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| logiciel d'identification | |
|---|---|
| Type | Privé |
| Fondé | Shreveport, Louisiane, LES Etats-Unis (1er février, 1991) |
| Sièges sociaux | Mesquite, Le Texas |
| Personnes principales | John Carmack, Programmeur de fil Nuage de Kevin, Artiste Tim Willits, Concepteur de jeu Todd Hollenshead, PRÉSIDENT |
| Industrie | Ordinateur et jeux vidéo |
| Produits | Voyez l'énumération complète de produits |
| Employés | 47 |
| Site Web | www.idsoftware.com |
logiciel d'identification (IPA: /ɪd/ officiellement) est Américain réalisateur de jeu d'ordinateur basé dedans Mesquite, Le Texas, une banlieue de Dallas. La compagnie a été fondée par quatre membres de la société d'informatique Softdisk: programmeurs John Carmack et John Romero, concepteur de jeu Tom Hall, et artiste Adrian Carmack (aucune relation à John Carmack). On le considère maintenant le plus influent des nombreuses compagnies de développement de jeu dans la région de Dallas, connu en tant que Mafia de jeu de Dallas.
Table des matières |
Les fondateurs du logiciel d'identification se sont réunis dans les bureaux de Softdisk jeux multiples se développants pour l'édition de la revue mensuelle de Softdisk. Ceux-ci inclus Dave dangereux et d'autres titres. En septembre 1990, John Carmack a développé une manière efficace d'exécuter les graphiques rapides de côté-défilement sur PC. Lors de faire cette percée, Carmack et Hall sont restés vers le haut tardifs dans la nuit faisant une reproduction du premier niveau du 1990 populaire NES jeu Mario superbe Bros. 3, insérant les graphiques courants du caractère dangereux de Dave de Romero au lieu de Mario. Quand Romero a vu démo, intitulé « Dave dangereux dans l'infraction de copyright », il s'est rendu compte que la percée de Carmack pourrait signifier la renommée et la fortune, et les types de logiciel d'identification ont immédiatement commencé cumuler deux emplois, allant autant qu'à « empruntez » les ordinateurs de compagnie qui n'étaient pas utilisés au cours des week-ends et la nuit tandis qu'ils fouettaient ensemble une copie au carbone complète de Mario superbe Bros. 3 pour le PC, espérant l'autoriser à Nintendo.
En dépit de leur travail, Nintendo les a tournés vers le bas, dire ils n'ont eu aucun intérêt pour l'extension au marché de PC. Autour de ce temps, Scott Miller de Logiciel d'apogée appris du groupe et de leur talent exceptionnel, après avoir joué un de jeux de Softdisk de John Romero, Pyramides de l'Egypte, et Romero contacté sous l'apparence des lettres multiples de ventilateur que Romero est enu ven à réaliser a tout provenu de la même adresse. Quand il a confronté Miller, Miller a expliqué que la déception était nécessaire puisque les compagnies étaient à ce moment-là très protectrices de leur talent et c'était la seule manière qu'il pourrait obliger Romero à lancer le contact avec lui. Miller a proposé qu'ils se développent shareware jeux qu'il distribuerait. En conséquence, l'équipe de logiciel d'identification a commencé le développement de Commandant Keen, un jeu de côté-défilement de Mario-modèle pour le PC, de nouveau « empruntant » des ordinateurs de compagnie pour travailler à lui aux heures impaires à la maison de lac dans à laquelle ils ont vécu Shreveport, Louisiane. Sur 14 décembre, 1990, le premier épisode a été libéré pendant que le shareware par la compagnie, l'apogée, et les ordres de Miller commençait le roulement po. Peu de temps après ceci, la gestion de Softdisk apprise de la déception de l'équipe et proposée qu'elles forment une nouvelle compagnie ensemble, mais le personnel d'appui chez Softdisk a menacé de démissionner si un tel arrangement étaient faits. Dans un règlement légal, l'équipe a été requise de fournir un jeu à Softdisk tous les deux mois pendant une certaine période, mais ils feraient ainsi tout seuls. Sur 1er février, 1991, le logiciel d'identification a été fondé.
La méthode de distribution de shareware a été au commencement utilisée par le logiciel d'identification par le logiciel d'apogée pour vendre leurs produits, tels que Commandant Keen, Wolfenstein et Sort malheureux jeux. Ils libéreraient la première partie de leur trilogie comme shareware, vendent alors les deux autres acomptes près vente par correspondance. Seulement plus tard (environ la période du dégagement de Sort malheureux II) a fait le dégagement d'identification leurs jeux par l'intermédiaire des boîtes emballées en papier rétrécissable plus traditionnelles dans les magasins (par autre éditeurs de jeu).
