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Jeu de plateforme, ou platformer, est a genre de jeu vidéo caractérisé par sauter à et des plateformes suspendues ou obstacles d'excédent. Il doit être possible de commander ces sauts et de tomber des plateformes ou de manquer des sauts. L'élément d'unification le plus commun à ces jeux est un bouton de saut ; l'autre mécanique de saut inclut l'oscillation des bras extensibles, en tant que dedans Ristar ou Commando de Bionic, ou rebondissant des tremplins ou des trempolines, en tant que dedans Vagues d'alpha. Jeux où sautant est automatisé complètement, comme les la plupart de La légende de Zelda jeux, chute en dehors de du genre.
Jeux de plateforme lancés au début des années 80. Déjà étant un genre important dans le début de la décennie avec le succès du Atari coup Piège et Nintendo arcade Âne Kong, il s'est rapidement développé comme genre le plus populaire de jeu vidéo suivant le dégagement 1985 de Mario superbe Bros. et le succès du NES, la console où plusieurs des concessions platforming plus populaires et de eaux à traiter debuted, notamment Castlevania, Homme de méga, Ninja Gaiden, Metroid et Lutins de n de fantômes '. Plus tard, dans le mi 90s, le genre s'est transformé en 3D jeux platforming. Ceux ont tourné pour être basés davantage dans la direction que le concept original de la synchronisation sautant, et ont permis au joueur d'avoir plus de liberté dans le progrès du jeu, plutôt qu'ont préréglé des chemins. Ceci a rendu les platformers 3D quelque peu semblables à l'autre genre populaire, Action-Aventure.
La limite elle-même décrit des jeux où sauter sur des plateformes est une partie intégrale de gameplay, et a hérité l'utilisation une certaine heure après que le genre ait été établi. [1][2] Cependant, ce n'est pas un genre pur, et est très fréquemment couplé aux éléments d'autres genres, tels que tireur éléments dedans Contre, aventure éléments dedans Retour en arrière ou RPG éléments dedans Castlevania : Symphonie de la nuit ou Mario de papier superbe. Tant que le mécanicien de plateforme reste une partie en avant du gameplay, ce peut néanmoins correctement se nommer un platformer. Pour cette raison, il y a beaucoup divers secondaire-genres des platformers.
Le genre a été le résultat de beaucoup de croix-pollinisation des idées entre les plateformes et à travers les frontières nationales. Tandis que généralement lié à jeu de console, il y a beaucoup de jeux importants de plateforme libérés à arcades, aussi bien que pour systèmes tenus dans la main et ordinateurs personnels. L'Europe, L'Amérique du Nord, et Le Japon ont joué les parties dans l'évolution du genre. Platformers sont thematically divers, s'étendant de cartoony « mascotte« jeux à la science-fiction et imagination épopées.
À la crête de leur popularité, on l'estime qu'entre un quart et un tiers de jeux de console étaient les platformers.[3] Aucun genre avant ou puisqu'a pu réaliser un part de marché semblable. En date de 2006, le genre est moins dominant lointain, représentant un part de marché de 2%,[4] mais toujours commercialement viable, avec un certain nombre de jeux se vendant dans les millions d'unités.
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Les jeux de plateforme sont au commencement apparus au début des années 80, quand beaucoup de genres de jeu vidéo étaient commencement juste à former. En raison des limitations techniques du jour, des jeux tôt ont été confinés à un champ de jeu statique, généralement vu dans le profil. Tandis que les platformers offraient un nouveau genre de gameplay, ils empruntaient toujours à des jeux plus tôt. Grenouilles, jeu électronique libéré près Gremlin en 1978, avait lieu le premier jeu pour comporter un caractère sautant, lui faisant le premier ancêtre du genre. Les joueurs ne pourraient pas commander la direction du saut, cependant, ni était il possible de sauter entre différentes plateformes, seulement pour tomber l'un ou l'autre côté de l'une plateforme sur l'écran.[5]
Panique de l'espace, un dégagement 1980 d'arcade, est parfois crédité comme premier jeu de plateforme,[6] mais la distinction est controversable, puisque le joueur n'a eu aucune capacité de sauter, balancer, ou rebondir, ou tomber, et, en tant que tels, ne satisfait pas la plupart des définitions communes du genre. Cependant, c'était clairement une influence sur le genre, avec gameplay porté sur les échelles s'élevantes entre différents planchers, un élément commun dans beaucoup de jeux tôt de plateforme.
Âne Kong, jeu électronique créé près Nintendo, libéré en juillet 1981, était le premier jeu qui a permis à des joueurs de sauter au-dessus des obstacles et à travers des lacunes, lui faisant le premier platformer vrai.[7] Âne Kong a eu une quantité limitée de platforming dans des ses deux premiers écrans, mais ses autres deux ont un composant sautant de plateforme plus prononcée. Ce jeu a également présenté Mario, une icône du genre. Âne Kong a été mis en communication à beaucoup de consoles et ordinateurs alors, et le titre a aidé à cimenter la position de Nintendo comme nom important internationalement dans l'industrie de jeu vidéo.
L'année suivante, Âne Kong a eu une suite, Jr. de Kong d'âne.. Le troisième jeu de la série n'était pas un platformer, mais il a été réussi près Mario Bros, un jeu de plateforme qui a offert le jeu coopératif simultané à deux joueurs. Ce titre a étendu le fond pour d'autres platformers coopératifs à deux joueurs populaires, comme Histoire de royaume des fées et Pompon de bulle, qui, à leur tour, a influencé plusieurs des platformers single-screen cela suivrait.
