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Gioco della piattaforma, o platformer, è la a video genere del gioco caratterizzato vicino saltando a e da le piattaforme sospese o ostacoli dell'eccedenza. Deve essere possibile controllare questi salti e cadere dalle piattaforme o mancare i salti. L'elemento di unificazione più comune a questi giochi è un tasto di salto; altri meccanici di salto includono l'oscillazione dalle armi allungabili, come dentro Ristar o Commando di Bionic, o rimbalzando dagli springboards o dai trampolines, come dentro Onde dell'alfa. Giochi in cui saltando è automatizzato completamente, come la maggior parte di La leggenda di Zelda giochi, caduta fuori del genere.
I giochi della piattaforma hanno provenuto dall'inizio degli anni 80. Già essendo un genere importante nell'inizio della decade con il successo del Atari colpo Trabocchetto e Nintendo arcade Asino Kong, si è sviluppato velocemente come il genere più popolare di video gioco che segue il rilascio 1985 di Mario eccellente Bros. ed il successo del NES, la sezione comandi dove molte delle concessioni platforming affluenti e più popolari debuted, considerevolmente Castlevania, Uomo Mega, Ninja Gaiden, Metroid e Goblins di n dei fantasmi '. Più successivamente, nel metà di 90s, il genere si è evoluto in 3D giochi platforming. Quelli hanno girato di più per essere basati nel senso che il concetto iniziale della sincronizzazione che salta e che hanno permesso che il giocatore avesse più libertà nel progresso del gioco, piuttosto che che hanno prestabilito i percorsi. Ciò ha reso i platformers 3D in qualche modo simili all'altro genere popolare, Azione-Avventura.
Il termine in se descrive i giochi in cui saltare sulle piattaforme è una parte integrante del gameplayed ha entrato nell'uso un certo tempo dopo che il genere fosse stato stabilito. [1][2] Tuttavia, non è un genere puro e molto frequentemente è accoppiato con gli elementi di altri generi, come shooter elementi dentro Contra, avventura elementi dentro Ritorno di fiamma o RPG elementi dentro Castlevania: Symphony della notte o Mario di carta eccellente. Finchè il meccanico della piattaforma rimane una parte prominente del gameplay, può però correttamente essere chiamato un platformer. A causa di questo, ci sono molti vari secondario-generi dei platformers.
Il genere è stato il risultato di moltissima traversa-impollinazione delle idee fra le piattaforme ed attraverso i bordi nazionali. Mentre connesso comunemente con gioco della sezione comandi, ci sono molti giochi importanti della piattaforma liberati a arcades, così come per sistemi tenuti in mano e calcolatori personali. Europa, L'America del Norde Il Giappone hanno fatto le parti importanti nello sviluppo del genere. Platformers è thematically vario, variando da cartoony “mascotte“giochi a la fantascienza e fantasia epics.
Al picco della loro popolarità, è valutato che fra un quarto ed un terzo di giochi della sezione comandi erano i platformers.[3] Nessun genere prima o poiché ha potuto realizzare una percentuale del mercato simile. A partire da 2006, il genere è dominante molto, rappresentando una percentuale del mercato di 2%,[4] ma ancora commercialmente possibile, con un certo numero di giochi che vendono in milioni di unità.
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I giochi della piattaforma inizialmente sono comparso all'inizio degli anni 80, quando molti video generi del gioco erano inizio giusto da formare. A causa delle limitazioni tecniche del giorno, i giochi in anticipo sono stati limitati ad un campo da giuoco statico, osservato generalmente nel profilo. Mentre i platformers hanno offerto un nuovo genere di gameplay, ancora hanno preso in prestito dai giochi più in anticipo. Rane, gioco di arcade liberato vicino Gremlin in 1978, aveva luogo il primo gioco per caratterizzare un carattere di salto, rendentegli l'antenato più in anticipo del genere. I giocatori non potrebbero controllare il senso del salto, tuttavia, né era possibile saltare fra le piattaforme differenti, solo cadere da da il uno o il altro lato dell'una piattaforma sullo schermo.[5]
Panico dello spazio, un rilascio 1980 del arcade, a volte è accreditato come il primo gioco della piattaforma,[6] ma la distinzione è polemica, poiché il giocatore non ha avuto capacità di saltare, oscillare, o rimbalzare, o cadere e, come tali, non soddisfa la maggior parte delle definizioni comuni del genere. Tuttavia, era chiaramente un'influenza sul genere, con gameplay concentrato sulle scalette rampicanti fra i pavimenti differenti, un elemento comune in molti giochi in anticipo della piattaforma.
Asino Kong, gioco di arcade generato vicino Nintendo, liberato nel luglio 1981, era il primo gioco che ha permesso che i giocatori saltassero sopra gli ostacoli ed attraverso le lacune, rendentegli il primo platformer allineare.[7] Asino Kong ha avuto una quantità limitata di platforming in relativi primi due schermi, ma i relativi altri due hanno un componente di salto della piattaforma più pronounced. Questo gioco anche introdotto Mario, un'icona del genere. Asino Kong ported allora a molti sezioni comandi e calcolatori ed il titolo ha contribuito a cementare la posizione del Nintendo come nome importante internazionalmente nella video industria del gioco.
Il seguente anno, Asino Kong ha avuto un seguito, Jr. di Kong dell'asino.. Il terzo gioco in serie non era un platformer, ma è stato riuscito vicino Mario Bros, un gioco della piattaforma che ha offerto il gioco cooperativo simultaneo da due giocatori. Questo titolo ha posto il fondamento per altri platformers cooperativi da due giocatori popolari, come Storia di Fairyland e Bobble della bolla, che, a loro volta, ha influenzato molti dei platformers single-screen quello seguirebbe.
