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industrie de jeu vidéo (formellement visé As divertissement interactif) est économique secteur impliqué du développement, vente et vente de vidéo et jeux d'ordinateur. Il entoure des douzaines de disciplines du travail et emploie des milliers de personnes dans le monde entier.
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Une fois qu'un marché de place et considéré par certains comme curiosité dans le miles années 70, l'ordinateur et l'industrie de jeu vidéo ont rentré environ USD$9.5 milliards aux USA en 2007 (ESA rapport annuel).
Le moderne calcul le monde doit beaucoup d'innovations de calcul modernes à l'industrie de jeu. Les éléments de calcul suivants doivent leur lignée et développement à l'industrie de jeu :
En outre, beaucoup de plus fortement actionné PC sont achetés près gamers qui veulent que l'équipement le plus rapide actionne les derniers jeux de découpage-bord. Les jeux modernes sont parmi exiger des applications sur des ressources de PC, ainsi le dernier matériel est souvent visé à ce secteur probablement pour acheter et se servir des derniers dispositifs. Ainsi, l'inertie de Unité centrale de traitement le développement est dû en partie de cette industrie dont applications des unités de traitement plus rapides de demande que des applications traditionnelles.
L'industrie de jeu utilise ceux expérimentés dans d'autres entreprises traditionnelles, mais certains ont une expérience conçue en fonction l'industrie de jeu. Par exemple, beaucoup recruteurs professionnels justes d'industrie de jeu de cible. Certaines des disciplines spécifiques à l'industrie de jeu incluent :
La plupart de ces professionnels sont employées près réalisateurs de jeu vidéo ou éditeurs de jeu vidéo. Cependant, beaucoup amateurs également produisez les jeux d'ordinateur et vendez-les commercialement.
William Higinbotham, un scientifique, créé « Tennis pour deux« en 1958. Il jamais a été commercialement libéré parce que ce n'était pas un jeu vidéo réel. On l'a censé être une expérience électrique.
Par l'en retard les années 70, l'industrie de jeu d'ordinateur a formé d'une culture de passe-temps, quand les PC ont juste commencé à devenir largement disponibles. L'industrie s'est développée avec l'avancement de la technologie de calcul, et a souvent conduit cet avancement. Aujourd'hui, l'industrie de jeu vidéo est un camion articulé du développement ; le bénéfice conduit toujours l'avancement technologique qui est alors employé par d'autres secteurs industriels. Cependant mûrissant, l'industrie de jeu vidéo est toujours très volatile, avec de tiers lotisseurs de jeu vidéo survenant rapidement et, juste comme rapidement, sortant des affaires.
Dans les pays asiatiques, notamment Le Japon et Hong Kong, le milieu de jeu vidéo n'a pas atteint la popularité principale sur une échelle de masse jusqu'à l'arrivée du manga série Jeu Arashi central vers la fin de 70s.[citation requise] La série a aidé le public à comprendre la possibilité du produit et la valeur de divertissement au niveau culturel.
L'industrie de jeu vidéo fait face actuellement à des contraintes financières[la citation a eu besoin] comme il essaye de compenser assez son talent, tout en continuant à tourner un bénéfice. Le résultat est que la source traditionnelle de réalisateur-le de jeu de nouveau jeu-s'éteint essentiellement ou est incorporé à de grands éditeurs.[la citation a eu besoin] L'industrie de jeu éprouve actuellement une phase de la consolidation et de l'intégration verticale comme réaction aux coûts se développants en spirales.[citation requise]Ce climat a également donné naissance à vibrant réalisateurs de jeu d'indie comportant les compagnies minuscules essayant d'employer l'Internet plutôt que les canaux au détail traditionnels pour atteindre une assistance.
Dès l'abord, les coûts de développement étaient minimaux, et les jeux vidéo pourraient être tout à fait profitables. Les jeux se sont développés par un programmeur simple, ou par une petite équipe de programmeurs et d'artistes, ont pu vendre des centaines de milliers de copies chacune. Plusieurs de ces jeux ont seulement pris quelques mois pour créer, ainsi les réalisateurs pourraient libérer plusieurs titres tous les ans. Ainsi, les éditeurs pourraient souvent être généreux avec des avantages, comme redevances sur les jeux vendus. Beaucoup de premiers éditeurs de jeu ont commencé à partir de ce climat économique, comme Systèmes d'origine, Sierra divertissement, Capcom, Activision et Arts électroniques.
