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Éditeur de jeu vidéo
A éditeur de jeu vidéo est une compagnie cela édite jeux vidéo qu'ils se sont développés intérieurement ou ont eu développé par a réalisateur de jeu vidéo.
Comme avec éditeurs de livre ou éditeurs de DVD les films, éditeurs de jeu vidéo sont responsables de leur produit fabrication et vente, incluant recherche de marché et tous les aspects de la publicité. Ils financent habituellement le développement, parfois en payant a réalisateur de jeu vidéo (l'éditeur appelle ceci développement externe) et parfois en payant un personnel interne des réalisateurs a appelé a studio. Les grands éditeurs de jeu vidéo également distribuez les jeux qu'ils éditent, alors que quelques plus petits éditeurs louent à la place des compagnies de distribution (ou de plus grands éditeurs de jeu vidéo) pour distribuer les jeux ils éditent. D'autres fonctions en ont habituellement exécuté par l'éditeur incluent décider sur et payer permis que le jeu peut utiliser ; payer localisation; disposition, impression, et probablement l'écriture du manuel d'utilisateur ; et la création des éléments graphiques de conception tels que la conception de boîte. Les grands éditeurs peuvent également essayer d'amplifier l'efficacité à travers toutes les équipes internes et externes de développement en fournissant des services comme conception saine et paquets de code pour la fonctionnalité généralement nécessaire.
Puisque l'éditeur finance habituellement le développement, il essaye habituellement de contrôler le risque de développement avec un personnel de producteurs ou chefs de projet pour surveiller le progrès du réalisateur, du développement continu de critique, et aider selon les besoins. La plupart des jeux vidéo créés par un réalisateur externe de jeu vidéo sont payés pour avec des avances périodiques sur des redevances. Ces avances sont payées quand le réalisateur atteint certaines étapes du développement, appelé étapes importantes.
Risques d'affaires
Pendant que les entreprises disparaissent, l'édition de jeu vidéo est associée à la haute risque:
- Noël la vente de la saison explique environ la moitié des ventes annuelles de l'industrie des jeux de vidéo et d'ordinateur, menant à une surabondance concentrée de la concurrence de haute qualité chaque année dans chaque catégorie de jeu, toute dans le quatrième trimestre.
- Le patinage de produit est très terrain communal dû aux programmes incertains du développement de logiciel. La plupart des éditeurs ont souffert « un lancement faux », dans lequel le personnel de développement assure la compagnie que le développement de jeu sera accompli à une certaine date, et a vente le lancement est projeté autour de cette date, y compris annoncer des engagements, et puis après que toute publicité soit payée pour, le personnel de développement annonce que la volonté « glissade » de jeu, et réellement prêt plusieurs mois plus tard que sera à l'origine prévu. Quand le jeu apparaît finalement, les effets parmi des consommateurs de la lancer-excitation et du « bourdonnement » de vente au-dessus du dégagement du jeu et d'une intention à acheter ont absorbé, et l'intérêt de lackluster mène aux ventes faibles. Un exemple de ceci est la version de PSP de Spider-Man 3. Ces problèmes sont compliqués si le jeu est censé se transporter pour Noël vendant la saison, mais glissent réellement dans l'année suivante. Quelques réalisateurs (notamment identification et Valve) ont allégé ce problème en disant simplement qu'un jeu donné sera libéré « quand il a fait », seulement annonçant une date définie une fois le jeu est libéré à la fabrication.
- Il y a un consensus dans l'industrie qu'il est de plus en plus devenu plus » excédent conduit « frappé la décennie passée. Les consommateurs achètent le jeu qui meilleur-est lancé sur le marché et du plus de haute qualité, donc achetant peu d'autres jeux dans ce genre. Ceci a mené à des budgets beaucoup plus importants de développement de jeu, car chaque éditeur de jeu essaye de s'assurer que son jeu est #1 dans sa catégorie.
- Les jeux deviennent plus chers de produire. La « prochaine génération » des consoles, en particulier Xbox 360 et PlayStation 3, ayez plus avancé la capacité graphique que les consoles précédentes, mais tirer profit de cette capacité exige une plus grande taille d'équipe que des jeux dessus plus tôt, des consoles plus simples. Afin de concurrencer les meilleurs jeux sur ces consoles, il y a plus de caractères à animer ; tous les caractères doivent être modelé avec un de plus haut niveau du détail ; plus de textures doivent être créées ; l'entier canalisation d'art doit être rendu plus complexe pour permettre la création de cartes normales et un code de programmation plus complexe est exigé pour simuler la physique dans le monde de jeu, et pour rendre tout aussi avec précision et rapidement comme possible. Sur cette génération des consoles, les jeux exigent généralement des budgets de LES USA$15 millions à $20 millions. Activision Spider-Man 3, par exemple, coût US$35 million à se développer, ne comptant pas le coût de marketing et de ventes.[1] Chaque jeu financé est, puis, un grand jeu, et la pression de réussir est haut.