Cominciando in 1982, i giochi di transizione sono emerso che non hanno caratterizzato scrolling i grafici ma hanno avuti livelli che hanno misurato parecchi schermi che potrebbero essere viaggiati in mezzo. Trabocchetto!, liberato per Atari 2600, vasti, livelli orizzontale-estesi descritti. Si è trasformato in nel gioco vendente migliore sul sistema ed era un'innovazione per il genere. Smurf: Salvataggio nel castello del Gargamel è stato liberato sul ColecoVision che lo stesso anno, aggiungente terreno irregolare ed arrotolante le vaschette fra gli schermi statici. Minatore Manic (1983) ed il relativo seguito Insieme di getto Willy (1984) ha continuato questo stile dei livelli dello multi-schermo sopra calcolatori personali. Più successivamente che lo stesso anno Epyx liberato Missione impossibile, che ancora spiegato la funzione di esplorazione e situato il fondamento per tali giochi As Principe di Persia.
Come tanti dei primi di gioco accennati in questo articolo, il primo gioco della piattaforma per usare scrolling i grafici sono venuto anni prima che fossero la tendenza. Salti l'insetto era uno piattaforma-shooter semplice, liberato ai arcades vicino Roccia-Ola in 1981, soltanto cinque mesi dopo Asino Kong.[8] I giocatori hanno controllato un automobile di rimbalzo e lo hanno traversato per saltare sulle varie piattaforme come le costruzioni, le nubi e le colline. Come componente di un genere nascente, non è stato influenzato fortemente dalle convenzioni attuali, né era un'influenza importante sui giochi dopo esso. Durante gli anni che sono seguito, Salti l'insetto in gran parte è stato dimenticato, ma ha offerto foreshadowing iniziale di che cosa era venire, con le piattaforme ed i livelli irregolari e indipendentemente sospesi che hanno arrotolato orizzontalmente che verticalmente sia.
Nell'agosto 1982, Taito liberato Re della giungla.[9] Il titolo ha caratterizzato Tarzan (un uso non autorizzato del carattere che provocherebbe a causa),[10] con i meccanici d'oscillazione simili a quelli dentro Trabocchetto!. Inoltre ha caratterizzato le sequenze di scrolling di salto e di funzionamento che hanno avute giocatori hopping sopra gli ostacoli. In molti sensi, il gameplay era più semplicistico di Trabocchetto!, ma lo scrolling ha dimostrato un'aggiunta costringente alla formula. Questo stesso anno Irem liberato Pattuglia della luna, uno shooter con gli elementi di salto della piattaforma chiara. Era simile a Salti l'insetto, ma platforming quasi pure non è stato sviluppato, consistente di poco più ostacoli dell'eccedenza di luppolizzazione di piccoli.
Nell'inizio degli anni 80, le sezioni comandi domestiche ancora non hanno avute sostegno dei fissaggi scrolling. Ciò lo ha reso molto difficile produrre uniformemente un effetto di scrolling su una sezione comandi. Malgrado questo, sviluppo de Sydney liberato Ricerca di B.C. per le gomme in 1983 sul ColecoVision, così come parecchie piattaforme del calcolatore personale.[11] Il gioco caratterizza livelli di liscio-scrolling, i grandi e la piattaforma semplicistica gameplay in quali giocatori hanno saltato sopra i trabocchetti e gli ostacoli imminenti, tanto come Pattuglia della luna.
Namco ha preso al platformer di scrolling una misura più ulteriormente con il rilascio 1984 Pac-Terra. Pac-Terra è venuto dopo che il genere avesse alcuni anni da svilupparsi ed era uno sviluppo dei giochi più in anticipo della piattaforma, aspirante essere più di un gioco semplice della transenna che salta, come alcuni dei relativi predecessori. Era non solo un titolo molto riuscito (e più successivamente ported a molte sezioni comandi),[12] ma ha assomigliato più molto attentamente ai platformers successivi di scrolling come Ragazzo di Wonder e Mario eccellente Brosed era probabilmente un'influenza diretta su loro. Fra le relative innovazioni erano i bordi della molla e le piattaforme commoventi. Persino ha avuto multi-layered scrolling di parallasse,[13][14] un effetto che diventerebbe molto più comune durante la seconda generazione degli scrollers.
1984 hanno continuato ad essere un anno grande per i platformers di scrolling. Taito liberato Leggenda di Kage,[15] quale ha offerto i livelli che si sono estesi in tutti i sensi. Sega liberato Flicky,[16] un platformer semplice con orizzontalmente arrotolare i livelli che hanno caratterizzato il loro primo carattere della mascotte. Namco continuato Pac-Terra con la fantasia-themed Fenomeno del drago,[17] un notabile del gioco per l'introduzione doppio salto muova, così come la a livello del mozzo simile a quei usati più successivamente nel 2D Mario eccellente giochi. Per la fine dell'anno il gioco della piattaforma di scrolling era stato stabilito saldamente, ma non era fino a che questi non facessero il loro senso alle sezioni comandi domestiche che il genere sarebbe azionato ad un nuovo livello della popolarità tradizionale.