En tant que le calcul et puissance de graphiques accrus, a tellement aussi fait la taille des équipes de développement, car de plus grands personnels étaient nécessaires pour adresser les complexités graphiques et programmantes toujours croissantes. Maintenant les budgets peuvent facilement atteindre des millions de dollars, même si logiciel personnalisé et pré-construit moteurs de jeu sont employés. La plupart des jeux professionnels ont besoin d'un à trois ans à se développer, autre augmentant la contrainte sur des budgets.
Quelques réalisateurs se tournent vers des méthodes alternatives de production et de distribution, telles que la distribution en ligne, pour réduire des coûts.
Aujourd'hui, l'industrie de jeu vidéo a un impact important sur l'économie par les ventes des systèmes et des jeux principaux comme, Automobile grande IV de vol, qui a rentré plus de USD$500 millions dans les ventes pendant sa semaine d'ouverture.[3] Le revenu du jeu était plus que le week-end d'ouverture de Spider-Man 3 et le support original de titre pour un jeu vidéo Halo 3.[4] Beaucoup d'individus ont également tiré bénéfice du succès économique des jeux vidéo comprenant l'ancien Président de Nintendo et l'homme le plus riche du Japon : Hiroshi Yamauchi.[5]
Les pratiques en matière d'industrie de jeu vidéo sont semblables à ceux d'autres industries de divertissement (par exemple. industrie d'enregistrement de musique), mais l'industrie de jeu vidéo en particulier a été accusé de traiter son talent de développement mal. Ceci favorise le développement indépendant, car les réalisateurs laissent à de nouveaux compagnies et projets de forme. Dans quelques cas notables, ces nouvelles compagnies se développent grandes et impersonnelles, avoir adopté les procédures de gestion du leur s'abstient, et perpétue finalement le cycle.
Cependant, à la différence de l'industrie de musique, où la technologie moderne a permis à un produit entièrement professionnel d'être créé extrêmement économiquement par un musicien indépendant, les jeux modernes exigent des quantités croissantes de main d'oeuvre et d'équipement. Ce marques dynamiques éditeurs, qui placent réalisateurs, beaucoup plus important que dans l'industrie de musique.
Un cas particulièrement célèbre est le réalisateur indépendant de « original » Activision, fondé par ancien Atari réalisateurs. Activision a devenu vont bien à l'éditeur en second lieu le plus grand du jeu du monde.[la citation a eu besoin] En attendant, plusieurs des réalisateurs originaux ont laissé au travail sur d'autres projets. Par exemple, fondateur Alan Miller Activision gauche pour mettre sur pied une autre compagnie de développement de jeu vidéo, Accolade (maintenant Atari née Infogrames).
Activision était populaire parmi des réalisateurs pour leur donner le crédit dans les écrans d'empaquetage et de titre pour leurs jeux, alors qu'Atari rejetait cette pratique. En tant que jeu vidéo l'industrie a décollé dans le mi80s, beaucoup de réalisateurs ont fait face au problème plus affligeant de travailler avec la voler-par-nuit ou les éditeurs sans scrupules qui se plieraient inopinément ou couleraient avec les bénéfices de jeu.
Les problèmes économiques demeurent aujourd'hui en ce qui concerne l'éditeur-réalisateur se contracte (voyez copyright : transfert des droites). Typiquement, les réalisateurs reçoivent une redevance environ de 20% des bénéfices de ventes, et le repos va à l'éditeur.[la citation a eu besoin] Plutôt que de diviser des redevances, beaucoup d'éditeurs achètent le studio de développement tout à fait. Begrudge de quelques réalisateurs la tendance pour que la gestion originale du studio parte à la suite d'un rachat, alors que les employés restants essayent de finir le projet à arrêter seulement après quelques années. Ces rachats ont souvent comme conséquence une grande poussée pour finir des projets de jeu vidéo pour les vacances achetant la saison, et le transfert de la commande créatrice à l'éditeur.
