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Video sviluppatore del gioco

A video sviluppatore del gioco è la a software sviluppatore (un commercio o un individuo) che genera video giochi. Uno sviluppatore può specializzarsi in un sicuro video sistema del gioco, come Sony PlayStation 3, Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii, o può svilupparsi per una varietà di sistemi, includendo personal computer.

Alcuni sviluppatori inoltre si specializzano in determinati tipi di giochi, come RPGs o FPSs, un esempio di che sarebbe Quadrato-Enix chi pricipalmente sono associati con RPG genere. Un certo fuoco sopra porting giochi da un sistema ad un altro. Un certo fuoco sulla traduzione dei giochi da una lingua ad un altro, particolarmente da Giapponese a Inglese. Un insolito pochi fa altri generi di lavoro di sviluppo del software oltre che i giochi.

La maggior parte video editori del gioco, come Arti elettroniche, Activisione Sony, inoltre effettui gli studi di sviluppo. Tuttavia, dalla pubblicazione è ancora la loro attività motrice, sono descritti generalmente come “gli editori„, piuttosto che “sviluppatori„.

La parte esterna degli editori, là è bene oggi oltre 1.000 video aziende di sviluppo del gioco.[la citazione ha avuto bisogno di] Molti sono molto piccoli 1 - o una generazione di 2 funzionamenti della persona Flash giochi per il fotoricettore, o giochi per telefoni delle cellule. Altre sono grandi aziende con gli studi nelle posizioni multiple, con i centinaia degli impiegati. In generale, gli sviluppatori sono aziende privatamente tenute; molto pochi sviluppatori dipubblicazione sono stati soltanto mai aziende pubblicamente commerciate.[la citazione ha avuto bisogno di]

Indice

Tipi di sviluppatori

I video sviluppatori del gioco cadono in una di tre categorie principali: sviluppatori di terzi, sviluppatori interni ed i più piccoli independents. Gli sviluppatori impiegano solitamente un personale di programmatori, progettisti del gioco, artisti, assistenti tecnici sani, produttori e tester del gioco, benchè alcuni di questi ruoli possano essere outsourced. Confusionario, una persona specifica in qualunque di questi ruoli può riferirsi a come “video sviluppatore del gioco„.

Storicamente, il metodo preferito di sviluppo ha spostato parecchie volte. I giochi originali della sezione comandi e del arcade degli anni 70 e dell'inizio degli anni 80 sono stati sviluppati in-house dai fornitori come Atari e Williams, con ogni gioco usando un singolo programmatore. Nel frattempo, il mercato del calcolatore personale ha attratto i programmatori del hobbyist che difettavano delle risorse per pubblicare i loro propri giochi, che hanno condotto ai primi rapporti dell'sviluppatore-editore. Anche se il più in anticipo di questi sviluppatori erano efficacemente independents, vendere direttamente ai depositi di calcolatore, industria tende verso i più grandi, giochi più costosi ed i più grandi contratti di pubblicazione per vendita al dettaglio nazionale e globale hanno consigliato allo sviluppo di un di terzi forte[citazione stata necessaria]. Entro gli anni 90, lo sviluppo indipendente quasi era sparito dalla coscienza di industria, con un'eccezione rara dentro software dell'identificazione. Nel mid-2000s, tuttavia, i independents hanno visto un rinnovamento di attenzione di industria, soprattutto dovuto l'eccedenza di preoccupazioni la portata ed il costo opprimenti dei giochi che gli editori al minuto importanti ora richiedono. Alcuni sviluppatori stanno rispondendo a queste pressioni o lasciando il mercato di pubblicazione al minuto interamente, o migliorando il loro processo con una nuova enfasi sul outsourcing la massa del loro lavoro, molto come studi di film [la citazione ha avuto bisogno di].

Sviluppatori di terzi

Gli sviluppatori di terzi sono invitati solitamente a cura di video editore del gioco per sviluppare un titolo per uno o più sistemi. Sia l'editore che lo sviluppatore hanno moltissima opinione quanto al disegno e soddisfare del gioco. Generalmente, benchè, il briscola di desideri dell'editore lo sviluppatore, come l'editore stia pagando lo sviluppatore per generare il gioco.

La disposizione di affari fra lo sviluppatore e l'editore è governata dalla a contratto, di che specifica una lista pietre ha inteso essere trasportato, per esempio, ogni quattro - otto settimane. Ricevendo le pietre aggiornate, l'editore può verificare che il lavoro sta progredendo abbastanza rapidamente per venire a contatto della scadenza dell'editore e dare il senso allo sviluppatore se il gioco sta risultando tranne come previsto in qualche modo. Quando ogni pietra è completata ed accettata, l'editore paga allo sviluppatore un avanzamento sopra diritti d'autore. Lo sviluppatore usa questi soldi per costituire un fondo per il relativo libro paga e costituisca un fondo per al contrario i relativi funzionamenti.