Commençant en 1982, les jeux transitoires ont émergé qui n'ont pas comporté défilement les graphiques mais ont eu les niveaux qui ont enjambé plusieurs écrans qui pourraient être voyagés entre. Piège !, libéré pour Atari 2600, larges, horizontal-prolongés niveaux décrits. C'est devenu le meilleur jeu de vente sur le système et était une percée pour le genre. Smurf : Délivrance dans le château de Gargamel a été libéré sur ColecoVision que la même année, ajoutant le terrain inégal et mettant en rouleau des casseroles entre les écrans statiques. Mineur maniaque (1983) et sa suite Voyagez en jet l'ensemble Willy (1984) suite ce modèle des niveaux de multi-écran dessus ordinateurs personnels. Plus tard que la même année Epyx libéré Mission impossible, qui encore examé l'aspect d'exploration et étendu le fond pour des jeux tels que Prince de Perse.
Comme tellement plusieurs des premiers de jeu mentionnés en cet article, le premier jeu de plateforme pour employer défilement les graphiques sont venus des années avant qu'ils aient été la tendance. Sautez le bogue était un plateforme-tireur simple, libéré aux arcades près Roche-Ola en 1981, seulement cinq mois ensuite Âne Kong.[8] Les joueurs ont commandé une voiture de rebondissement et l'ont dirigée pour sauter sur de diverses plateformes comme des bâtiments, des nuages et des collines. En tant qu'élément d'un genre naissant, il n'a pas été fortement influencé par des conventions existantes, ni était il une influence importante sur des jeux après lui. En années qui ont suivi, Sautez le bogue a été en grande partie oublié, mais il a offert une annonce tôt de ce qui était de venir, avec les plateformes et les niveaux inégaux et indépendamment suspendus qui ont fait défiler horizontalement et verticalement.
En août 1982, Taito libéré Roi de jungle.[9] Le titre décrit Tarzan (une utilisation non autorisée du caractère qui aurait comme conséquence a procès),[10] avec la mécanique de vigne-oscillation semblable à ceux dedans Piège !. Il a également comporté les ordres d'un saut et de course de défilement qui ont eu des joueurs sauter à cloche-pied au-dessus des obstacles. De beaucoup de manières, le gameplay était plus simpliste que Piège !, mais le défilement a montré une addition contraignante à la formule. Cette même année Irem libéré Patrouille de lune, un tireur avec les éléments sautants de plateforme légère. Il était semblable à Sautez le bogue, mais platforming presque aussi bien n'a pas été développé, se composant peu de plus qu'obstacles d'excédent de houblonnage de petits.
Au début des années 80, les consoles à la maison n'ont pas encore eu le soutien de matériel du défilement. Ceci l'a rendu très difficile de produire un effet de défilement sans à-coup sur une console. En dépit de ceci, le développement de Sydney a libéré Recherche de B.C. pour des pneus en 1983 sur ColecoVision, aussi bien que plusieurs plateformes d'ordinateur personnel.[11] Le jeu comporte niveaux les grands, de lisse-défilement et la plateforme simpliste gameplay dans quels joueurs ont sauté par-dessus des pièges et des obstacles approchants, tout comme Patrouille de lune.
Namco a pris au platformer de défilement une mesure plus loin avec le dégagement 1984 Pac-Terre. Pac-Terre soyez venu après que le genre ait eu quelques années à se développer, et étiez une évolution des jeux plus tôt de plateforme, aspirant pour être plus qu'un jeu simple d'obstacle sautant, comme certains de ses prédécesseurs. C'était non seulement un titre très réussi (et plus tard mis en communication à beaucoup de consoles),[12] mais il plus étroitement a ressemblé à des platformers postérieurs de défilement comme Garçon de merveille et Mario superbe Bros, et était probablement une influence directe sur eux. Parmi ses innovations étaient les panneaux de ressort et les plateformes mobiles. Il a même eu multicouche défilement de parallaxe,[13][14] un effet qui deviendrait beaucoup plus commun pendant le deuxième génération des scrollers.
1984 ont continué à être une grande année pour des platformers de défilement. Taito libéré Légende de Kage,[15] ce qui a offert les niveaux qui se sont prolongés dans toutes les directions. Sega libéré Flicky,[16] un platformer simple avec mettre en rouleau horizontalement les niveaux qui ont comporté leur premier caractère de mascotte. Namco continué Pac-Terre avec l'imagination-themed Type de dragon,[17] un notable de jeu pour présenter double saut déplacez-vous, aussi bien qu'a niveau de hub semblable à ceux utilisés dans plus tard le 2D Mario superbe jeux. Vers la fin de l'année le jeu de plateforme de défilement avait été fermement établi, mais il n'était pas jusqu'à ce que ceux-ci ont fait leur manière aux consoles à la maison que le genre serait propulsé à un nouveau niveau de la popularité traditionnelle.
