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A réalisateur de jeu vidéo est a logiciel réalisateur (des affaires ou un individu) qui crée jeux vidéo. Un lotisseur peut se spécialiser dans un certain système de jeu vidéo, comme Sony PlayStation 3, Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii, ou peut se développer pour une variété de systèmes, incluant PC.
Quelques lotisseurs se spécialisent également dans certains types de jeux, comme RPG ou FPSs, un exemple dont soyez Place-Enix qui sont principalement associés au RPG genre. Un certain foyer dessus mise en communication jeux d'un système à l'autre. Un certain foyer sur traduire des jeux d'une langue à l'autre, particulièrement de Japonais à Anglais. Un peu commun peu fait d'autres genres de travail de développement de logiciel en plus des jeux.
Les la plupart éditeurs de jeu vidéo, comme Arts électroniques, Activision, et Sony, maintenez également les studios de développement. Cependant, depuis l'édition est toujours leur activité primaire, ils sont généralement décrits en tant que des « éditeurs », plutôt que « lotisseurs ».
L'extérieur des éditeurs, là sont bien plus de 1.000 compagnies de développement de jeu vidéo aujourd'hui.[la citation a eu besoin] Beaucoup sont minuscules 1 - ou créer de 2 opérations de personne Flash jeux pour le Web, ou jeux pour téléphones portables. D'autres sont de grandes compagnies avec des studios dans des endroits multiples, avec des centaines d'employés. En règle générale, les lotisseurs sont les compagnies en privé tenues ; seulement très peu de lotisseurs de non-édition ont jamais été les compagnies publiquement commercées.[citation requise]
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Les réalisateurs de jeu vidéo tombent dans une de trois catégories principales : tiers réalisateurs, lotisseurs internes, et les indépendants plus petits. Les lotisseurs emploient habituellement un personnel de programmeurs, concepteurs de jeu, artistes, ingénieurs sains, producteurs et appareils de contrôle de jeu, bien que certains de ces rôles puissent être externalisé. Embrouillant, une personne individuelle dans des n'importe quels de ces rôles peut désigné sous le nom d'un « réalisateur de jeu vidéo ».
Historiquement, la méthode préférée de développement a décalé plusieurs fois. Les jeux originaux d'arcade et de console des années 70 et du début des années 80 ont été développés intérieurement par des fabricants comme Atari et Williams, avec chaque jeu en utilisant un programmeur simple. En attendant, le marché d'ordinateur personnel a attiré les programmeurs d'amateur qui ont manqué des ressources pour éditer leurs propres jeux, qui ont mené aux premiers rapports de réalisateur-éditeur. Bien que les plus tôt de ces réalisateurs aient été efficacement des indépendants, la vente directement aux boutiques informatiques, industrie tend vers de plus grands, plus chers jeux et de plus grands contrats de édition pour le détail national et global ont encouragé le développement d'un tiers fort[la citation a eu besoin]. Par les années 90, le développement indépendant avait presque disparu de la conscience d'industrie, à une exception rare dedans logiciel d'identification. Dans le mid-2000s, cependant, les indépendants ont vu un renouvellement de l'attention d'industrie, principalement dû à l'excédent de soucis la portée et le coût accablants des jeux que les éditeurs au détail principaux exigent maintenant. Quelques réalisateurs répondent à ces pressions ou en laissant le marché de édition au détail entièrement, ou en améliorant leur processus avec une nouvelle emphase sur externaliser la partie de leur travail, beaucoup comme studios de film [la citation a eu besoin].
De tiers réalisateurs sont habituellement invités par un éditeur de jeu vidéo pour développer un titre pour un ou plusieurs systèmes. L'éditeur et le lotisseur ont beaucoup de parole quant au conception et contenu du jeu. Généralement cependant, l'atout des souhaits de l'éditeur le réalisateur, en tant qu'éditeur paye le réalisateur pour créer le jeu.
L'arrangement d'affaires entre le lotisseur et l'éditeur est régi par a contrat, dont indique une liste étapes importantes a prévu être livré, par exemple, toutes les quatre à huit semaines. En recevant les étapes importantes mises à jour, l'éditeur peut vérifier que le travail progresse assez rapidement pour rencontrer la date-limite de l'éditeur, et donner la direction au réalisateur si le jeu s'avère autre que comme prévu d'une manière quelconque. Quand chaque étape importante est accomplie et acceptée, l'éditeur paye au réalisateur une advance dessus redevances. Le réalisateur emploie cet argent pour placer le son livre de paie et placez autrement ses opérations.