Gioco della piattaforma del Nintendo Mario eccellente Bros., liberato per Sistema di intrattenimento di Nintendo in 1985 ha stabilito la popolarità del luppolo e bop il secondario-genere e si è trasformato in nell'archetipo affinchè molti platformers segua. Il titolo è stato impacchettato con i sistemi del Nintendo in America del Nord, nel Giappone ed Europa ed ha continuato a vendere oltre 40 milione copie secondo il 1999 Libro del Guinness delle annotazioni di mondo. Il relativo successo come a imball-in ha condotto molte aziende vedere i giochi della piattaforma come vitali al loro successo e certamente ha contribuito notevolmente a diffondere il genere durante la generazione della sezione comandi dei 8 bit. Sega ha tentato di imitarare questo successo con il loro Alex Kidd serie, così come con Ragazzo di Wonder serie. Il successivamente Ragazzo di Wonder i giochi erano inoltre notabile per unire avventura e atteggiamento elementi con platforming tradizionale.[18]
Platformers è andato portatile verso la fine degli anni 80 con Terra eccellente del Mario e continuato ad effettuare la loro popolarità, con molti titoli che sono liberati per tenuto in mano Ragazzo del gioco e Ingranaggio del gioco. A causa dei vincoli di piccola dimensione e tecnici e dell'offuscamento connesso con presto LCD la tecnologia, velocemente percorsa azione-ha basato i platformers era più difficile da eseguire sui sistemi tenuti in mano. A causa di questo, molti platformers tenuti in mano si sono appoggiati a verso gli stili percorsi più lenti del gioco e un'enfasi più grande sui puzzle. Dopo la transizione delle sezioni comandi domestiche a 3D, i handhelds si sono trasformati in in un bastion per i 2D giochi della piattaforma ed ancora rimangono popolari a questo giorno con Nuovo Mario eccellente Bros essendo un esempio recente di un gioco tradizionale molto riuscito della piattaforma, vendente più di cinque milione copie nel Giappone ed in America del Nord durante il relativo primo anno del rilascio.[19][20]
Sul NES, come pure su la maggior parte fissaggi del arcade dei 8 bit, giochi della piattaforma arrotolati generalmente soltanto in un senso alla volta (solitamente orizzontalmente). Questo progettisti significati deve usare una progressione livellata molto stretta, o rompa i livelli in su nelle zone che hanno arrotolato in un senso alla volta (come era il caso dentro Metroid e Uomo Mega). Il primo gioco della piattaforma al rotolo in tutti e quattro i sensi liberamente e segue il movimento del carattere dello su-schermo era in a gioco di vettore denominato Havoc principale. Havoc principale è stato contenuto un certo numero di mini-giochi, compreso un platformer semplice (il più grande dei mini-giochi), con la a shooter sequenza, una sequenza di atterraggio e perfino a Breakout clone.[21] Il primo trama- il gioco basato della piattaforma al rotolo fluidly in tutti i sensi in questo modo è il classico 1984, Leggenda di Kage, accennato più presto. Benchè lo scrolling orientabile non sembri allora come un affare grande, si trasformerebbe in in una caratteristica di distinzione della generazione seguente dei platformers.
L'avvenimento delle sezioni comandi domestiche a 16 bit ha contrassegnato un punto evolutivo per il genere. Per il momento in cui Azionamento/genesi Mega e Nintendo eccellente lanciati, i giochi della piattaforma erano il genere più popolare nel gioco domestico della sezione comandi e sono stati visti come vitali per la vincita della guerra della sezione comandi. Ci era particolare rilievo su avere un titolo della piattaforma della nave ammiraglia esclusivo ad una disposizione, caratterizzare “mascotte“carattere. In Sega 1989 liberato Alex Kidd nel castello incantato. Il titolo riusciva soltanto modestamente e Sega ha realizzato che ha avuto bisogno di una mascotte più forte di spostare le unità di genesi. In 1990 Hudson morbido liberato Avventura del Bonk caratterizzando un carattere che sarebbe posizionato As NEC'mascotte di s.[22]
1990 ha contrassegnato il rilascio del NES eccellente, con molto atteso Mondo eccellente del Mario. Per per parare fuori di nuova concorrenza Sega liberato Sonic il Hedgehog.[23][24] Considerando che l'offerta del Nintendo ha caratterizzato un disegno conservatore, allineare al Mario tradizione, Sonic ha montrato un nuovo stile del disegno permesso dal muscolo d'elaborazione della relativa piattaforma. Sonic i grandi campi descritti che hanno arrotolato effortlessly in tutti i sensi, così come tutto il modo di terreno irregolare, hanno curvato le colline e un complesso sistema di fisica che giocatori permessi da scorrere veloce attraverso i relativi livelli con i salti ed i rulli bene-disposti. È risultato essere un colpo voluminoso, riusciva un imball-con nei nuovi sistemi ed ha cementato la vista che i giochi della piattaforma farebbero o rompe una sezione comandi.
Carattere Sonic inoltre è stato visto come nuovo modello per le mascotte nell'inizio degli anni 90, specialmente per suo “atteggiamento percepito,„ che lo ha caratterizzato come ribelle dallo status quo. Questo “atteggiamento„ presto si trasformerebbe in nello status quo, mentre le aziende hanno tentato di duplicare il successo Sonic con il loro propri luminoso-colorato anthropomorphisms.[25] Questi sono stati caratterizzati molto frequentemente da impatience, sarcasm e frequentano quipping per dare loro la personalità. Queste mascotte, di cui ha incluso i simili Gex, Insetto!e Bubsy, principalmente si sono sbiaditi da attinenza.
Anche se ci lungamente erano stati giochi importanti della piattaforma sui calcolatori personali, una seconda generazione dei giochi della piattaforma per i calcolatori è comparso accanto alla nuova onda delle sezioni comandi. Verso la fine di 80s e di 90s iniziale, Amiga è stato conosciuto come piattaforma più forte di gioco che i pc IBM-compatible, grazie alle relative azione più potenti video fissaggi e fissaggi del suono,[26] e St di Atari solidamente è stato sostenuto pure. I giochi gradiscono Ombra della bestia e Turrican indicato che i giochi della piattaforma del calcolatore potrebbero rivaleggiare con i grafici ed il suono dei loro contemporanei della sezione comandi e Principe di Persia ha caratterizzato un livello senza precedente della animazione.
