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Giochi episodici

Giochi episodici sono quelli prodotti e venduti nelle piccole unità che costruiscono in una serie riconoscibile (veda pacchetto di espansione). Tali serie può o meno avere continuità, ma ripartirà sempre le regolazioni, i caratteri e/o i temi. La produzione episodica in questo modo è diventato sempre più popolare fra i video sviluppatori del gioco dall'avvenimento di a basso costo distribuzione digitale sistemi, che possono immenso ridurre la loro distribuzione ambientale e rendere gli episodi finanziariamente possibili.

Indice

Definizione

Ai consumatori, i giochi episodici sono molto simili in natura a pacchetti di espansione. Un'espansione è un'adjunta ad un prodotto originale e non-episodico tuttavia; qualcosa di un ordine più basso. in serie episodica non ci è ““primo„ gioco„ dominante: each installment, although perhaps of the same length and price point as an expansion, is a main event that drives the core experience forward.

Vantaggi

  • Un senso fare i giochi costare di meno per gli sviluppatori, quindi rendendo il gioco più poco costoso per i consumatori.
  • Un prezzo d'acquisto più poco costoso per l'episodio conduce per ridurre il rischio immediato per i consumatori e l'assorbimento aumentato.
  • La mancanza “della rete di sicurezza„ per il disinnesto dei periodi forniti più lungamente vicino, giochi più di meno messi a fuoco coppia della necessità di mantenere i consumatori a bordo per il rilascio multiplo produce la motivazione più grande per la produzione di qualità e dei titoli innovatori.
  • L'esposizione e l'esperienza dagli episodi iniziali possono avvantaggiare la qualità di produzione dei rilasci futuri.
  • Abbassi l'investimento di rischio per gli sviluppatori, come i giochi costati di meno per svilupparsi e vendere e sia più rapido sul mercato.
  • Più di alta qualità di vita per gli sviluppatori, con più trattabile, ha messo a fuoco i progetti.
  • I giochi più veloci al mercato, altretanti alti titoli di produzione prendono spesso dovunque da 2-5 anni per completare - con gioco episodico, il tempo di attesa è ridotto spesso ad una base annuale o biennale.
  • Sviluppandosi in più piccoli sviluppatori di mezzi dei pezzi può adattarsi più meglio a risposte della Comunità fra i rilasci.
  • Lo sviluppatore ottiene parecchie probabilità colpire ogni volta il mercato con un livello più basso del rischio, in contrasto con una singola probabilità compensare un prodotto solo che gli ha molto più riding di investimento.
  • I nuovi avanzamenti possono essere aggiunti al rilascio seguente.

Svantaggi

  • Dopo l'acquisto de tutti gli episodi, il costo complessivo per i consumatori può essere più di quello del gioco tipico.
  • Se gli episodi più iniziali non riescono a vendere, quindi costituire un fondo per per gli episodi futuri può soffrire o sparire, forzando gli sviluppatori renege sulle promesse degli episodi futuri e tagliare gli storylines bruscamente.
  • In alcune situazioni può essere controproduttivo usando questo metodo in contrasto con chiaramente produrre un esperto seguito o serie di titoli. Gli esempi includono sandbox titoli come GTA e Sims serie.
  • La maggior parte del soddisfare episodico è distribuito soprattutto o esclusivamente sopra il Internet, per sfalsare i costi supplementari potenziali di distribuzione delle copie più fisiche per vendere al dettaglio (cioè. 5 copie su carta per 5 capitoli in 4 anni in contrasto con la spedizione dell'articolo singolo una volta). Ciò è uno svantaggio ai consumatori con accesso limitato o lento del Internet, che potrebbe dovere aspettare una collezione fisico-pubblicata di episodi o non ottenere mai qualche cosa affatto.
  • Un certo soddisfare dovrà sempre essere generato up-front, per esempio rendendo la tecnologia. Ciò fa ha annunciato motore software inadatto nella relativa forma moderna complessa.
  • Un giocatore che prova a progredire con una serie di episodi può trovare i progressi tecnologici col tempo distracting; nei casi estremi, possono persino essere messi fuori mediante tecniche primitive usate negli episodi prodotti prima anni.
    • Ciò è soltanto un'edizione per la serie in cui gli episodi non sono contesto-indipendenti.

Gioco episodico del singolo giocatore

Singoli giochi del giocatore, specialmente strategia in tempo reale giochi e shooters della primo-persona, abbia nel passato ha sperimentato con una forma molto limitata di gioco episodico, aggiungendo le nuove fasi, dei livelli, delle armi, dei nemici e/o delle missioni con i pacchetti di espansione.

Gli esempi iniziali includono Comandante dell'ala: Ops segreto, che è stato liberato episodically sopra il Internet in 1998. Tuttavia, questa serie era un guasto ed è stata discontinuata dopo esso non è riuscito ad attrarre i numeri significativi del giocatore. Uno dei fattori contribuenti era il relativo formato di trasferimento dal sistema centrale verso i satelliti 120MB, che può essere proibitivamente grande in un'età in cui l'accesso del Internet 56K era la norma. Le limitazioni nella larghezza di banda inoltre si sono citate come uno dei motivi per il guasto dell'episodico gioco alternato di realtà Maestoso, come ha richiesto un trasferimento dal sistema centrale verso i satelliti iniziale di un'ora o di più su una manopola su collegamento. Questo lungo fa ritardare può attribuire a 91 per cento dei giocatori che non riescono a realizzare il processo di registro.