Commençant par leur première série de jeu de shareware, Commandant Keen, le logiciel d'identification a autorisé le code source de noyau pour le jeu, ou ce qui est généralement connu comme moteur. Fait un brainstorm près John Romero, l'identification a jugé une session de week-end intitulée « la conférence d'été d'identification » en été de 1991 avec les acheteurs éventuels comprenant Scott Miller, George Broussard, Ken Rogoway, Jim Norwood et Todd Replogle. Une des nuits, logiciel d'identification a remonté un jeu impromptu connu sous le nom de « Wac-Homme » pour démontrer non seulement la prouesse technique du moteur vif, mais également comment cela a fonctionné intérieurement.
Depuis lors, le logiciel d'identification a autorisé Moteur vif, Moteur de Wolfenstein 3D, Wolfenstein 3D + moteur de pentes, Moteur de SORT MALHEUREUX, Tremblement, Tremblement II, et Tremblement III moteurs, aussi bien que leur dernière technologie qui a été employée dans la fabrication Sort malheureux 3. Ces moteurs ont actionné de nombreux titres notables, avec leur moteur plus réussi étant Tremblement III moteur.
En même temps que son affinité individu-professée pour partager le code source, John Carmack a l'ouvrir-originaire tous les moteurs principaux de logiciel d'identification sous GPL permis. Historiquement, code source pour chaque moteur a été libéré une fois que la base de code est 5 années. En conséquence, beaucoup de projets du pays ont pris naissance mettant en communication le code à différentes plateformes, nettoyant le code source, ou fournissant des modifications principales au moteur de noyau. Wolfenstein 3D, SORT MALHEUREUX et Tremblement les ports de moteur sont omniprésents à presque toutes les plateformes capables de courir des jeux, tels que les PCs tenus dans la main, des iPods, le PSP, le Nintendo DS et plus. Les modifications impressionnantes de noyau incluent Darkplaces[1] ce qui ajoute des volumes d'ombre de pochoir dans l'original Tremblement moteur avec un protocole de réseau plus efficace. Un autre de ce genre projet est ioQuake3[2], qui maintient un but de nettoyer le code source, ajoutant des dispositifs et fixant des bogues.
Le code source au Tremblement III le moteur a été précédemment censé avoir été libéré autour de la fin de 2004. Cependant, John Carmack a annoncé que le dégagement de GPL avait été mis sur la prise afin de maintenir un délai de grâce, depuis Tremblement III le moteur était encore autorisé aux clients commerciaux qui deviendraient autrement bouleversés au-dessus de la perte soudaine en valeur de leur investissement récent. Tremblement III le code source a été libéré sous le GPL dessus 19 août, 2005.
Le logiciel d'identification a publiquement énoncé qu'ils ne soutiendront pas Wii console,[citation requise] bien qu'ils aient depuis indiqué qu'il peut, en fait, y avoir des propriétés qui peuvent être apportées à la plateforme. [1]
Puisque le logiciel d'identification a indiqué leur nouveau moteur technologie 5 d'identification, ils appelleront toute leur technologie « technologie d'identification, « a suivi de la version de la technologie.[2]
Le logiciel d'identification est devenu impliqué dans le développement de film quand ils étaient dans l'équipe de production de l'adaptation de film du leur Sort malheureux concession en 2005. En août 2007, Todd Hollenshead indiqué chez Quakecon 2007 qu'a Revenez au château Wolfenstein est à l'étude qui des re-équipes Colline silencieuse équipe d'auteur/producteur, Roger Avary comme auteur et directeur et Samuel Hadida comme producteur.
Logiciel d'identification Linux les jeux ont été une partie du plus populaire de la plateforme. Beaucoup de jeux de logiciel d'identification ont gagné les récompenses bien choisies des lecteurs et des rédacteurs de Journal de Linux. Quelques titres d'identification mis en communication à Linux sont Sort malheureux (le premier jeu d'identification à mettre en communication), Tremblement, Tremblement II, Arène du tremblement III, Revenez au château Wolfenstein, Wolfenstein : Territoire ennemi, Sort malheureux 3, Tremblement 4, et Territoire ennemi : Guerres de tremblement. Depuis l'identification le logiciel a libéré le code source pour certains de leurs jeux précédents, plusieurs jeux qui n'ont pas été mis en communication (comme Wolfenstein 3D, Hérétique, et HeXen) peut courir sur Linux par l'utilisation de ports de source.