Les lotisseurs réussis peuvent maintenir plusieurs équipes travaillant à différents jeux pour différents éditeurs. Généralement cependant, les tiers réalisateurs tendent à être petits, et consisté en un simple, étroit-tricotez l'équipe.
Le tiers développement de jeu est des affaires volatiles, car les petits réalisateurs peuvent dépendre entièrement de l'argent d'un éditeur. Un jeu décommandé simple peut être mortel à un petit réalisateur. Pour cette raison, plusieurs des compagnies de développement plus petites durent seulement quelques années ou parfois seulement quelques mois. La lutte continuelle pour obtenir le paiement pour des étapes importantes et pour aligner le prochain contrat de jeu est une distraction persistante à la gestion de chaque réalisateur de jeu.
Une « stratégie de sortie » commune et souhaitable pour un réalisateur extrêmement réussi de jeu vidéo est de vendre la compagnie à un éditeur, et de devenir ainsi un réalisateur interne.
Les équipes internes de développement tendent à avoir plus de liberté quant à la conception et à la teneur d'un jeu, comparées tiers aux réalisateurs les équipes. Une partie de la raison de ceci est celle puisque les lotisseurs sont des employés de l'éditeur, leurs intérêts sont aussi exactement alignées avec ceux de l'éditeur qu'est possible. L'éditeur peut donc dépenser beaucoup moins d'effort s'assurant que les décisions du réalisateur n'enrichissent pas le réalisateur aux dépenses finales de l'éditeur.
Ces dernières années les éditeurs plus grands ont acquis plusieurs tiers réalisateurs. Tandis que ces équipes de développement sont maintenant techniquement « internes » elles continuent souvent à opérer d'une façon autonome, de chacune avec sa propre culture et des pratiques en matière de travail. Par exemple : Activision acquis Raven (1997), Neversoft (1999), Z-Axe (2001), Treyarch (2001), Luxoflux (2002), Shaba (2002), Salle d'infini (2003) et Visions déléguées (2005). Tous ces réalisateurs continuent à actionner beaucoup comme ils ont fait avant acquisition, avec les différences primaires étant dans l'exclusivité et les détails financiers.
L'histoire a prouvé que les éditeurs tendent à être pardonner de leurs propres équipes de développement allant au-dessus du budget et des dates-limites absentes que de tiers réalisateurs.
Une équipe interne de développement qui travaille pour un fabricant de matériel de console est également connue comme a réalisateur de premier-partie. Une compagnie qui est étroitement attachée à un fabricant de console (ou de temps en temps à un éditeur) est connue comme a réalisateur de deuxième-partie. Plutôt embrouillant les éditeurs eux-mêmes sont parfois mentionnés As tiers réalisateurs dans le contexte de leurs rapports avec les fabricants de console (Sony, Microsoft et Nintendo). Cette distinction particulière des réalisateurs d'abord, du deuxième et tiers ne s'applique pas généralement aux jeux de PC le développement.
Les indépendants sont de petits lotisseurs de logiciel qui ne sont pas possédés près ou redevable à un éditeur simple.
Certains de ces réalisateurs individu-éditent leurs jeux, se fondant sur Internet et mot de bouche pour la publicité. Sans budgets énormes de vente des éditeurs traditionnels, leurs produits n'obtiennent jamais autant identification ou acclamation populaire que ceux de plus grands éditeurs. Cependant, ils sont libres pour explorer des thèmes et des modèles expérimentaux de gameplay sur lequel les éditeurs traditionnels ne risqueraient pas leur argent.
Avec l'arrivée de la distribution numérique des jeux peu coûteux sur les consoles courantes de jeu, il devient maintenant possible que les réalisateurs indépendants fassent des affaires directes avec des fabricants de console pour obtenir la distribution large pour leurs jeux, comme Tireur journalier, un jeu PS3 downloadable entièrement créé par une personne simple.
D'autres réalisateurs indépendants créent le logiciel de jeu pour un certain nombre d'éditeurs de jeu vidéo sur de diverses plateformes de jeu. Ces dernières années ce modèle a été en régression, avec les éditeurs plus grands tels que des arts électroniques et Activision se tournant de plus en plus vers les studios internes, les réalisateurs indépendants habituellement anciens qu'ils ont acquis pour la majorité de leurs besoins de développement.