In 1990, il gioco del pc del DOS ha fatto un'innovazione nel genere. Comandante Keen, liberato vicino software dell'identificazione, è diventato il primo platformer IBM-compatible del pc per caratterizzare grazie regolari dei grafici di scrolling ad un programmatore di tecnica John Carmack aveva aperto la strada a per EGA dispositivi grafici.[27] Il successo di questo gioco via shareware il modello di distribuzione ha spinto molti altri per tentare più platformers arrotolanti sezione comandi-designati sul pc, includente Duca Nukem, Jill della giunglae Avventura cosmica del Cosmo. Nessun di questi arrotolati uniformemente quanto il comandante Keen, ma molti bene-sono stati ricevuti. Questi giochi aiutati riforniscono di combustibile shareware modelli, che guiderebbe il gioco del pc ad attinenza più grande nei presto--metà di anni 90.
Altri giochi notevoli della piattaforma da questo periodo di tempo includono Earthworm Jim, Zool, Bubsye Avventure del cavaliere del razzo. Frequentemente, giochi della sezione comandi basati sopra pellicola, televisionee libro comic le autorizzazioni sarebbero platformers, come quelle basate sopra Aladdin, Parco Jurassic, Legame del Jamese Mouse di Mickey.
Alla conclusione dell'era a 16 bit, alcuni giochi molto riusciti della piattaforma sono stati liberati, includenti Isola del Yoshi e Paese di Kong dell'asino i titoli, ma il rilascio di nuovi fissaggi hanno causato l'attenzione dei giocatori a gradualmente spostano via dai 2D generi tradizionali.[28] Saturno, PlayStatione Nintendo 64 tuttavia ha caratterizzato un certo numero di 2D giochi riusciti della piattaforma. Uomo Mega 8 e Uomo Mega X4 contribuito a ravvivare interesse dentro Capcom'bombardiere dell'azzurro di s. Castlevania: Symphony della notte ha ravvivato la relativa serie ed ha stabilito un nuovo fondamento per più successivamente Castlevania giochi. Oddworld e Cuore di nerezza ha mantenuto il secondario-genere sopportato da Principe di Persia vivo. Nintendo 64 ha avuto i pochi 2D platformers - soltanto Storia del Yoshi e Creatori di furberia - ed entrambi ha incontrato allora una risposta tiepida dai critici.[29][30] Malgrado questo, Storia del Yoshi venduto sopra milione copie negli Stati Uniti[31] e Creatori di furberia ha guidato su sulle tabelle nei mesi che seguono il relativo rilascio.[32][33]
Le difficoltà di adattare la piattaforma gameplay a 3D hanno condotto alcuni sviluppatori compromettere accoppiando il flash visivo di 3D con 2D gameplay tradizionale. Questi giochi si riferiscono a spesso come “2.5D."[34][35] Il primo tale gioco era a Sega Saturno titolo del lancio, Cavaliere del movimento a orologeria liberato nel dicembre 1994 nel Giappone (e successivamente come gioco del lancio negli Stati Uniti). I livelli descritti gioco e sporgenza caratteri resi in 3D, ma 2D gameplay mantenuto ed i 2D sprites pre-resi usati per i caratteri normali, simili a Paese di Kong dell'asino. Relativo seguito migliorato sul relativo disegno, caratterizzante gli effetti qualche 3D come hopping fra la priorità alta ed i precedenti ed il panning della macchina fotografica e curvatura intorno ad un angolo.
La formula è stata ripetuta molte volte. Pandemonium e Klonoa: Portello a Phantomile ha portato lo stile 2.5D al PlayStation. Più recentemente, Klonoa 2 e Viewtiful Joe hanno continuato questa tradizione.
Il termine platformer 3D si riferisce solitamente ai giochi che caratterizzano gameplay in tre dimensioni ed in grafici poligonali 3D. I giochi che hanno 3D gameplay ma i 2D grafici sono solitamente inclusi sotto l'ombrello di platformers isometrici, mentre quelli che hanno grafici 3D ma gameplay su un 2D aereo sono denominati 2.5D, come sono “in qualche luogo fra 2D e 3D."
I primi tentativi di introdurre i giochi della piattaforma in 3D hanno usato i 2D grafici e isometrico prospettiva. Questi giochi sono quasi vecchi quanto il genere in se. I primi giochi per simulare una prospettiva 3D e una macchina fotografica commovente sono emerso nei mid-80s. Trailblazer, liberato ai vari sistemi di elaborazione in 1986, ha usato un effetto semplice del linescroll per generare uno scrolling di andata pseudo-3D campo da giuoco dove i giocatori hanno maneggiato una sfera di rimbalzo per saltare sopra gli ostacoli ed i trabocchetti. In 1987, Squaresoft liberato corridore del mondo 3D, un gioco di azione di di andata-scrolling che ha avuto salto dei giocatori sopra gli ostacoli ed i chasms. In 1990, uno sviluppatore estone ha denominato Bluemoon liberato Kosmonaut, uno di andata-scrolling che guida/gioco di azione simile a Trailblazer, che è stato costituito quasi interamente dai corsi disalto difficili di ostacolo.[36] Mentre il gameplay ha avvenuto in tre dimensioni e nei grafici erano poligonale è considerato pseudo-3D perché ha usato un punto di vista fisso. Il gioco più successivamente è stato refatto in 1993 As SkyRoads, che ha avvertito la popolarità molto più larga.