Commandant Keen série, a jeu de plateforme présentation d'un du premier côté-défilement doux moteurs de jeu pour PC, introduit le logiciel d'identification dans le courant principal de jeu. Le jeu était très réussi et a engendré une série entière de titres. C'était également la série de logiciel d'identification qui concepteur Tom Hall était le plus filiale avec.
Le produit de l'évasion de la compagnie était 1992's Wolfenstein 3D, a premier tireur de personne (FPS) avec les graphiques 3D lisses qui étaient sans précédent dans des jeux d'ordinateur, et avec le jeu violent de jeu que beaucoup de gamers ont trouvé s'engager. Après avoir essentiellement fondé un genre entier avec ce jeu, identification créée Sort malheureux, Sort malheureux II, Tremblement, Tremblement II, Arène du tremblement III et Sort malheureux 3. Chacun de ces premiers tireurs de personne a comporté des niveaux progressivement plus élevés de technologie graphique (et des conditions minimum progressivement plus élevées de système). Wolfenstein 3D a engendré un prequel et une suite, le prequel appelé Lance de destin, et la seconde, Revenez au château Wolfenstein, utilisé technologie 3 d'identification moteur. Un tiers Wolfenstein la suite est développée près Logiciel de Raven.
Suivre sous peu leur dégagement de Wolfenstein 3D, dedans 1993 l'identification a libéré Sort malheureux ce qui fixerait encore de nouvelles normes pour la violence graphique de qualité et de graphique dans le jeu d'ordinateur. L'identification a redéfini le repère pour le réalisme pour le genre de tireur de premier-personne, avec lequel ils ont popularisé Wolfenstein 3D. Sort malheureux a comporté a sci-fi/horreur réglage avec la qualité graphique qui jamais n'avait été vue dessus PC ou même consoles de jeu vidéo (en fait, la console postérieure ports du jeu graphiques notamment plus pauvres décrits que l'original DOS version). Sort malheureux est devenu un phénomène culturel et son thème violent lancerait par la suite une nouvelle vague de critique dénigration des dangers de la violence en jeux vidéo. Sort malheureux a été mis en communication à de nombreuses plateformes, a inspiré des beaucoup de frappent-offs et ont été par la suite suivis techniquement du semblable Sort malheureux II. Cependant popularisation du genre avec Wolfenstein 3D, l'identification a vraiment fait sa marque dans l'histoire de jeu vidéo avec shareware dégagement de Sort malheureux, et par la suite revisité le thème de ce jeu dedans 2004 avec leur dégagement de Sort malheureux 3. John Carmack a dit dans une entrevue chez QuakeCon 2007 qu'il y aura d'a Sort malheureux 4, toutefois le travail a commencer encore là-dessus[3]
22 juin, 1996 dégagement de Tremblement a marqué la deuxième étape importante dans l'histoire d'identification. Tremblement a combiné un moteur 3D de tranchant entièrement avec un excellent modèle d'art pour créer ce qui a été alors considéré comme un régal pour les yeux. L'acoustique n'a pas été négligée non plus, après avoir recruté Neuf ongles de pouce frontman Trent Reznor pour faciliter des bruit-effets uniques et la musique ambiante pour le jeu. Il a également inclus le travail de Michael Abrash. En outre, Quakepossibilités principales d'innovation-le de s pour jouer un deathmatch (gameplay concurrentiels entre les adversaires vivants au lieu de contre ordinateur-courent des caractères) au-dessus de Internet (particulièrement par l'adjonction QuakeWorld) desséché le titre dans les esprits des gamers en tant qu'autres cassez le coup.
