le schede multiple dei grafici in un calcolatore (come con SLI o CrossFire schede dei grafici).
  • ROM DEL CD azionamenti: sono stati diventati per distribuzione totale dei mezzi generalmente, comunque l'uso dei giochi è probabilmente strumentale nell'azionamento delle loro velocità mai più alte.
  • Unix: sviluppato, in parte, di modo che programmatori ha potuto giocare un gioco viaggiare dello spazio.[1][2]

In più, molti del più su alimentato personal computer sono comprati vicino gamers chi desiderano l'apparecchiatura più veloce alimentare gli ultimi giochi del taglio-bordo. I giochi moderni sono fra richiedere le applicazioni sulle risorse del pc, in modo da gli ultimi fissaggi sono designati spesso a questo settore probabilmente per comprare ed usare le ultime caratteristiche. Quindi, l'inerzia di CPU lo sviluppo è dovuto in parte a questa industria di cui applicazioni unità di trattamento veloci della domanda che le applicazioni tradizionali.

Discipline

L'industria del gioco impiega quelle sperimentate in altri commerci tradizionali, ma alcune hanno esperienza adeguata a l'industria del gioco. Per esempio, molti recruiters professionisti giusti di industria del gioco dell'obiettivo. Alcune delle discipline specifiche all'industria del gioco includono:

La maggior parte di questi professionisti sono impiegati vicino video sviluppatori del gioco o video editori del gioco. Tuttavia, molti hobbyists inoltre produca i giochi di calcolatore e vendili commercialmente.

Storia

William Higinbotham, uno scienziato, generato “Tennis per due“in 1958. Mai è stato liberato commercialmente perché non era un video gioco reale. È stato significato per essere un esperimento elettrico.

Dal ritardato gli anni 70, l'industria del gioco di calcolatore ha formato da una coltura di hobby, quando i personal computer hanno cominciato appena a diventare ampiamente disponibili. L'industria si è sviluppata con l'avanzamento di tecnologia di calcolo e spesso ha guidato quell'avanzamento. Oggi, la video industria del gioco è un Jagannat di sviluppo; il profitto ancora guida l'avanzamento tecnologico che allora è usato da altri settori di industria. Pur facendo maturare, la video industria del gioco è ancora molto volatile, con i video sviluppatori di terzi del gioco che potano rapidamente in su e, appena come rapidamente, uscenti del commercio.

In paesi asiatici, considerevolmente Il Giappone e Hong Kong, il video mezzo del gioco non ha raggiunto la popolarità principale su una scala totale fino all'arrivo del manga serie Gioco Arashi concentr verso la fine di 70s.[citazione stata necessaria] La serie ha aiutato il pubblico a capire la possibilità del prodotto ed il valore di intrattenimento al livello culturale.

Economia

La video industria del gioco attualmente sta affrontando gli sforzi finanziari[la citazione ha avuto bisogno di] come tenta ragionevolmente di compensare il relativo talento, mentre continuando a girare un profitto. Il risultato è che la fonte tradizionale dello sviluppatore- del gioco di nuovo gioco-essenzialmente sta morendo fuori o sta incorporando nei grandi editori.[la citazione ha avuto bisogno di] L'industria del gioco attualmente sta avvertendo una fase di consolidamento e di integrazione verticale come reazione ai costi sviluppantesi a spirale.[la citazione ha avuto bisogno di]Questo clima inoltre ha dato alla luce a vibrant sviluppatori del gioco del indie contenendo le aziende molto piccole che provano ad usare il Internet piuttosto che le scanalature al minuto tradizionali per raggiungere un pubblico.

Nella fase iniziale, i costi di sviluppo erano minimi ed i video giochi potrebbero essere abbastanza vantaggiosi. I giochi si sono sviluppati da un singolo programmatore, o da una piccola squadra di programmatori e di artisti, hanno potuto vendere le centinaia delle migliaia delle copie ciascuno. Molti di questi giochi hanno occorr soltanto alcuni mesi per generare, in modo da gli sviluppatori potrebbero liberare ogni anno parecchi titoli. Quindi, gli editori potrebbero spesso essere generosi con i benefici, come diritti d'autore sui giochi venduti. Molti editori in anticipo del gioco hanno cominciato da questo clima economico, come Sistemi di origine, Sierra intrattenimento, Capcom, Activision e Arti elettroniche.

