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| Il Errand dello sciocco | |
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| Sviluppatori | Scogliera Johnson |
| Editori | Scogliera Johnson |
| Versione | 3.0 |
| Piattaforme | OS del Mac, MS-DOS, Amiga, St di Atari |
| Liberi la data | 1987 |
| Generi | Gioco di puzzle |
| Modi | Singolo giocatore |
Il Errand dello sciocco è la a 1987 gioco di calcolatore da Scogliera Johnson. È a meta-puzzle gioco con i puzzle storytelling e visivi e un cryptic programma del tesoro. È il racconto di uno sciocco errante di che cerca la sua fortuna nella terra Tarot e braves i enchantments di alto Priestess.
Secondo Johnson, un seguito, nominato Lo sciocco ed i suoi soldi, è previsto per il rilascio nel settembre 2008.
Indice |
Il gioco originalmente è stato scritto per Apple Macintosh e ported a MS-DOS, Commodore Amiga e St di Atari. Gli orificii aggiungono il colore, ma in un più basso risoluzione (320x200, in contrasto con il 512x342 della versione originale). Il luogo del Johnson raccomanda Pc-ha basato i giocatori per trasferire la versione dal sistema centrale verso i satelliti del Macintosh e per giocare usando emulatore, specificamente accennando Esecutore, ma altri emulatori aperti di fonte funzioneranno pure.
Le versioni del non-Macintosh del gioco sono state protette dalla a simbolo-hanno basato rotella di codice. La versione offerta gratis data dall'autore ha questo meccanismo inabilitato: lo schermo di sfida ancora compare, ma tutta la risposta è accettata.[la citazione ha avuto bisogno di]
Il Errand dello sciocco ha vinto i seguenti premi:
Il gioco è strutturato come storybook diviso in cinque parti, ogni contenere tantissimi capitoli differenti; lo storybook può essere paginato attraverso e leggere come prosa continua sullo schermo. Tuttavia, non ogni capitolo è disponibile all'inizio del gioco e quei capitoli che sono disponibili non sono successivi. Molti capitoli hanno un puzzle (denominato enchantment) connesso con loro; completare un tal puzzle sblocca ulteriori capitoli.
Frequentemente, i puzzle sono progettati im modo tale che il risultato del puzzle conduce logicamente nel capitolo sbloccato; per esempio, il giocatore può completare un puzzle acrostic che provoca la frase “nessuna nave„, che allora sblocca la parte della storia in cui rapporti del watchperson effettivamente che nessuna nave è stata avvistata e si occupa delle conseguenze. Altri puzzle caratterizzano le immagini che ritraggono le parti della storia, o persino gli indizii ad altri puzzle.
Il primissimo capitolo, Il sole, caratteristiche il puzzle Il programma del Sun. Ciò è un puzzle jigsaw con l'un pezzo solo per ogni altro capitolo nella storia; ogni parte di puzzle compare soltanto quando il capitolo adatto è sbloccato. Ogni parte contiene un simbolo che rappresenta il capitolo da cui è venuto, più la parte di un percorso continuo che attraversa tutte le parti nell'ordine in cui sono accennate nella descrizione. Una volta che il programma è completato con successo, altri disegni sul programma si trasformano in in obiettivi attivi di scatto e possono essere usati come gli indizii o processi decifrare il vero puzzle finale: Il libro di Thoth, nascosto all'interno del capitolo L'alto Priestess, che richiede al lettore di leggere l'intera storia attentamente come prosa continua e di identificare un certo numero di frasi nascoste all'interno della descrizione.
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