L'esempio più iniziale da trovare di un platformer allineare 3D è un gioco di calcolatore francese denominato Onde dell'alfa, generato da Christophe de Dinechin e pubblicato vicino Infogrames in 1990 per St di Atari, Amiga e Pc. [37] [38] Ha caratterizzato i grafici a schermo pieno 3D, il movimento allineare 3D e una macchina fotografica mobile, tutti i primi per il genere. Gli ambienti erano astratti, con gameplay semplice messo a fuoco sul hopping trampoline-come dalle piattaforme. Il gioco è stato liberato in America del Nord vicino Dati orientali, sotto il nome di Continuità. Tanto come Salti l'insetto prima di esso, mentre si crede per essere il primo del relativo genere, ampiamente non è riconosciuto come particolarmente influente (benchè a volte sia considerare come un precursore a Flash di salto!).[39] Mentre la relativa apparenza era abbastanza dissimile dal 2D platformer popolare del giorno, è stata fatturata come gioco della piattaforma sul relativo imballaggio,[40] suggerendo che è stato visto come un tentativo di introdurre il genere in 3D.
In 1994, un piccolo sviluppatore denominato Exact ha liberato un gioco per X68000 calcolatore denominato Guarnizione di Geograph. Il gioco era completamente un 3D poligonale primo shooter della persona ibrido con un componente di salto della piattaforma pronounced. I giocatori hanno pilotato la a rana-come mech quello ha potuto saltare ed allora doppio salto o salto triplice su nell'aria, poichè la macchina fotografica filtrata giù per aiutare i giocatori ad allineare il loro atterraggio. Oltre che la fucilazione, saltare sui nemici era mezzi primari di attacco.[41] Ciò era il primo platformer giapponese 3D, ma mai ported ad un'altra piattaforma né non si è liberata fuori del Giappone, in modo da rimane oscura nell'ovest.
Il seguente anno, esige liberato il loro aggiornamento a Guarnizione di Geograph come titolo iniziale per Sony nuovo PlayStation sezione comandi. Flash di salto!, liberato nell'aprile 1995, è considerato generalmente una continuazione diretta dei concetti gameplay dentro Guarnizione di Geograph,[42] ed era similarmente una miscela della primo-persona che spara e che platforming, con i comandi simili e macchina-funziona. Rana-come mech è stato commerciato dentro con coniglio più cartoony mech, denominato “il Robbit.„ Oltre questo, il disegno livellato ha avuto un fuoco ancora più grande su luppolizzazione della piattaforma ed è stato liberato Europa ed in America del Nord come a titolo del lancio, aiutandolo per guadagnare un profilo molto più alto. Il titolo riusciva abbastanza a ricevere due seguiti e si ricorda di come il primo platformer 3D su una sezione comandi.
Insetto!, a Sega Saturno gioco che è stato liberato in 1995, offerto un più metodo conservatore per allineare 3D che platforming. Ha permesso che i giocatori si muovessero in tutti i sensi, ma non ha permesso il movimento lungo più di un asse immediatamente - il giocatore potrebbe muoversi a sinistra verso la destra, o spedisca ed indietro, ma non diagonalmente a sinistra ed indietro allo stesso tempo. I relativi caratteri erano pre-reso sprites, tanto come il più in anticipo Cavaliere del movimento a orologeria. Il gioco ha giocato molto similmente ai 2D platformers, ma è stato considerato un titolo allineare 3D e perfino lasci i giocatori camminano sulle pareti e sui soffitti. Era un successo moderato ed ha avuto un seguito, Insetto anche!.
In 1995, Software di Delphine ha liberato un seguito 3D al loro 2D platformer popolare Ritorno di fiamma. Autorizzato Sbiad per annerire, era il primo tentativo di introdurre una 2D serie popolare del gioco della piattaforma in 3D. Mentre ha mantenuto lo stile livellato puzzle-orientato di disegno e punto-ha basato il controllo ed alesa una rassomiglianza forte al relativo predecessore, non risponde ai test di verifica di un gioco della piattaforma ed è stato fatturato come avventura di azione.[43] Ha usato i caratteri 3D e le parti allineare dell'insieme, ma i relativi ambienti sono stati resi per mezzo di un motore rigido simile a quello usato vicino Wolfenstein 3D in quanto potrebbe rendere soltanto i corridoi quadrati e piani. Ciò ha eliminato tutta la luppolizzazione dalle piattaforme sospese. Sbiad per annerire regolerebbe la fase per l'altra serie, come Metroid e Duca Nukem, quello sposterebbe gradualmente via dalla formula tradizionale della piattaforma mentre manteneva molte delle relative convenzioni gameplay.
Ci era moltissima pressione sopra Sony, Segae Nintendo per liberare i platformers della mascotte prima della festa 1996 condisca. Sony ha scelto adottare un progetto attuale dagli sviluppatori Cane Naughty, un piccolo sviluppatore allora, che recentemente aveva liberato il discutibile Senso del guerriero. Il movimento pagato fuori; il loro gioco, Arresto Bandicoot, sezione comandi del Nintendo di battimento la nuova da introdurre in America del Nord ed è stata liberata in tempo per la festa nel Giappone. L'arresto rimarrebbe mascotte ufficiosa del Sony per i parecchi anni successivi prima di multiplatform andante nella seguente generazione della sezione comandi.
Sega non prezzo pure. Hanno avuti tasked il loro studio americano, STI, con portare Sonic il Hedgehog in 3D. Il loro progetto, nominato Xtreme Sonic, era caratterizzare un metodo radicalmente differente per la serie, con esagerata fisheye macchina fotografica e rievocativo gameplay orientabile di Insetto!. Il relativo sviluppo era roccioso, dovuto in parte ai conflitti con Sega del Giappone e un programma scorso veloce ed il gioco mai non reso esso introdurre.