Le développement de jeu vidéo est habituellement effectué dans un environnement extrêmement occasionnel d'affaires. Le T-shirts et les sandals sont vêtement commun de travail. Les heures de travail sont habituellement flexibles ; beaucoup de réalisateurs commencent le jour de travail chez 10:00 AM, bien que les employés travaillent habituellement au moins de pleines 40 heures par semaine. Des employés sont payés assez bien à ce que semble étrangers pour être travail léger. Beaucoup de réalisateurs ont une certaine sorte de participation aux bénéfices plan pour récompenser leurs employés.[1]
Beaucoup trouvent ce type d'environnement pour être récompensants et plaisants, professionnellement et personnellement. Cependant, l'industrie est également connue pour avoir besoin de des heures de travail généralement élevées de ses employés, parfois à un niveau vu comme insoutenable et destructif. [2]
Il convient noter qu'en plus d'être dans l'industrie de logiciel, le développement de jeu est également dans divertissement industrie, et la plupart des secteurs de l'industrie de divertissement (comme films et télévision) sont généralement connus pour exiger de longs heures de travail et attachement de leurs employés. Les récompenses créatrices des industries de divertissement attirent en général plus de potentiel travail à l'industrie que quelques autres, créant un concurrentiel marché du travail dans l'industrie et exiger de ce fait un de plus haut niveau de l'exécution de ceux qui souhaitent rester concurrentiels comme employés. Cependant, même donné ceci, beaucoup estiment que les conditions de travail courantes dans l'industrie causent la détérioration significative de la qualité de la vie de ses employés, et au sein des communautés d'industrie (telles que IGDA) il y a une quantité croissante de discussion au sujet du problème. Les facteurs tels que le « temps de craquement », décrit ci-dessous, tendent à intensifier la surcharge.
La plupart des réalisateurs de jeu vidéo sont notoires pour surmener leurs employés. "Temps de craquement« est le point auquel il ne va pas réaliser tout requis afin d'accomplir l'étape importante à l'heure, signifiant que l'éditeur ne payera pas le réalisateur jusqu'à ce que l'étape importante soit en effet accomplie ; et puisque la plupart des compagnies de développement sont de telles petites opérations, ceci présente un vrai risque que la compagnie ne pourra pas au salaire ses employés à l'heure. De plus mauvaises menaces se produisent quand il devient évident que l'équipe ne pourra pas embarquer le jeu, dans l'ensemble, à l'heure.
Une réponse de gestion extrêmement commune à ceci est d'appeler le « temps de craquement », dictant des 60 - à la semaine de 80 heures avec le travail au cours des week-ends, dans l'espoir que l'équipe pourra se rattraper. La complexité de l'écoulement de travail dans la création de jeu vidéo le rend très difficile de contrôler les programmes de l'équipe, signifiant que c'est un projet peu commun qui n'étonne pas ses directeurs avec le patinage à un certain point.
De façon controversée, les employés aux Etats-Unis ne sont pas payés des heures supplémentaires payez en craquant, en tant que tous les réalisateurs maintiennent les employés salariés. Des employés salariés sont classifiés As exempt, qui ne sont pas payés à l'heure, et sont classifiés en tant que « professionnels ». Par conséquent, la plupart des lois d'état sur l'indemnité d'heures supplémentaires ne s'appliquent pas. Une exception notable est La Californie là où des réalisateurs de logiciel sont spécifiquement protégés en imposant un salaire horaire minimum (pour chaque heure travaillée) à considérer exempt.[3] En date de 2008, en raison de l'amendement de la section de travail 515.5 de code de la Californie par Bill SB 929 [4], ce salaire minimum de $36/hour établit pour être USD $74.880 par an.
L'attention au craquement est venue à quelque chose d'une tête en 2004 où a blog le « ea_spouse » intitulé par entrée, un manifeste des sortes, a été édité. Balustrade contre la cruauté du temps de craquement, il a été signalé près Erin Hoffman, alorsfiancée du réalisateur électronique Leander d'arts précipité (précipité et Hoffman ont depuis joint un studio indépendant de développement, 1ères productions jouables [1], et fondé un site Web orienté vers la discussion de l'environnement de développement de jeu à l'échelle industrielle, Gamewatch [2]). Hoffman a dit que sa vie était indirectement détruite par la politique du travail de la compagnie. Ceci a mené à beaucoup de discussion dans l'industrie, mais sans aucun changement évident jusqu'à à mars 2005, quand les arts électroniques intérieurement ont annoncé qu'elle projetait prolonger l'indemnité d'heures supplémentaires à certains de ses employés pas actuellement éligibles.
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