Jeu de la plateforme de Nintendo Mario superbe Bros., libéré pour Parc de divertissements de Nintendo dans 1985 a établi la popularité du houblon et bop le secondaire-genre, et est devenu l'archétype pour que beaucoup de platformers suivent. Le titre a été empaqueté avec les systèmes de Nintendo en Amérique du Nord, au Japon, et l'Europe, et a continué pour se vendre plus de 40 millions de copies selon le 1999 Livre de Guinness des disques du monde. Son succès comme a emballer-dans a mené beaucoup de compagnies à voir des jeux de plateforme comme essentiels à leur succès, et certainement a contribué considérablement à populariser le genre pendant la génération de 8 bits de console. Sega a essayé d'imiter ce succès avec le leur Alex Kidd série, aussi bien qu'avec Garçon de merveille série. Le plus tard Garçon de merveille les jeux étaient également notable pour la combinaison aventure et jouer un rôle éléments avec platforming traditionnel.[18]
Platformers a disparu portatif vers la fin des années 80 avec Terre superbe de Mario et continué à maintenir leur popularité, avec beaucoup de titres étant libérés pour tenu dans la main Garçon de jeu et Vitesse de jeu. En raison des contraintes de petite taille et techniques, et du flou lié à tôt Affichage à cristaux liquides il était plus difficile exécuter technologie, des platformers action-basés rapidement entraînés sur les systèmes tenus dans la main. Pour cette raison, beaucoup de platformers tenus dans la main se sont penchés vers des modèles entraînés plus lents de jeu et une plus grande emphase sur des puzzles. Après la transition des consoles à la maison à 3D, les handhelds sont devenus une bastion pour les 2D jeux de plateforme, et ils demeurent toujours populaires à ce jour avec Nouveau Mario superbe Bros étant un exemple récent d'un jeu traditionnel très réussi de plateforme, vendant plus de cinq millions de copies le Japon et Amérique du Nord pendant sa première année de dégagement.[19][20]
Sur NES, comme sur la plupart de matériel de 8 bits d'arcade, jeux de plateforme généralement seulement mis en rouleau dans une direction à la fois (habituellement horizontalement). Ce les concepteurs signifiés doit employer une progression de niveau très étroite, ou cassez les niveaux vers le haut en secteurs qui ont fait défiler dans une direction à la fois (de même que le cas dedans Metroid et Homme de méga). Le premier jeu de plateforme au rouleau dans chacune des quatre directions librement et suivent le mouvement du caractère de sur-écran était dans a jeu de vecteur appelé Ravage principal. Ravage principal a été composé d'un certain nombre de mini-jeux, y compris un platformer simple (le plus grand des mini-jeux), avec a tireur ordre, un ordre d'atterrissage, et même a Évasion clone.[21] Le premier trame- le jeu basé de plateforme au rouleau fluidly dans toutes les directions est de cette manière le classique 1984, Légende de Kage, cité précédemment. Bien que le défilement orientable n'ait pas semblé comme une affaire alors, ce deviendrait un dispositif de distinction de la prochaine génération des platformers.
L'arrivée des consoles à la maison de 16 bits a marqué une étape évolutionnaire pour le genre. Avant que Commande/genèse de méga et Nintendo superbe lancés, les jeux de plateforme étaient le genre le plus populaire dans le jeu à la maison de console et ont été vus comme essentiels pour gagner la guerre de console. Il y avait une emphase particulière sur avoir un titre de plateforme de navire amiral exclusif à un format, comporter « mascotte« caractère. En Sega 1989 libéré Alex Kidd dans le château enchanté. Le titre était seulement modestement réussi, et Sega a réalisé qu'il a eu besoin d'une mascotte plus forte pour déplacer des unités de genèse. En 1990 Hudson doux libéré L'aventure de Bonk comportant un caractère qui serait placé As NEC'mascotte de s.[22]
1990 a marqué le dégagement du NES superbe, avec beaucoup attendu Monde superbe de Mario. Afin de défendre outre de la nouvelle concurrence Sega libéré Sonique le hérisson.[23][24] Considérant que l'offre de Nintendo a comporté une conception conservatrice, rectifiez au Mario tradition, Sonique a présenté un nouveau modèle de conception possible par le muscle de traitement de sa plateforme. Sonique les grands champs décrits qui ont fait défiler effortlessly dans toutes les directions, aussi bien que toute la façon de terrain inégal, ont courbé des collines, et un complexe système de physique que joueurs permis à précipiter par ses niveaux avec des sauts et des roulements bien-placés. Il s'est avéré être un coup massif, était un réussi emballer-dans avec de nouveaux systèmes, et a cimenté la vue que les jeux de plateforme feraient ou casse une console.
Caractère sonique a été également vu comme nouveau modèle pour des mascottes au début des années 90, en particulier pour le sien la « attitude perçue, » qui l'a caractérisé en tant que rebelle du statu quo. Cette « attitude » deviendrait bientôt le statu quo, pendant que les compagnies essayaient de reproduire le succès Sonic avec leurs propres lumineux-coloré anthropomorphismes.[25] Très fréquemment ceux-ci ont été caractérisés par impatience, sarcasme, et fréquentent railler pour leur donner la personnalité. Ces mascottes, dont a inclus les goûts Gex, Bogue !, et Bubsy, se sont la plupart du temps effacés de la pertinence.
Bien qu'il y ait longtemps eu les jeux importants de plateforme sur les ordinateurs personnels, un deuxième génération des jeux de plateforme pour des ordinateurs est apparu à côté de la nouvelle vague des consoles. Vers la fin de 80s et de 90s tôt, Amiga a été connu comme plateforme plus forte de jeu que les PCs compatibles IBM, grâce à ses actions plus puissantes matériel visuel et matériel de bruit,[26] et Rue d'Atari solidement a été aussi bien soutenu. Les jeux aiment Ombre de la bête et Turrican prouvé que les jeux de plateforme d'ordinateur pourraient rivaliser les graphiques et le bruit de leurs contemporains de console, et Prince de Perse a comporté un niveau sans précédent d'animation.