Gli sviluppatori riusciti possono effettuare parecchie squadre che lavorano ai giochi differenti per gli editori differenti. Generalmente, tuttavia, gli sviluppatori di terzi tendono ad essere piccoli e formato da un singolo, vicino-lavori a maglia la squadra.

Lo sviluppo di terzi del gioco è un commercio volatile, poichè i piccoli sviluppatori possono dipendere interamente da soldi da un editore. Un singolo gioco annullato può essere mortale ad un piccolo sviluppatore. A causa di questo, molte di più piccole aziende di sviluppo durano soltanto alcuni anni o a volte soltanto alcuni mesi. La lotta continua per ottenere il pagamento per le pietre e per allineare il contratto seguente del gioco è una distrazione persistente all'amministrazione di ogni sviluppatore del gioco.

“Una strategia dell'uscita„ comune e desiderabile per un video sviluppatore estremamente riuscito del gioco è di vendere l'azienda ad un editore e di trasformarsi in così in uno sviluppatore interno.

Le squadre interne di sviluppo tendono ad avere più libertà quanto al disegno ed al contenuto di un gioco, confrontati agli sviluppatori le squadre di terzi. La parte del motivo per questa è quella poiché gli sviluppatori sono impiegati dell'editore, i loro interessi esattamente è allineata con quelle dell'editore quanto è possibile. L'editore può quindi spendere molto meno sforzo assicurandosi che le decisioni dello sviluppatore non arricchiscono lo sviluppatore all'ultima spesa dell'editore.

Negli ultimi anni i più grandi editori hanno acquistato parecchi sviluppatori di terzi. Mentre queste squadre di sviluppo ora sono tecnicamente “interne„ continuano spesso a funzionare in un modo autonomo, ciascuno con la relativa propria coltura e nelle pratiche del lavoro. Per esempio: Activision ha acquistato Raven (1997), Neversoft (1999), Z-Asse (2001), Treyarch (2001), Luxoflux (2002), Shaba (2002), Quartiere di infinità (2003) e Visioni di Vicarious (2005). Tutti questi sviluppatori continuano a funzionare molto come hanno fatto prima di aquisizione, con le differenze primarie che sono in dettaglio l'esclusività e finanziari.

La storia ha indicato che gli editori tendono ad essere il perdono delle loro proprie squadre di sviluppo che superano il preventivo e le scadenze mancanti che gli sviluppatori di terzi.

Una squadra interna di sviluppo che lavora per un fornitore di fissaggi della sezione comandi inoltre è conosciuta come a sviluppatore del primo-partito. Un'azienda che è legata molto attentamente ad un fornitore della sezione comandi (o occasionalmente ad un editore) è conosciuta come a sviluppatore del secondo-partito. Piuttosto confusionario gli editori essi stessi a volte si riferiscono a As sviluppatori di terzi nel contesto dei loro rapporti con i fornitori della sezione comandi (Sony, Microsoft e Nintendo). Questa distinzione particolare degli sviluppatori degli in primo luogo, secondi e terzi non applica generalmente ai giochi del pc lo sviluppo.

Sviluppatori indipendenti

I Independents sono piccoli sviluppatori del software che non sono posseduti vicino o non beholden ad un singolo editore.

Alcuni di questi sviluppatori auto-pubblicano i loro giochi, contanti sul Internet e parola della bocca per pubblicità. Senza i preventivi enormi di vendita degli editori tradizionali, i loro prodotti non ottengono mai tan riconoscimento o acclamazione popolare quanto quelle di più grandi editori. Tuttavia, sono liberi esplorare i temi e gli stili sperimentali di gameplay su che gli editori tradizionali non rischierebbero i loro soldi.

Con l'avvenimento di distribuzione digitale dei giochi economici sulle sezioni comandi correnti del gioco, per gli sviluppatori indipendenti ora sta diventando possibile fare gli affari diretti con i fornitori della sezione comandi per ottenere la distribuzione larga per i loro giochi, come Shooter giornaliere, un gioco downloadable PS3 interamente generato da una singola persona.

Altri sviluppatori indipendenti generano il software del gioco per un certo numero di video editori del gioco sulle varie piattaforme di gioco. Negli ultimi anni questo modello è stato in diminuzione, con i più grandi editori quali le arti elettroniche e Activision sempre più che si girano verso gli studi interni, sviluppatori indipendenti solitamente ex che hanno acquistato per la maggior parte dei loro bisogni di sviluppo.