Come la computazione ed alimentazione dei grafici aumentate, così anche ha fatto il formato delle squadre di sviluppo, poichè i più grandi personali erano necessari richiamare le complessità grafiche e di programmazioni in continuo aumento. Ora i preventivi possono raggiungere facilmente milioni di dollari, anche se middleware e pre-costruito motori del gioco sono usati. La maggior parte dei giochi professionali richiedono un - tre anni da svilupparsi, ulteriore aumentando lo sforzo sui preventivi.

Alcuni sviluppatori stanno girando verso i metodi alternativi di distribuzione e di produzione, quale distribuzione in linea, per ridurre i costi.

Oggi, la video industria del gioco ha un effetto importante sull'economia con le vendite dei sistemi e dei giochi importanti come, Grande automobile IV di furto, che ha contenuto sopra USD$500 milioni nelle vendite durante la relativa settimana di apertura.[3] Il reddito del gioco era più della fine settimana di apertura di Spider-Man 3 ed il supporto originale di titolo per un video gioco Guidacarta 3.[4] Molti individui inoltre hanno tratto beneficio dal successo economico di video giochi compreso l'ex presidente di Nintendo ed uomo più ricco del Giappone: Hiroshi Yamauchi.[5]

Pratiche

Le video pratiche di industria del gioco sono simili a quelle di altre industrie di intrattenimento (per esempio. industria della registrazione di musica), ma la video industria del gioco in particolare è stato accusato di trattare il relativo talento di sviluppo male. Ciò promuove lo sviluppo indipendente, poichè gli sviluppatori lasciano alle nuovi aziende e progetti della forma. In alcuni casi notevoli, queste nuove aziende si sviluppano grandi ed impersonali, adottare le pratiche di affari del loro forebears ed infine perpetua il ciclo.

Tuttavia, diverso dell'industria di musica, dove la tecnologia moderna ha permesso che un prodotto completamente professionale fosse generato estremamente a buon mercato da un musicista indipendente, i giochi moderni richiedono gli importi aumentanti di forza di lavoro e di apparecchiatura. Questo marche dinamiche editori, che costituisce un fondo per sviluppatori, molto più importante di nell'industria di musica.

Breakaways

Un caso particolarmente famoso è lo sviluppatore indipendente “di originale„ Activision, fondato da precedente Atari sviluppatori. Activision è diventato sta bene all'editore in secondo luogo più grande del gioco del mondo.[citazione stata necessaria] Nel frattempo, molti degli sviluppatori originali hanno lasciato a lavoro su altri progetti. Per esempio, fondatore Alan Mugnaio Activision di sinistra per fondare un'altra video azienda di sviluppo del gioco, Accolade (ora Atari née Infogrames).

Activision era popolare fra gli sviluppatori per dare loro l'accreditamento negli schermi di titolo e di imballaggio per i loro giochi, mentre Atari ha respinto questa pratica. Come gioco del video l'industria ha tolto nel metà di80s, molti sviluppatori hanno affrontato il problema affliggente di funzionamento con la vol-da-notte o gli editori senza scrupoli che si piegherebbero inatteso o colerebbero con i profitti del gioco.

Economia

I problemi economici rimangono oggi riguardo aeditore-sviluppatore si contrae (veda copyright: trasferimento dei diritti). Tipicamente, gli sviluppatori ricevono una sovranità di intorno 20% dei profitti di vendite ed il resto va all'editore.[citazione stata necessaria] Piuttosto che dividendo i diritti d'autore, molti editori comprano l'studio di sviluppo completamente. Begrudge di alcuni sviluppatori la tendenza affinchè l'amministrazione originale dell'studio vadano come conseguenza di un rilevato, mentre gli impiegati restanti provano a rifinire il progetto da interrompersi soltanto dopo alcuni anni. Questi buyouts provocano spesso una spinta grande per rifinire i video progetti del gioco in tempo per la festa che compra la stagione ed il trasferimento di controllo creativo nell'editore.

Controllo creativo

Qualche gente disapprova gli editori che hanno controllo creativo poiché sono più suscettibili di seguire le tendenze di breve durata del mercato piuttosto che investono nelle idee rischiose ma potenzialmente lucrative. D'altra parte, gli editori possono sapere più meglio degli sviluppatori che cosa i consumatori desiderano. Il rapporto fra i video sviluppatori del gioco ed editori mette il rapporto in parallelo in mezzo artisti della registrazione e registri le etichette in molti sensi. Ma diverso del industria di musica, che ha visto le vendite piane o declinanti nel in anticipo 2000s[la citazione ha avuto bisogno di], la video industria del gioco continua a svilupparsi.[citazione stata necessaria] Inoltre, i personal computer hanno reso lo sviluppo indipendente di musica quasi che non richiede sforzo, mentre lo spacco fra uno sviluppatore indipendente del gioco ed il prodotto di completamente finanziato si sviluppa più grande.