En 1990, le jeu de PC de DOS a fait une percée dans le genre. Commandant Keen, libéré près logiciel d'identification, est devenu le premier platformer compatible IBM de PC pour comporter grâce douce de graphiques de défilement à un programmeur de technique John Carmack avait frayé un chemin pour EGA affichages graphiques.[27] Le succès de ce jeu par l'intermédiaire de shareware le modèle de distribution a incité beaucoup d'autres pour essayer plus de platformers faisants défiler console-dénommés sur le PC, incluant Duc Nukem, Jill de la jungle, et L'aventure cosmique de Cosmo. Aucune de ces derniers mis en rouleau aussi sans à-coup que commandant Keen, mais beaucoup bien-n'a été reçue. Ces jeux aidés remplissent de combustible shareware modelez, qui conduirait le jeu de PC à une plus grande pertinence dans les tôt-à-mi années 90.
D'autres jeux notables de plateforme de cette période de temps incluent Ver de terre Jim, Zool, Bubsy, et Aventures de chevalier de fusée. Fréquemment, jeux de console basés dessus film, télévision, et livre comique les permis seraient des platformers, comme ceux basés dessus Aladdin, Parc jurassique, Lien de James, et Souris de Mickey.
À la fin de l'ère de 16 bits, quelques jeux très réussis de plateforme ont été libérés, incluant L'île de Yoshi et Pays de Kong d'âne les titres, mais le dégagement du nouveau matériel ont causé l'attention des joueurs à graduellement décalent loin des 2D genres traditionnels.[28] Saturne, PlayStation, et Nintendo 64 a néanmoins comporté un certain nombre de 2D jeux réussis de plateforme. Homme 8 de méga et Homme X4 de méga aidé à revitaliser l'intérêt dedans Capcom'bombardier de bleu de s. Castlevania : Symphonie de la nuit a revitalisé sa série et a établi une nouvelle base pour plus tard Castlevania jeux. Oddworld et Coeur d'obscurité a maintenu le secondaire-genre soutenu de Prince de Perse vivant. Nintendo 64 a eu les quelques 2D platformers - seulement L'histoire de Yoshi et Fabricants de sottise - et tous les deux a rencontré une réponse tiède des critiques alors.[29][30] En dépit de ceci, L'histoire de Yoshi vendu au-dessus d'million de copies aux USA[31] et Fabricants de sottise est monté haut sur les diagrammes en mois suivant son dégagement.[32][33]
Les difficultés d'adapter la plateforme gameplay à 3D ont mené quelques lotisseurs à compromettre en appareillant le flash visuel de 3D avec le 2D gameplay traditionnel. Ces jeux sont souvent mentionnés comme « 2.5D."[34][35] Le premier un tel jeu était a Sega Saturne titre de lancement, Chevalier de rouage d'horloge libéré en décembre 1994 au Japon (et plus tard comme jeu de lancement aux États-Unis). Les niveaux décrits par jeu et patron caractères rendus dans 3D, mais 2D gameplay maintenu et les 2D sprites pré-rendus utilisés pour les caractères réguliers, semblables à Pays de Kong d'âne. Son suite amélioré sur sa conception, comportant les effets un certain 3D tels que sauter à cloche-pied entre le premier plan et le fond, et le panoramique d'appareil-photo et courber autour d'un coin.
La formule a été répétée beaucoup de fois. Pandémonium et Klonoa : Porte à Phantomile a apporté le modèle 2.5D au PlayStation. Plus récemment, Klonoa 2 et Viewtiful Joe ont continué cette tradition.
La limite platformer 3D se rapporte habituellement aux jeux qui comportent gameplay dans trois dimensions et graphiques 3D polygonaux. Les jeux qui ont 3D gameplay mais les 2D graphiques sont habituellement inclus sous le parapluie de platformers isométriques, alors que ceux qui ont les graphiques 3D mais gameplay sur un 2D avion s'appellent 2.5D, comme ils sont « quelque part entre le 2D et 3D."
Les premières tentatives d'introduire des jeux de plateforme dans 3D ont employé les 2D graphiques, et isométrique perspective. Ces jeux sont presque aussi vieux que le genre lui-même. Les premiers jeux pour simuler une perspective 3D et un appareil-photo mobile ont émergé au milieu des années 80. Pionnier, libéré à de divers systèmes informatiques en 1986, a employé un effet simple de linescroll pour créer un défilement vers l'avant pseudo-3D champ de jeu où les joueurs ont manoeuvré une boule de rebondissement pour sauter des obstacles et des pièges. En 1987, Squaresoft libéré coureur du monde 3D, un jeu d'action de vers l'avant-défilement qui a eu le saut de joueurs au-dessus des obstacles et des abîmes. En 1990, un lotisseur estonien a appelé Bluemoon libéré Kosmonaut, un vers l'avant-défilement conduisant/jeu d'action semblable à Pionnier, qui a consisté presque entièrement en cours plateforme-sautants difficiles d'obstacle.[36] Tandis que le gameplay avait lieu dans trois dimensions, et les graphiques étaient polygonal on le considère pseudo-3D parce qu'il a employé un point de vue fixe. Le jeu plus tard a été refait dans 1993 As SkyRoads, qui a éprouvé une popularité beaucoup plus large.