Un altro esempio interessante di un gioco episodico più casuale è “buona notte Mister Snoozleberg!„ [www.snoozleberg.com], un titolo in linea originale generato da Sarbakan [www.sarbakan.com] che è stato liberato in 1999 sul Web site di TF1 e più tardi su CBC ed ora disponibile come un downloadable su Trygames.

Il cancello di EL Dorado era un gioco episodico del Giappone-soltanto liberato da Capcom in 2001.

Giochi di realtà di Kuma[1] ha svolto un ruolo importante nei primi giochi episodici di sviluppo dello shooter della persona (FPS) dal relativo inizio in 2003. Alcuno “del gioco-isodes„ che questa azienda ha messo fuori include Il DinoHunters, che documenta un gruppo dei viaggiatori off-key di tempo che cercano i dinosaurs ed altre bestie prehistoric, così come in qualche modo il discutibile Kuma \ guerra, che mette a fuoco su azione militare recente nel mondo, particolarmente Irak e nell'Afghanistan. Recentemente i giochi di Kuma hanno prodotto rispecchiarsi di serie Lo Shootout della Manica di storia! serie. I giochi generati sono stati modellati sulle battaglie descritte nell'esposizione della TV, aggiungente un altro livello di profondità di mezzi al gioco episodico generalmente.

Altri giochi hanno contemplato andare l'itinerario di sviluppo e di distribuzione episodici, solo decidere contro di esso. Gli esempi di questo includono Sogno di Quantic's Fahrenheit e una serie prevista di episodio che starring Duca Nukem da Intrattenimento di ARUSH.

Valve Corporation's Piattaforma del vapore sta usando come piattaforma soddisfatta di consegna per due giochi episodici: Episodi di SiN da Intrattenimento Ritual e Episodi di periodo radioattivo 2 sviluppato da Valve essi stessi.

Giochi rivelatori's Osso è un titolo di avventura da che sta adattando letteralmente i capitoli Jeff Smith's Osso saga comic del libro negli episodi del gioco su una base periodica. I primi due episodi già sono stati liberati. Rivelatore SAM & massimo il titolo inoltre sta distribuendo episodically.

MINERVA (MOD) è una singola modifica del giocatore che ha adottato una struttura episodica di sviluppo ed uno dei primi mods da fare così per la valvola Periodo radioattivo 2.

Turner Broadcasting's GameTap ha fatto i grandi investimenti nello sviluppo episodico del gioco. Il primo gioco episodico del servizio in linea del gioco, SAM & massimo, co-è stato pubblicato con i giochi rivelatori. Ogni episodio premiered su GameTap 14 giorni prima di diventare disponibile sul Web site rivelatore dei giochi. Il foray del GameTap in secondo luogo nei giochi episodici era consegne soddisfatte mensili per il gioco multiplayer voluminoso in linea, Myst in linea: Uru in tensione da Mondi ciani. In febbraio, GameTap ha annunciato un terzo gioco episodico, ordine Galactic: Squad di eco, sviluppato insieme con sviluppatore 3000AD. Il loro gioco il più recentemente annunciato, i 24 episodi Grimm del McGee americano, è stato annunciato in maggio di 2007 per un lancio in anticipo 2008. Vp del GameTap del soddisfare, Ricardo Sanchez, ha scritto per i luoghi come Gamasutra e GameDaily e presentato al D.I.C.E. Sommità sull'oggetto. Le sue “tre leggi di Episodics„ presentano le regole da cui GameTap determina se un titolo sia episodico o non ed elimina Osso e Periodo radioattivo 2: Episodio uno|Episodi di periodo radioattivo 2 dovuto la durata sconosciuta di tempo fra gli episodi.

Gioco in linea in maniera massiccia multiplayer

Poiché il gioco episodico principalmente è guidato con storytelling lineare, fuori di dell'storia-guidato di singolo giocatore giochi, principalmente è trovato dentro MMOGs. Molto poichè hanno funzionato per i giochi fuori linea, pacchetti di espansione è stato venduto spesso per aumentare il soddisfare disponibile ai giocatori di MMOG aggiungendo i mondi supplementari per esplorare e le caratteristiche gameplay supplementari, quali le nuovi armi e caratteri.

Mentre il termine si riferisce a questo genere, gli episodi sono contrapposti tipicamente al pacchetto tradizionale di espansione, come in Chiamata del Asheron concessione, dove il soddisfare episodico è stato trasferito senza una tassa aggiuntiva (al prezzo diritto di abbonamento). Archi espansivi inclusi di questa i nuovi storia paragonabili a quelli trovati in RPGs fuori linea ed erano aggiornati su una base bimestrale. Dovrebbe essere notato che i pacchetti al minuto di espansione ancora sono stati generati per Chiamata del Asheron giochi.

Un altro MMOG che caratterizza un disegno episodico è Guerre di cooperativa la serie si è sviluppata vicino ArenaNet. Il modello di affari dell'azienda coinvolge liberarsi nuovo, indipendente capitoli per il gioco su una base di sei mesi. Da allora Guerre di cooperativa non carica una tassa mensile e non ci è requisito al proprio i più nuovi capitoli, esso è uno i pochi giochi interamente fiduciosi nel modello episodico dei giochi per continuare il relativo servizio. Al passo con, La cooperativa fa la guerra fazioni è stato liberato il 28 aprile 2006, che successivamente è stato seguito vicino La cooperativa fa la guerra tramonto, liberato universalmente il 27 ottobre 2006 ed infine La cooperativa fa la guerra occhio del nord il 31 agosto 2007.

Riferimenti

The original article is from Wikipedia. To view the original article please click here.
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