En 2008 l'identification a été honorée au cinquante-neuvième annuaire Récompenses d'Emmy de technologie et de technologie pour le travail pilote Tremblement représenté dans les jeux modifiables d'utilisateur.[3] L'identification est la seule compagnie de développement de jeu jamais honorée deux fois par Académie nationale des arts et des sciences de télévision, après avoir été donné une récompense d'Emmy en 2007 pour la création de la technologie 3D qui est à la base de moderne tireur jeux d'ordinateur.[citation requise]
Todd Hollenshead annoncé dedans Mai 2007 cette identification avait commencé travailler sur une toute la nouvelle série qui utiliserait un nouveau moteur qui actuellement est développé par John Carmack. Hollenshead a également mentionné que le titre complètement serait développé intérieurement, marquant le premier jeu depuis 2004's Sort malheureux 3 être fait ainsi.[4]
À 2007's WWDC, John Carmack a montré le nouveau moteur appelé technologie 5 d'identification.[5]
À Quakecon 2007, le titre du nouveau jeu a été indiqué As Fureur.[6]
Le nom de la compagnie est actuellement écrit avec une lettre minuscule identification, qui est prononcé comme dans « » ou le « enfant », et est présenté par la compagnie comme référence au identification, un concept psychologique présenté près Sigmund Freud. L'évidence de la référence peut être trouvée dès Wolfenstein 3D avec le rapport « c'est identification, comme dans l'identification, le moi, et le superego dans la psyche » apparaissant dans la documentation du jeu. Même aujourd'hui, page d'histoire d'identification fait une référence directe à Freud.
Cependant, en travaillant chez Softdisk, l'équipe qu'un plus défunt logiciel fondé d'identification a pris le nommé « Idées du profond« (une compagnie créée près John Romero et ruelle Roathe en 1989), s'attribuant en tant que « types d'IFD ». Puisque la « identification » peut être vue comme rapetissement d'IFD « identification », certains ont été menés à croire que ce peut être prononcé « oeil-dee ». I plus tard a été fait à lettre minuscule dans le dégagement de la deuxième série de commandant Keen, par la suite suivi de D. Depuis Wolfenstein 3D a employé la prononciation de « identification » ainsi que le mélanger-cas « identification », il peut être discuté que la capitalisation est purement un choix stylistique.
En 2003, le livre Maîtres de sort malheureux a fait la chronique du développement du logiciel d'identification, se concentrant sur les personnalités et l'interaction de John Carmack et de John Romero. Au-dessous de sont les personnes principales impliquées du succès d'identification.
programmeur de fil pour l'identification le logiciel est John Carmack, au dont la compétence 3D programmation est largement reconnu dans l'industrie de logiciel. Il est le bout des fondateurs originaux toujours employés par la compagnie.
John Romero, dont a été forcé de démissionner après le dégagement Tremblement, plus tard formé la compagnie infortunée L'ion donnent l'assaut à. Là, il est devenu infâme par le développement de Daikatana, qui a obtenu la réception médiocre des critiques et des gamers semblables sur le dégagement. Romero dirige maintenant Ligue de professionnel de Cyberathlete Le conseil d'administration et développe actuellement a MMOG pour sa nouvelle compagnie, ferronnerie de Slipgate.
Tom Hall et John Romero ont des réputations car des concepteurs et des hommes d'idée qui ont aidé la forme certains des titres de jeu de PC de clef des années 90.
Tom Hall a été forcé de démissionner par le logiciel d'identification pendant les jours tôt de Sort malheureux développement, mais pas avant qu'il a eu un certain impact ; il était responsable, par exemple, de l'inclusion des teleporters dans le jeu. Il était a laissé vont avant que le dégagement de shareware de Sort malheureux et est alors allé travailler pour l'apogée, se développant Élévation de la triade avec les « réalisateurs de la puissance incroyable ». Quand il a fini le travail sur ce jeu, il l'a trouvé n'était pas compatible avec Proie équipe de développement à l'apogée, et donc parti pour joindre son ex-identification compadre John Romero à L'ion donnent l'assaut à. Hall a fréquemment commenté cela si le logiciel d'identification le vendait jamais les droites à Commandant Keen il développerait immédiatement un autre titre vif.
McGee américain était a concepteur de niveau pour Sort malheureux II, Le sort malheureux final, Tremblement, et Tremblement II. Après qu'il ait été mis le feu pendant le développement de Tremblement II, il s'est déplacé à Divertissement escroc là où il a gagné la notoriété d'industrie avec le développement de son propre jeu Alice de McGee américain. Le divertissement escroc a fonctionné dans le même bâtiment que le logiciel d'identification. Quand l'escroc s'est arrêté, il est devenu président de sa propre compagnie, La compagnie d'importations-exportations de la Mauritanie, qui a récemment libéré le jeu en critique filtré Mauvais jour L.A..[7]
(Note : Dave dangereux est un projet solo de formation d'identification d'antériorité de John Romero, mais l'identification a produit sa première suite et elle est parfois considérée comme un titre tôt d'identification. Des suites dangereuses postérieures de Dave n'ont pas été faites par l'identification, ni étaient plus tard Catacombes titres)
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