L'exemple le plus tôt à trouver d'un platformer 3D vrai est un jeu d'ordinateur français appelé Vagues d'alpha, créé par Christophe de Dinechin et édité près Infogrames en 1990 pour Rue d'Atari, Amiga et PC. [37] [38] Il a comporté les graphiques 3D pleine page, le mouvement 3D vrai, et un appareil-photo mobile, tous les premiers pour le genre. Les environnements étaient abstraits, avec gameplay simple concentré sur sauter à cloche-pied de trempoline-comme des plateformes. Le jeu a été libéré en Amérique du Nord près Données est, sous le nom de Continuum. Tout comme Sautez le bogue avant lui, alors qu'on pense qu'est le premier de sa sorte, on ne l'identifie pas largement comme particulièrement influent (bien qu'il est parfois considéré comme un précurseur à Flash sautant !).[39] Tandis que son aspect était tout à fait différent du 2D platformer populaire du jour, il a été affiché comme jeu de plateforme sur son empaquetage,[40] suggérant qu'on l'ait vu comme une tentative d'introduire le genre dans 3D.
En 1994, un petit réalisateur appelé Exact a libéré un jeu pour X68000 ordinateur appelé Joint de Geograph. Le jeu était entièrement un 3D polygonal premier tireur de personne hybride avec un composant sautant de plateforme prononcée. Les joueurs ont piloté a grenouille-comme mech cela a pu sauter, et puis double saut ou saut triple haut dans l'air, car l'appareil-photo filtré vers le bas pour aider des joueurs à aligner leur atterrissage. En plus du tir, sauter sur des ennemis était des moyens primaires d'attaque.[41] C'était le premier platformer 3D japonais, mais il n'a été jamais mis en communication à une autre plateforme ni a libéré en dehors de du Japon, ainsi il reste obscur dans l'ouest.
L'année suivante, exigent libéré leur suivi à Joint de Geograph comme titre tôt pour Sony nouveau PlayStation console. Flash sautant !, libéré en avril 1995, est généralement considéré comme suite directe des concepts gameplay dedans Joint de Geograph,[42] et était de même un mélange de premier-personne tirant et platforming, avec les commandes semblables et appareil-photo-travaille. Grenouille-comme mech a été commercé dedans pour un lapin cartoony mech, appelé le « Robbit. » Au delà de ceci, la conception de niveau a eu un foyer encore plus grand sur le houblonnage de plateforme, et elle a été libérée en Europe et Amérique du Nord comme a titre de lancement, l'aidant pour gagner un profil beaucoup plus élevé. Le titre était assez réussi pour recevoir deux suites, et est rappelé comme premier platformer 3D sur une console.
Bogue !, a Sega Saturne jeu qui a été libéré en 1995, offert une approche plus conservatrice pour rectifier 3D platforming. Il a permis à des joueurs de se déplacer toutes les directions, mais il n'a pas permis le mouvement le long de plus d'un axe immédiatement - le joueur pourrait se déplacer à gauche vers la droite, ou expédiez et vers l'arrière, mais pas diagonalement à gauche et vers l'arrière en même temps. Ses caractères étaient pré-rendu sprites, tout comme le plus tôt Chevalier de rouage d'horloge. Le jeu a joué très pareillement aux 2D platformers, mais on l'a considéré un titre 3D vrai, et laissez même les joueurs marchent vers le haut des murs et sur des plafonds. C'était un succès modéré et a eu une suite, Bogue aussi !.
En 1995, Logiciel de Delphine a libéré une suite 3D à leur 2D platformer populaire Retour en arrière. Eu droit Fanez-vous pour noircir, c'était la première tentative d'introduire une 2D série populaire de jeu de plateforme dans 3D. Tandis qu'il maintenait le modèle de niveau puzzle-orienté de conception et la commande étape-basée et alèse une ressemblance forte à son prédécesseur, il ne rencontre pas les critères d'un jeu de plateforme, et a été affiché en tant que aventure d'action.[43] Il a employé les caractères 3D et les morceaux vrais d'ensemble, mais ses environnements ont été rendus à l'aide d'un moteur rigide semblable à celui utilisé près Wolfenstein 3D parce qu'il pourrait seulement rendre les couloirs carrés et plats. Ceci a éliminé n'importe quel houblonnage des plateformes suspendues. Fanez-vous pour noircir placerait l'étape pour l'autre série, comme Metroid et Duc Nukem, cela décalerait graduellement loin de la formule traditionnelle de plateforme tout en maintenant plusieurs de ses conventions gameplay.
Il y avait beaucoup de pression Sony, Sega, et Nintendo pour libérer des platformers de mascotte avant les vacances 1996 assaisonnez. Sony a choisi d'adopter un projet existant par des réalisateurs Chien vilain, un petit lotisseur alors, qui avait récemment libéré l'incertain Manière du guerrier. Le mouvement payé au loin ; leur jeu, Accident Bandicoot, console de Nintendo de battement la nouvelle à lancer sur le marché en Amérique du Nord et a été libérée pour les vacances au Japon. L'accident demeurerait la mascotte officieuse de Sony pendant les plusieurs années à venir avant multiplatform allant dans la génération suivante de console.
Sega pas prix aussi bien. Ils avaient chargé leur studio américain, STI, avec apporter sonique le hérisson dans 3D. Leur projet, intitulé Xtreme sonique, était comporter une approche radicalement différente pour la série, avec exagérée fisheye appareil-photo et réminiscent gameplay orientable de Bogue !. Son développement était rocheux, dû en partie des conflits avec Sega du Japon et un programme précipité, et le jeu non jamais fait lui pour lancer sur le marché.