In 1996, Nintendo liberato Mario eccellente 64. Fino a questo tempo non ci era stato archetipo stabilito per introdurre i giochi della piattaforma in 3D. Mario 64 regoli un nuovo standard e sia imitato da molti platformers 3D per seguire. I relativi giocatori permessi gameplay per esplorare gli ambienti aperti 3D con libertà più grande che qualsiasi tentativo precedente di gioco della piattaforma 3D. I giocatori più non hanno seguito un percorso lineare alle estremità dei livelli, uno, con la maggior parte dei livelli che fornire obiettivo-ha basato gli obiettivi. Ci era, tuttavia, una manciata di livelli “della sporgenza„ che hanno offerto platforming più tradizionale ed indicato che cosa una conversione più diretta a 3D potrebbe essere come.
Alcuni sostengono che molti 3D platformers moderni, particolarmente quelli influenzati pesante vicino Mario 64 non sono i platformers affatto, o almeno non sono realmente un'estensione dei 2D platformers.[44] Mario eccellente 64 ha portato un cambiamento negli obiettivi di alcuni platformers. Nella maggior parte dei 2D platformers, il giocatore ha dovuto raggiungere soltanto un singolo obiettivo per completare un livello, ma in molti platformers 3D, ogni livello ha dovuto pettinarsi per gli articoli raccoglibili quale il puzzle collega (Banjo-Kazooie) o stelle (Mario eccellente 64). Ciò ha tenuto conto uso più efficiente di grandi zone 3D ed ha ricompensato il giocatore per esplorazione completa, ma inoltre hanno coinvolto spesso più elementi dei giochi di azione-avventura e più di meno di salto sulle piattaforme. Tuttavia, non tutti i platformers 3D erano come questo. Arresto Bandicoot e Avventura Sonic l'ostacolo azione-orientato più lineare descritto scorre, simile al modello tradizionale della piattaforma.
Mentre i giochi della piattaforma si sono depositati in questo nuovo modello libero-vagante, è diventato necessario che gli sviluppatori programmino una macchina fotografica dinamica e intelligente. Ciò era un'non-edizione con i 2D platformers, che potevano effettuare un punto di vista fisso. L'aggiunta di una macchina fotografica libera inoltre lo ha reso più difficile affinchè i giocatori giudichi l'altezza e la distanza esatte delle piattaforme, facenti puzzle di salto più difficile. Alcuni dei platformers più lineari 3D, come Tork e Mondo di Wario l'uso scripted le macchine fotografiche che tengono conto controllo minimo del giocatore. Altri con più ambienti aperti, come Mario 64 e Banjo Kazooie macchine fotografiche intelligenti necessarie che seguono i movimenti dei giocatori.[45] Queste macchine fotografiche intelligenti non sono perfette e richiedono al giocatore di registrare occasionalmente la vista quando la vista è ostruita, o semplicemente non affrontando che cosa il giocatore deve vedere. Altri giochi gradiscono Avventura Sonic usi una combinazione di scripted gli angoli ed il controllo libero, che ha presentato i relativi propri problemi unici. Ci non è stato una soluzione convenuta al problema della macchina fotografica e la maggior parte dei giochi nel genere sono inclini almeno alcune di queste edizioni.[46]
i platformers 3D non sono riuscito mai a realizzare il genere di popolarità o di importanza che i 2D platformers hanno tenuto. Molto di questo è semplicemente il risultato di un mercato differenziato. Final Fantasy VII era un'innovazione commerciale importante per RPGs, primi shooters della persona stavano aumentando costantemente nella popolarità e più complesso azione-avventura i giochi gradiscono Malvagità residente e Solido dell'ingranaggio del metallo stavano bloccando i soldi dei consumatori. Nondimeno, Raider della tomba è diventato uno della serie vendente migliore sul Sony PlayStation e molti del Nintendo 64'i venditori migliori di s erano primi e platformers del secondo-partito, come Mario eccellente 64, Banjo-Kazooie e Asino Kong 64.[47]
Dal sesta era della generazione, i platformers più non sono stati visti come sistema-venditori caldi. Sega infine ha prodotto un gioco Sonic 3D, Avventura Sonic, sul relativo nuovo Dreamcast sezione comandi. Ha usato una struttura del mozzo come Mario 64 ma livelli più lineari e azione-orientati descritti, con un'enfasi su velocità. Anche se il gioco era un colpo, non era abbastanza per conservare il Dreamcast da una sospensione iniziale in 2001.[48]
Nintendo ha lanciato il relativo GameCube sezione comandi senza un gioco della piattaforma, ma in 2002, si è liberato Sole eccellente del Mario, il secondo 3D Mario gioco. Mentre il titolo bene-è stato ricevuto al relativo periodo del rilascio, da allora ha ricevuto la critica per quanto riguarda tali fattori come il relativo numero basso di livelli, la mancanza di varietà nelle relative posizioni ed il relativo disegno livellato, che ha caratterizzato un'abbondanza di spazio all'aperto che porta ad un passo molto più lento.[49][50]
Altri platformers notevoli 3D hanno gocciolato fuori durante questa generazione. Maximo era un erede spiritoso al Goblins dei fantasmi “n„ serie. Billy Hatcher offerto Yuji Naka'introito di s sulla a Mario 64- platformer influenzato e Psychonauts è diventato un tesoro critico basato sui relativi livelli immaginativi e caratteri colorful. Rayman'la popolarità di s è continuato, benchè gioco della concessione il terzo non fosse ricevuto così come i due più iniziali.[51][52] Cane Naughty ha abbandonato Arresto Bandicoot serie per Jak e Daxter, una serie che si è mossa più lontano da azione reale della piattaforma con ogni seguito. Un gioco ibrido shooter/del platformer dai giochi insonni denominati Cricco & Clank avanzi ha spinto il genere via da luppolizzazione tradizionale della piattaforma.