Qualità di vita

Il video sviluppo del gioco è realizzato solitamente in un ambiente estremamente casuale di affari. I T-shirts e i sandals sono abbigliamento comune del lavoro. Le ore del lavoro sono solitamente flessibili; molti sviluppatori cominciano il giorno del lavoro a 10:00, benchè gli impiegati lavorino solitamente almeno lle 40 ore complete un la settimana. Gli impiegati sono pagati ragionevolmente bene a che cosa sembra stranieri per essere lavoro chiaro. Molti sviluppatori hanno certa specie di partecipazione agli utili programma per ricompensare i loro impiegati.[1]

Molti trovano questo tipo di ambiente per essere ricompensanti e piacevoli, sia professionalmente che personalmente. Tuttavia, l'industria inoltre è conosciuta per richiedere le ore lavorative generalmente alte dei relativi impiegati, a volte ad un livello visto come insostenibile e distruttivo. [2]

Dovrebbe essere notato che oltre che essere all'interno dell'industria del software, lo sviluppo del gioco è inoltre all'interno del intrattenimento industria e la maggior parte dei settori dell'industria di intrattenimento (come film e televisione) sono conosciuti generalmente per richiedere le ore lavorative e la dedica lunghe dai loro impiegati. Le ricompense creative delle industrie di intrattenimento generalmente attraggono più potenziale lavoro all'industria che alcuni altre, generando un competitivo mercato del lavoro all'interno dell'industria e così del richiedere un di più alto livello delle prestazioni da coloro che desidera rimanere competitivo come impiegati. Tuttavia, persino dato questo, molti ritengono che le condizioni di lavoro attuali nell'industria stanno causando il deterioramento significativo della qualità di vita dei relativi impiegati ed all'interno delle Comunità di industria (come IGDA) ci è una quantità aumentante di discussione circa il problema. I fattori quale “tempo di scricchiolio„, descritto qui sotto, tendono ad intensificare il sovraccarico.

Tempo di scricchiolio

La maggior parte di video sviluppatori del gioco sono rinomati per overworking i loro impiegati. "Tempo di scricchiolio“è il punto a cui non sta andando realizzare tutto stato necessario per completare la pietra in tempo, significante che l'editore non pagherà lo sviluppatore fino a completare la pietra effettivamente; e poiché la maggior parte delle aziende di sviluppo sono tali piccoli funzionamenti, questo presenta un rischio reale che l'azienda non potrà a paga i relativi impiegati in tempo. Le minacce più difettose accadono quando diventa apparente che la squadra non potrà spedire il gioco, nell'insieme, in tempo.

Una risposta dell'amministrazione estremamente comune a questa è di invocare “il tempo di scricchiolio„, dettante i 60 - ad una settimana di 80 ore con lavoro sopra le fine settimane, nella speranza che la squadra potrà aggiornare. La complessità del flusso del lavoro nella video creazione del gioco lo rende molto difficile controllare i programmi della squadra, significanti che è un progetto insolito che non sorprese i relativi responsabili con slittamento ad un certo punto.

Discutibile, gli impiegati negli Stati Uniti non sono paid fuori orario paghi quando sgranocchiano, come tutti gli sviluppatori effettuano gli impiegati stipendiati. Gli impiegati stipendiati sono classificati As esente, che non è pagato rapidamente all'ora e sono classificati come “professionisti„. Di conseguenza, la maggior parte dichiarano le leggi su paga di straordinario non si applicano. Un'eccezione notevole è California dove gli sviluppatori del software specificamente sono protetti facendo rispettare uno stipendio orario minimo (per ogni ora di lavoro effettiva) da considerare esente.[3] A partire da 2008, dovuto la correzione alla parte di lavoro 515.5 di codice della California da Bill SB 929 [4], questo stipendio minimo di $36/hour risolve per essere USD $74.880 all'anno.

L'attenzione a sgranocchiare è venuto a qualcosa di una testa in 2004 in cui a blog “il ea_spouse„ nominato entrata, un manifesto delle specie, è stato pubblicato. Inferriata contro la crudeltà di tempo di scricchiolio, è stato inviato vicino Erin Hoffman, allorafiancee dello sviluppatore elettronico Leander di arti affrettato (affrettato e Hoffman da allora hanno unito un studio indipendente di sviluppo, prime produzioni di Playable [1]e fondato un Web site orientato verso la discussione sull'ambiente su scala industriale, Gamewatch di sviluppo del gioco [2]). Hoffman ha detto che la sua vita stava distruggere indirettamente dalla politica del lavoro dell'azienda. Ciò ha condotto al moltissimo dibattito nell'industria, ma senza alcuni cambiamenti visibili al marzo 2005, quando le arti elettroniche internamente hanno annunciato che stava progettando estendere fuori orario non attualmente la paga ad alcuni dei relativi impiegati eleggibili.

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