En 1996, Nintendo a libéré Mario superbe 64. Jusqu'à ce temps il n'y avait eu aucun archétype établi pour introduire des jeux de plateforme dans 3D. Mario 64 fixez un nouveau standard et soyez imité par beaucoup de platformers 3D pour suivre. Ses joueurs permis gameplay pour explorer les environnements 3D ouverts avec une plus grande liberté que toute tentative précédente de jeu de la plateforme 3D. Les joueurs n'ont plus suivi un chemin linéaire aux extrémités des niveaux, l'un ou l'autre, avec la plupart des niveaux fournissant des buts objectif-basés. Il y avait, cependant, une poignée de niveaux de « patron » qui ont offert platforming plus traditionnel, et montré comme ce qu'avoir été une conversion plus directe en 3D pourrait.
Certains arguent du fait que beaucoup de 3D platformers modernes, particulièrement ceux influencés fortement près Mario 64 ne sont pas les platformers du tout, ou ne sont pas au moins vraiment une prolongation des 2D platformers.[44] Mario superbe 64 a apporté un changement des buts de quelques platformers. Dans la plupart des 2D platformers, le joueur seulement a dû atteindre un but simple pour accomplir un niveau, mais dans beaucoup de platformers 3D, chaque niveau a dû être peigné pour les articles collectables tels que le puzzle rapièce (Banjo-Kazooie) ou tient le premier rôle (Mario superbe 64). Ceci a tenu compte d'un usage plus efficace des grands secteurs 3D et a récompensé le joueur pour l'exploration complète, mais ils également ont souvent impliqué plus d'éléments des jeux d'action-aventure, et de sauter moins sur des plateformes. Cependant, non tous les platformers 3D étaient comme ceci. Accident Bandicoot et Aventure sonique l'obstacle action-orienté plus linéaire décrit court, semblable au modèle traditionnel de plateforme.
Pendant que les jeux de plateforme arrangeaient dans ce nouveau modèle libre-errant, il est devenu que les réalisateurs programment un appareil-photo dynamique et intelligent. C'était une non-question avec les 2D platformers, qui pouvaient maintenir un point de vue fixe. L'addition d'un appareil-photo libre l'a également rendu plus difficile pour que les joueurs jugent la taille et la distance exactes des plateformes, faisant puzzles sautants plus difficile. Certains des platformers 3D plus linéaires, comme Tork et Monde de Wario employez les appareils-photo préétablirs qui tiennent compte de la commande minimale de joueur. D'autres avec plus environnements ouverts, comme Mario 64 et Banjo Kazooie appareils-photo intelligents nécessaires qui suivent les mouvements de joueurs.[45] Ces appareils-photo intelligents ne sont pas parfaits, et exigent du joueur d'ajuster la vue parfois quand la vue est obstruée, ou ne faisant simplement pas face à ce que le joueur doit voir. D'autres jeux aiment Aventure sonique employez une combinaison des angles préétablirs et d'une commande libre, qui a présenté ses propres problèmes uniques. Il n'y a pas eu une solution convenue au problème d'appareil-photo, et la plupart des jeux dans le genre sont enclins au moins certaines de ces questions.[46]
les platformers 3D ne sont jamais parvenus à réaliser le genre de popularité ou d'importance que les 2D platformers ont tenu. Beaucoup de ceci est simplement le résultat d'un marché diversifié. Final Fantasy VII était une percée commerciale importante pour RPG, premiers tireurs de personne se levaient de façon constante dans la popularité, et plus complexe action-aventure les jeux aiment Mal résident et Solide de vitesse en métal capturaient l'argent des consommateurs. Néanmoins, Voleur de tombeau est devenu un de la meilleure série de vente sur Sony PlayStation et beaucoup de Nintendo 64'les best-sellers de s étaient des premiers et des platformers de deuxième-partie, comme Mario superbe 64, Banjo-Kazooie et Âne Kong 64.[47]
Par sixième ère de génération, des platformers n'ont été plus vus en tant que système-vendeurs chauds. Sega a finalement produit un jeu 3D sonique, Aventure sonique, sur son nouveau Dreamcast console. Il a employé une structure de hub comme Mario 64 mais niveaux plus linéaires et action-orientés décrits, avec une emphase sur la vitesse. Bien que le jeu ait été un coup, il n'était pas assez pour sauver le Dreamcast d'une discontinuation tôt en 2001.[48]
Nintendo a lancé le son GameCube console sans jeu de plateforme, mais en 2002, il a libéré Soleil superbe de Mario, le deuxième 3D Mario jeu. Tandis que le titre bien-était reçu à sa période de dégagement, il a depuis reçu la critique concernant des facteurs tels que son bas nombre de niveaux, le manque de variété dans ses endroits, et sa conception de niveau, qui a comporté une abondance de l'espace ouvert conduisant à un pas beaucoup plus lent.[49][50]
D'autres platformers 3D notables se sont écoulés goutte à goutte dehors pendant cette génération. Maximo était un héritier spirituel au Lutins des fantômes « n » série. Billy Hatcher offert Yuji Naka'prendre de s a Mario 64- platformer influencé, et Psychonauts est devenu un chéri critique basé sur ses niveaux imaginatifs et caractères colorés. Rayman'la popularité de s a continué, bien que jeu de la concession le troisième n'ait pas été reçu aussi bien que les deux plus tôt.[51][52] Chien vilain a abandonné Accident Bandicoot série en faveur de Jak et Daxter, une série qui s'est déplacée plus loin de la vraie action de plateforme avec chaque suite. Un jeu hybride de platformer/tireur des jeux insomniaques appelés Rachet et cliquetis promouvez a poussé le genre loin du houblonnage traditionnel de plateforme.