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- Différer des plus grandes dépenses des jeux « de première ligne » de console de D.C.A. est jeu occasionnel lancez sur le marché, dans lequel de plus petits, plus simples jeux sont édités pour des PCs et en tant que jeux downloadable de console. En outre, Nintendo Wii la console, debuting cependant dans la même génération que le Xbox 360 et le PlayStation 3, exige un plus petit budget de développement, car l'innovation sur le Wii est concentrée sur l'utilisation du Extérieur de Wii et pas autour de la canalisation de graphiques.
- En éditant pour consoles de jeu, les éditeurs de jeu prennent le fardeau de beaucoup inventaire risque. Tous les fabricants significatifs de console depuis Nintendo avec le son NES (1985) ont monopolisé la fabrication de chaque jeu fait pour leur console, et ont exigé tous les éditeurs au salaire a redevance pour chaque jeu ainsi construit. Cette redevance doit être payée à l'heure de la fabrication, par opposition aux paiements de redevance dans presque toutes autres industries, où les redevances sont payées sur des ventes réelles de produit-et, d'une manière primordiale, sont payables pour les jeux qui ne se sont pas vendus à un consommateur. Ainsi, si un éditeur de jeu commande un million de copies de son jeu, mais moitié de elles ne vendez pas, l'éditeur a déjà payé la pleine redevance de fabricant de console sur un million de copies du jeu, et doit manger ce coût.
Intérêt d'investisseur
Des éditeurs nombreux de jeu vidéo sont commercés publiquement dessus marchés boursiers. En tant que groupe, ils ont eu l'exécution mélangée. Actuellement, Arts électroniques est le seul tiers éditeur dans S&P 500 liste diversifiée des grands États-Unis sociétés.
Les stocks finis d'éditeur de jeu vidéo d'exagération a été essoufflé à deux points :
- Au début des années 90, l'introduction de CD-ROM les commandes d'ordinateur ont causé exagération au sujet d'a multimédia révolution qui apporterait le divertissement interactif aux masses. Plusieurs Hollywood studios de film divisions « interactives » formées pour profiter en cela de nouveaux médias prétendument éclatants. La plupart de ces divisions plus tard se sont pliées après avoir coûteusement produit plusieurs jeux qui étaient lourds dans » le contenu visuel « full-motion, mais lumière de la qualité de gameplay.
- Dans Les Etats-Unis, le revenu des ventes de la vidéo et les jeux d'ordinateur ont excédé le revenu de film le boîte-bureau acquitte pour la première fois dans point-COM jours des années 90 en retard, quand des compagnies de technologie en général ont été entourées près exagération. Les éditeurs de jeu vidéo, cependant, n'ont pas éprouvé le même niveau de l'élévation des cours des actions d'actions que beaucoup de compagnies point-COM ont vus. C'était probablement parce que l'édition de jeu vidéo a été vue comme industrie plus mûre dont les perspectives étaient comprise assez bonne, par opposition au modèle passionnant typique des affaires point-COM avec l'inconnu mais probablement les perspectives extrèmement hautes. Tandis que beaucoup d'actions de technologie étaient par la suite détruites dans l'accident point-COM dans le 2000 tôt, les cours des actions d'actions des éditeurs de jeu vidéo récupérés en tant que groupe ; plusieurs des éditeurs plus grands tel qu'E.A. et Take2 hautes historiques réalisées dans le mid-2000.
Éditeurs choisis de jeu vidéo
Au-dessous de sont les 20 éditeurs principaux de jeu vidéo, rangés près Réalisateur de jeu en octobre 2007, par ordre de points globaux dans six facteurs : le chiffre d'affaires annuel, le nombre de dégagements, les points moyens de revue, la qualité des producteurs, la fiabilité des paiements d'étape importante et la qualité du personnel payent et des avantages.[2] Notez que ce n'est pas un rang par le revenu, mais de la qualité de l'expérience de travailler avec les éditeurs selon le personnel, et de certains compagnies de développement de jeu vidéo. 2006 positions ont été maintenues. Les jeux et le NCsoft de Buena Vista sont nouveaux à la liste, frappant Codemasters outre de la liste.
Anciens éditeurs notables
Certains de ces éditeurs sont sortis des affaires ; d'autres ont été achetés ou fusionnés avec une plus grande compagnie, et ne font plus des affaires sous ce nom, ou elles existent uniquement du nom comme marque.
Voyez également
Références