In giochi di calcolatore industria, è più facile da generare una partenza, con conseguente molte aziende riuscite. sezione comandi l'industria dei giochi è più chiusa e uno sviluppatore del gioco deve avere fino a tre autorizzazioni dal fornitore della sezione comandi:

  1. Un'autorizzazione sviluppare i giochi per la sezione comandi
  2. L'editore deve avere un'autorizzazione pubblicare i giochi per la sezione comandi
  3. Un'autorizzazione separata per ogni gioco

In più, lo sviluppatore deve comprare solitamente i sistemi di sviluppo dal fornitore della sezione comandi per persino sviluppare un gioco per considerazione, così come ottiene l'approvazione di concetto per il gioco dal fornitore della sezione comandi. Di conseguenza, lo sviluppatore normalmente deve avere un affare di pubblicazione sul posto prima di iniziare lo sviluppo su un progetto del gioco, ma per assicurare un affare di pubblicazione, lo sviluppatore deve avere un'annotazione di pista di sviluppo della sezione comandi, qualcosa che poche partenze abbiano.

Alternative

Un metodo alternativo per la pubblicazione dei giochi video è auto-pubblicare usando shareware o apra la fonte modello sopra Internet. Tuttavia, rimane essere visto se fatto liberamente ed i giochi distribuiti possono sopravvivere nell'era delle produzioni del dollaro di multi-million.

Video pratiche giapponesi di industria del gioco

Giapponese la video industria del gioco è contrassegnato differente dall'industria in Gli Stati Uniti e Europa.

Generalmente, i giochi occupano l'attenzione culturale più grande nel Giappone che gli Stati Uniti e relativo percentuale del mercato di intrattenimento totale nel Giappone è superiore agli Stati Uniti Il Giappone ha generato alcuni di più grandi e titoli più costosi fatti mai, come Shenmue, Final Fantasy e Solido dell'ingranaggio del metallo serie di giochi.

Arcades

Video arcades del gioco sia ancora relativamente popolare nel Giappone; per l'ogni gioco di arcade liberato negli Stati Uniti, nove sono liberati nel Giappone.[la citazione ha avuto bisogno di] La storia del arcade giapponese è molto significativa nella storia del declino del arcade americano e nella figura di disegno del gioco generalmente. In particolare, la scena del arcade nel Giappone li ha indotti a ritardarsi dietro nel campo di effetti sani e corretta progettazione, perché questo è meno importante in un arcade. Per esempio, un gioco moderno gradisce Tekken 4 ancora usa i campioni da 16 chilocicli come il rilascio originale del arcade.

Mezzi

Sezioni comandi ed i giochi di arcade sono i mezzi principali per il disegno giapponese del gioco; Pc i giochi sono in nessun posto vicino come popolari. Ciò necessariamente detta che ci sono pochi giochi indipendentemente sviluppati che vengono dal Giappone, poichè è molto più duro da svilupparsi indipendentemente per una sezione comandi che è per un pc.

Ambiente di sviluppo

La struttura e la coltura di uno sviluppatore giapponese del gioco è differenti da occidentale. Durante la storia del disegno giapponese del gioco, molti sviluppatori hanno visto la misura per rimanere principalmente anonima, persino usando gli pseudonimi in larga misura nei video accreditamenti del gioco.

Inoltre, la divisione nel lavoro per video sviluppo del gioco è differente. Per esempio, i gruppi addetti alla progettazione giapponesi del gioco hanno avuti un dedicato progettista (che hanno denominato “un direttore„) molto più presto i gruppi addetti alla progettazione americani hanno adottato la pratica.

Secondariamente, i progettisti giapponesi del gioco attraverso la storia hanno avuti generalmente molto più gente lavorare ad un gioco particolare che un gruppo addetto alla progettazione occidentale paragonabile. Per esempio, Combattente 2 della via (1991), un titolo giapponese, ha avuto quasi un artista lavorare ad ogni carattere nel gioco, più due programmatori e un musicista, con il risultato che è una squadra di venti o più genti. Kombat mortale (1992), un titolo americano paragonabile, è stato sviluppato da quattro genti: a programmatore, artista, a musicistae un artista della priorità bassa.

Veda inoltre

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