Platformers restent un genre essentiel, mais ils n'ont jamais repris la popularité qu'ils se sont par le passé tenue. En 1998, les jeux de plateforme ont eu une part de 15% du marché (et encore plus hauts pendant leur apogée), mais seulement quatre ans après que la figure avait laissés tomber à 2%.[4] Même beaucoup acclamé Psychonauts ventes modestes expérimentées au début, principal éditeur Majesco pour se retirer des jeux élevés de console de budget[53] bien que ses ventes en Europe aient été respectables[54], et les concessions aiment Voleur de tombeau a commencé à fléchir. D'autres formes de jeux d'action de troisième-personne ont coupé en ventes des platformers, alors que des genres comme RPG et tireurs de premier-personne ont continué à se développer dans la popularité. Un plus grand et plus divers marché de jeu vidéo s'est développé, et aucun genre n'est parvenu à réaliser le même genre de dominance que les jeux de plateforme ont fait pendant les 8, 16, et de guerres de la console 32/64-bit.
En dépit d'une présence beaucoup plus petite sur le marché global de jeu, quelques jeux de plateforme continuent à être réussis. scie 2007 le dégagement de Galaxie superbe de Mario et Futur de rachet et de cliquetis au positif critique et à la réaction de ventilateur.[55][56][55] La galaxie superbe de Mario a même continué à être tous deux le meilleur jeu de 2007 dessus Allumage et Gamespot, et le quatrième meilleur jeu passé en revue de toute l'heure. on s'attend à ce que 2008 reçoive trois jeux platforming fortement prévus : LittleBigPlanet, Sonique lâché et Banjo-Kazooie : Écrous et boulons
Il y a beaucoup de jeux qui sont des platformers qui n'adhèrent pas aux secondaire-genres l'uns des ci-dessous, mais ce qui suit sont certains des archétypes plus reconnaissables pour différents modèles de plateforme. Il y a beaucoup plus de secondaire-genres vaguement définis comme la « action-platformer » et la « plateforme-aventure » qui ne sont pas mentionnés ici parce qu'ils ne sont pas comme facilement définis.
Mario est reconnu comme le créateur de ce modèle, et lui sont devenus bien plus populaires dans l'ère de 16 bits avec des jeux comme Sonique le hérisson, Bubsy, et Pays de Kong d'âne. Le trait définissant d'un houblon et d'un bop est que des ennemis sont défaits principalement en sautant sur leurs têtes. C'est également généralement le cas que ces jeux comportent le langage figuré et les caractères très colorés et cartoony. Tandis que quelques platformers 3D aiment Mario superbe 64 les joueurs permis pour défaire des ennemis en sautant sur leurs têtes, ceci n'étaient pas les moyens principaux d'avoir affaire avec des ennemis. Les problèmes de manoeuvrer un caractère dans 3D avec assez de précision pour sauter sur des ennemis fait à ceci principalement un 2D genre. Aventure sonique a présenté voyageur-sautent pour permettre à ce mécanicien de travailler dans 3D, lui faisant un exemple rare d'un houblon 3D et d'un bop.
Ces jeux sont caractérisés par leur utilisation d'une structure de jeu de plateforme de conduire un jeu dont le défi est dérivé principalement des puzzles. Terre de pingouin de Doki Doki, libéré par Sega pour SG-1000 est peut-être le premier exemple, bien que le genre soit divers, et les classifications peuvent changer. Terre de pingouin de Doki Doki a eu une suite plus populaire sur Système principal de Sega libéré en Amérique du Nord et l'Europe en tant que simplement Terre de pingouin. Le jeu permis des joueurs à courir et sauter de mode typique de plateforme, mais eux a pu également détruire des blocs, et a été chargé avec guider un oeuf au fond du niveau sans le laisser se casser.
Vikings perdu était un des titres plus populaires dans ce genre, aussi bien. Il a comporté trois caractères avec différentes capacités qui pourraient être commutées entre. Les joueurs ont dû employer chacun des trois caractères pour s'aider pour atteindre les buts de niveau.
Ce secondaire-genre a une histoire forte sur les plateformes tenues dans la main. Terre 2 de Wario est entré sa série dans le genre de puzzle-platformer, aussi bien, en éliminant l'élément de la mort et en dotant des maux de statut (comme être pressée ou s'est allumé sur le feu) avec différentes puissances de résoudre des puzzles. Terre 3 de Wario suite cette tradition, tandis que Terre 4 de Wario était plus d'un mélange de puzzle et d'éléments traditionnels de plateforme. Mise à jour de garçon de jeu de Âne Kong était également un puzzle-platformer portatif réussi et il a plus tard une suite sur l'avance de garçon de jeu appelée Mario contre l'âne Kong. Toki Dori était un autre jeu tenu dans la main dans le genre. Klonoa : Empire des rêves, le premier titre tenu dans la main de sa série, était également un puzzle-platformer.
course et pistolet le genre de platformer a été popularisé près Konami'classique de s Contre. Héros de Gunstar et Lingot en métal soyez également parmi les exemples les plus populaires de ce modèle. le Côté-défilement fonctionnent et les jeux de pistolet sont une tentative de marier des jeux de plateforme avec fin de support de pousse la 'se lève, caractérisé par un foyer minimal sur sauter précis de plateforme et une emphase importante sur le tir orientable. Ces jeux s'appellent parfois les plateforme-tireurs. Ce genre a les racines fortes d'arcade, et comme tels, ces jeux sont généralement connus pour être très difficiles, et avoir la progression très linéaire, sans marche arrière.