Platformers rimane un genere vitale, ma non hanno ripreso mai la popolarità che tenessero una volta. In 1998, i giochi della piattaforma hanno avuti una parte di 15% del mercato (e perfino più alti durante il loro heyday), ma soltanto quattro anni più successivamente che la figura aveva caduto a 2%.[4] Anche molto applaudito Psychonauts vendite modeste con esperienza inizialmente, editore principale Majesco per ritirarsi dagli alti giochi della sezione comandi del preventivo[53] anche se le relative vendite in Europa erano respectable[54]e le concessioni gradiscono Raider della tomba ha cominciato a incurvarsi. Altre forme dei giochi di azione della terzo-persona hanno tagliato in vendite dei platformers, mentre generi come RPGs e shooters della primo-persona hanno continuato a svilupparsi nella popolarità. Un più grande e video mercato più vario del gioco si è sviluppato e nessun genere è riuscito a realizzare lo stesso genere di dominanza che i giochi della piattaforma hanno fatto durante i 8, 16 e di guerre della sezione comandi 32/64-bit.
Malgrado una presenza molto più piccola nel mercato generale di gioco, alcuni giochi della piattaforma continuano a riuscire. sega 2007 il rilascio di Galassia eccellente del Mario e Futuro del Clank & del cricco al positive critico ed alla reazione del ventilatore.[55][56][55] La galassia eccellente del Mario persino ha continuato essere entrambe il gioco migliore di 2007 sopra Accensione e Gamespoted il quarto il più bene ha rivisto il gioco di tutto il tempo. 2008 si pensa che ricevi tre giochi platforming altamente previsti: LittleBigPlanet, Sonic liberato e Banjo-Kazooie: Dadi & bulloni
Ci sono molti giochi che sono platformers che non si aderiscono a c'è ne dei secondario-generi qui sotto, ma il seguenti sono alcuni degli archetipi più riconoscibili per gli stili differenti della piattaforma. Ci sono molti altri secondario-generi vago definiti come “azione-platformer„ e “l'piattaforma-avventura„ che non sono accennati qui perché non sono come definiti facilmente.
Mario è riconosciuto come il creatore di questo stile ed esso sono diventato ancor più popolari nell'era a 16 bit con i giochi come Sonic il Hedgehog, Bubsye Paese di Kong dell'asino. La caratteristica di definizione di un luppolo e di un bop è che i nemici sono sconfitti soprattutto saltando sulle loro teste. È generalmente inoltre il caso che questi giochi caratterizzano il linguaggio figurato ed i caratteri molto colorful e cartoony. Mentre alcuni platformers 3D gradiscono Mario eccellente 64 ai giocatori permessi per sconfiggere i nemici saltando sulle loro teste, questo non erano i mezzi principali di dealing with i nemici. I problemi di maneggiamento del carattere in 3D con abbastanza precisione per saltare sui nemici rende questo principalmente un 2D genere. Avventura Sonic ha introdotto viaggiatore-saltano per permettere che questo meccanico funzioni in 3D, rendentegli un esempio raro di un luppolo 3D e di un bop.
Questi giochi sono caratterizzati tramite il loro uso di una struttura del gioco della piattaforma guidare un gioco di cui la sfida è derivata soprattutto dai puzzle. Terra del Penguin di Doki Doki, liberato da Sega per SG-1000 è forse il primo esempio, benchè il genere sia vario e le classificazioni possono variare. Terra del Penguin di Doki Doki ha avuto un seguito più popolare sul Sistema matrice di Sega liberato in America del Nord ed Europa come semplicemente Terra del Penguin. Il gioco conceduto i giocatori da funzionare e saltare di modo tipico della piattaforma, ma ha potuto anche distruggere i blocchi ed era tasked con guidare un uovo alla parte inferiore del livello senza lasciarlo rompersi.
Il Vikings perso era uno dei titoli più popolari in questo genere, pure. Ha caratterizzato tre caratteri con differenti abilità che potrebbero essere commutate in mezzo. I giocatori hanno dovuto usare tutti e tre i caratteri per aiutarsi per raggiungere gli obiettivi livellati.
Questo secondario-genere ha una storia forte sulle piattaforme tenute in mano. Terra 2 di Wario ha entrato la relativa serie nel genere di puzzle-platformer, pure, eliminando l'elemento della morte e dotando i ailments di condizione (come lo schiacciamento o si è illuminato su fuoco) con differenti alimentazioni risolvere i puzzle. Terra 3 di Wario ha continuato questa tradizione, mentre Terra 4 di Wario era più di una miscela del puzzle e degli elementi tradizionali della piattaforma. Aggiornamento del ragazzo del gioco di Asino Kong era inoltre un puzzle-platformer portatile riuscito e più successivamente ha un seguito su avanzamento del ragazzo del gioco denominato Mario contro l'asino Kong. Toki Dori era un altro gioco tenuto in mano nel genere. Klonoa: Impero dei sogni, il primo titolo tenuto in mano in relativa serie, era inoltre un puzzle-platformer.
funzionamento e pistola il genere del platformer si è diffuso vicino Konami'classico di s Contra. Eroi di Gunstar e Interlinea del metallo sia inoltre fra gli esempi più popolari di questo stile. lo Lato-scrolling funziona ed i giochi della pistola sono un tentativo di sposare i giochi della piattaforma con il em del tiro 'aumenta, caratterizzato da un fuoco minimo sul salto preciso della piattaforma e da un'evidenza particolare sulla fucilazione orientabile. Questi giochi a volte sono denominati piattaforma-shooters. Questo genere ha radici forti del arcade e come tali, questi giochi sono conosciuti generalmente per essere molto difficili ed avere progressione molto lineare, senza backtracking.