Certains désapprovent les éditeurs ayant la commande créatrice puisqu'elles sont plus susceptibles de suivre des tendances à court terme du marché plutôt qu'investissent dans des idées risquées mais potentiellement lucratives. D'une part, les éditeurs peuvent savoir mieux que des réalisateurs ce que les consommateurs veulent. Le rapport entre les lotisseurs de jeu vidéo et les éditeurs met en parallèle le rapport entre artistes d'enregistrement et enregistrez les étiquettes de beaucoup de manières. Mais à la différence du industrie de musique, qui a vu des ventes plates ou en baisse dans le tôt 2000s[citation requise], l'industrie de jeu vidéo continue à se développer.[la citation a eu besoin] En outre, les PC ont rendu le développement indépendant de la musique presque sans effort, alors que l'espace entre un réalisateur indépendant de jeu et le produit de entièrement financé se développe plus grand.
Dans jeux d'ordinateur industrie, il est plus facile de créer un démarrage, ayant pour résultat beaucoup de compagnies réussies. console l'industrie de jeux est plus fermée, et un réalisateur de jeu doit avoir jusqu'à trois permis du fabricant de console :
En outre, le lotisseur doit habituellement acheter des systèmes de développement du fabricant de console afin de développer même un jeu pour la considération, aussi bien qu'obtiennent l'approbation de concept pour le jeu du fabricant de console. Par conséquent, le réalisateur normalement doit avoir une affaire de édition en place avant de commencer le développement sur un projet de jeu, mais afin de fixer une affaire de édition, le réalisateur doit avoir une expérience professionnelle du développement de console, quelque chose que peu de démarrages auront.
Une méthode alternative pour éditer des jeux vidéo est individu-d'éditer employer shareware ou ouvrez la source modèle au-dessus de Internet. Cependant, il reste à voir si librement fait et les jeux distribués peuvent survivre dans l'ère des productions du dollar de multi-million.
Japonais l'industrie de jeu vidéo est nettement différente de l'industrie dans LES USA et L'Europe.
Généralement, les jeux occupent une plus grande attention culturelle au Japon que les États-Unis, et son part de marché du divertissement total au Japon est plus haut que les États-Unis Le Japon a créé certains des plus grands et les plus chers titres jamais faits, comme Shenmue, Final Fantasy et Solide de vitesse en métal série de jeux.
Arcades de jeu vidéo soyez toujours relativement populaire au Japon ; pour le chaque jeu électronique libéré aux USA, neuf sont libérés au Japon.[citation requise] L'histoire de l'arcade japonaise est très significative dans l'histoire du déclin de l'arcade américaine, et dans la forme de conception de jeu en général. En particulier, la scène d'arcade au Japon les a faits traîner derrière dans le domaine de effets sains et conception saine, parce que c'est moins important dans une arcade. Par exemple, un jeu moderne aiment Tekken 4 emploie toujours des échantillons de 16 kilohertz comme le dégagement original d'arcade.
Consoles et les jeux électroniques sont les médias principaux pour la conception japonaise de jeu ; PC les jeux sont nulle part près comme populaires. Ceci dicte nécessairement qu'il y a peu de jeux indépendamment développés venant du Japon, car il est beaucoup plus difficile de se développer indépendamment pour une console qu'elle est pour un PC.
La structure et la culture d'un réalisateur japonais de jeu est différente de occidentale. Dans toute l'histoire de la conception japonaise de jeu, beaucoup de lotisseurs ont vu l'ajustement pour demeurer la plupart du temps anonyme, même en utilisant des pseudonymes largement en crédits de jeu vidéo.
En outre, la division dans le travail pour le développement de jeu vidéo est différente. Par exemple, les équipes de conception japonaises de jeu ont eu un consacré concepteur (qui ils ont appelé un « directeur ») beaucoup plus tôt les équipes de conception qu'américaines ont adopté la pratique.
Deuxièmement, les concepteurs japonais de jeu à travers l'histoire ont généralement eu bien plus de personnes travailler à un jeu particulier qu'une équipe de conception occidentale comparable. Par exemple, Combattant 2 de rue (1991), un titre japonais, a eu presque un artiste travailler à chaque caractère dans le jeu, plus deux programmeurs et un musicien, avec le résultat étant une équipe de vingt personnes ou plus. Kombat mortel (1992), un titre américain comparable, a été développé par quatre personnes : a programmeur, artiste, a musicien, et un artiste de fond.
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