Ci sono giochi che caratterizzano un grado pesante di fucilazione ma non cadono in questo secondario-genere. Uomo Mega, Vectorman, Jackrabbit di jazz e Earthworm Jim sono tutti i platformers con un fuoco pesante su azione e sulla fucilazione, ma dissimile Contra o Interlinea del metallo gli elementi di salto della piattaforma, come pure esplorazione e movimento controcorrente, figura tranquilla più prominente. Il funzionamento e le pistole sono generalmente molto puri e, mentre a volte hanno le sequenze veicolari o altri cambiamenti nello stile, rimangono messi a fuoco sulla fucilazione dappertutto.
Ciò è un secondario-genere bene riconosciuto senza un nome convenuto, solitamente distinto dalla relativa somiglianza a Principe di Persia, il titolo che è i la maggior parte archetipo diretto per lo stile. Dovrebbe essere accennato, tuttavia, quello Missione impossibile ha aperto la strada a molti di questi anni di convenzioni più presto. Ritorno di fiamma, Un altro mondo, Blackthorneed i primi due Oddworld i giochi interamente hanno contribuito a diffondere questo stile. Questa miscela dei giochi azione, avventura e puzzle-risolvendo gli elementi. Sono caratterizzati avendo molto liquido, animazione realistica (solitamente rotoscoped), punto-ha basato il controllo (dove il colpetto di un tasto giocherà fuori un'intera animazione o punto) e gli schermi che non arrotolano (anche quando i fissaggi potrebbero sostenerli effortlessly). La capacità di afferrare su e l'ascensione sulle sporgenze è inoltre molto terreno comunale in questi giochi, ma ci sono alcuni esempi dei giochi che non hanno questa caratteristica ed ancora sono categorizzati in questo secondario-genere. Questi giochi erano altamente influenti del Raider della tomba serie. dovuto le somiglianze, è comune considerare i platformers cinematic come un sottoinsieme di azione-avventure.
I platformers Cinematic a volte sono denominati Francese i platformers, come giochi didefinizione gradiscono Un altro mondo, Ritorno di fiamma e Cuore di nerezza sono progettati dal francese progettista del gioco Eric Chahi per le aziende francesi Software di Delphine e studio stupefacente.
Questo genere difetta di un nome comunemente accordato su nell'ovest, ma è “giochi comical di azione„ il più comunemente chiamati nel Giappone.[57][58] Il arcade originale Mario Bros è riconosciuto generalmente come il creatore di questo genere, comunque Bobble della bolla è inoltre altamente influente. Questi giochi sono caratterizzati tramite i livelli che sono soltanto uno schermo (e non così il rotolo) e l'azione del giocatore della cooperativa 2. Un livello è ha eliminato quando tutti i nemici sullo schermo sono stati sconfitti ed i nemici sgominati cadono solitamente le indennità del segno sotto forma di frutta o altri articoli. CAGs quasi esclusivamente è sviluppato nel Giappone ed è giochi di arcade, o seguiti ai giochi di arcade (benchè siano inoltre un genere comune fra il dilettante doujinshi giochi). Un po'più di esempi popolari includono i simili di Indossi Doko indossa e Neve Bros. Durante gli anni più recenti Incubo nell'oscurità e Zupapa sul Neo-Geo hanno trasportato la torcia.
Discutibilmente un secondario-genere di entrambi i 3D e 2D platformers, isometrico i platformers presentano un ambiente tridimensionale usando i 2D indirizzamenti a bit per i grafici. Anche se i giochi gradiscono Segreto di Mana e Final Fantasy i giochi sono tecnicamente isometrici, nel gioco che il termine è usato generalmente per fare riferimento specificamente ai giochi che usano la prospettiva del ¾. Anche se non i primi giochi isometrici, gli esempi più iniziali dei giochi isometrici della piattaforma sono il gioco di arcade Bongo del Congo nel arcade e Attacco della formica per Spettro di ZX, entrambi si sono liberati in 1983.
Lore del cavaliere, un seguito isometrico a Sabre Wulf, contribuito a stabilire le convenzioni dei platformers isometrici iniziali. Questa formula sarebbe ripetuta nei giochi successivi come Talloni eccessivi della testae Torrette Mystic. Questi giochi generalmente sono stati messi a fuoco pesante sull'esplorazione degli ambienti dell'interno, solitamente una serie di piccole stanze collegate dai portelli ed hanno avventura distinta ed imbarazzano gli elementi. Gli sviluppatori successivi e giapponesi mescolerebbero questo stile gameplay con quello del giapponese giochi di azione-avventura come La leggenda di Zelda generare i giochi gradisca Terra Stalker e Crociato chiaro. Mentre questi giochi sono più generalmente ha pensato sotto al più vasto ombrello delle azione-avventure, sono ancora platformers molto isometrici e un'estensione dei giochi più in anticipo nel genere. Questa influenza più successivamente viaggerebbe ad Europa con il epic sedente scompostamente del software di Adeline Poca avventura grande, che si è mescolato RPG, avventurae platforming isometrico.
Prima che le sezioni comandi possano visualizzare i veri grafici poligonali 3D, la prospettiva isometrica del ¾ è stata usata per entrare alcuni 2D platformers popolari in gameplay tridimensionale. Il punto va a Hollywood era un seguito al popolare Punto freddoe Scoppio Sonic 3D era un tentativo di fare lo stesso per Sonic serie.
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