Il y a des jeux qui comportent un degré lourd de tir mais ne tombe pas dans ce secondaire-genre. Homme de méga, Vectorman, Lièvre de jazz et Ver de terre Jim sont tous les platformers avec un foyer lourd sur l'action et tirer, mais différents Contre ou Lingot en métal les éléments sautants de plateforme, comme l'exploration et le mouvement à contre-courant, figure immobile plus en évidence. La course et les pistolets sont généralement très purs et, alors qu'ils ont parfois des ordres véhiculaires ou d'autres changements de modèle, ils restent concentrés sur tirer partout.
C'est un secondaire-genre bien identifié sans nom convenu, habituellement distingué par sa similarité à Prince de Perse, le titre qui est les la plupart archétype direct pour le modèle. Il devrait mentionner, cependant, cela Mission impossible a frayé un chemin plusieurs de ces années de conventions plus tôt. Retour en arrière, Un autre monde, Blackthorne, et les deux premiers Oddworld les jeux ont tout aidé à populariser ce modèle. Ces mélange de jeux action, aventure et puzzle-résolvant des éléments. Ils sont caractérisés en ayant très le fluide, animation réaliste (habituellement rotoscoped), commande étape-basée (où le robinet d'un bouton jouera dehors une animation ou une étape entière), et écrans qui ne font pas défiler (même lorsque le matériel pourrait les soutenir effortlessly). La capacité de saisir sur et l'élever vers le haut des rebords est également très terrain communal dans ces jeux, mais il y a quelques exemples des jeux qui n'ont pas ce dispositif et est toujours classé par catégorie dans ce secondaire-genre. Ces jeux étaient fortement influents du Voleur de tombeau série. En raison des similitudes, il est commun pour considérer des platformers cinématographiques comme un sous-ensemble de action-aventures.
Des platformers cinématographiques s'appellent parfois Français les platformers, en tant que jeux genre-définissants aiment Un autre monde, Retour en arrière et Coeur d'obscurité sont conçus par le Français concepteur de jeu Eric Chahi pour les compagnies françaises Logiciel de Delphine et studio étonnant.
Ce genre manque d'un nom généralement convenu dans l'ouest, mais est « les jeux comiques d'action » le plus généralement appelés au Japon.[57][58] L'arcade originale Mario Bros est généralement reconnu en tant que créateur de ce genre, cependant Pompon de bulle est également fortement influent. Ces jeux sont caractérisés par les niveaux qui sont seulement un écran (et pas ainsi le rouleau), et l'action de joueur de la coopérative 2. Un niveau est s'est dégagé quand tous les ennemis sur l'écran ont été défaits, et les ennemis vaincus laissent tomber habituellement des bonifications de points sous forme de fruit ou d'autres articles. CAGs sont presque exclusivement développés au Japon et sont des jeux électroniques, ou des suites aux jeux électroniques (bien qu'ils sont également un genre commun parmi l'amateur doujinshi jeux). Encore plus d'exemples populaires incluent les goûts de Don Doko Don et Neige Bros. En années plus récentes Cauchemar dans l'obscurité et Zupapa sur Néo--Geo ont porté l'incendier.
Discutablement un secondaire-genre des deux 3D et 2D platformers, isométrique les platformers présentent un environnement tridimensionnel en utilisant les 2D cartes binaires pour des graphiques. Bien que les jeux aiment Secret de Mana et Final Fantasy les jeux sont techniquement isométriques, dans le jeu que le terme est généralement employé pour se référer spécifiquement aux jeux qui emploient la perspective de ¾. Bien que pas les premiers jeux isométriques, les exemples les plus tôt des jeux isométriques de plateforme soient le jeu électronique Bongo du Congo dans l'arcade et Attaque de fourmi pour Spectre de ZX, tous les deux ont libéré en 1983.
Savoir de chevalier, une suite isométrique à Sabre Wulf, aidé à établir les conventions des platformers isométriques tôt. Cette formule serait répétée dans les jeux postérieurs comme Talons finis de tête, et Tours mystiques. Ces jeux généralement ont été fortement concentrés sur explorer les environnements d'intérieur, habituellement une série de petites salles reliées par des portes, et ont l'aventure distincte et embarassent des éléments. Les réalisateurs postérieurs et japonais mélangeraient ce modèle gameplay avec celui du Japonais jeux d'action-aventure comme La légende de Zelda pour créer des jeux aimez Terre Stalker et Croisé léger. Tandis que ces jeux sont plus généralement a pensé à sous le parapluie plus large des action-aventures, ils sont toujours des platformers beaucoup isométriques, et une prolongation des jeux plus tôt dans le genre. Cette influence voyagerait plus tard à l'Europe avec l'épopée informe du logiciel d'Adeline Peu de grande aventure, qui s'est mélangé RPG, aventure, et platforming isométrique.
Avant que les consoles aient pu montrer les véritables graphiques 3D polygonaux, la perspective isométrique de ¾ a été employée pour entrer quelques 2D platformers populaires dans gameplay tridimensionnel. La tache va à Hollywood était une suite au populaire Tache fraîche, et Souffle 3D sonique était une tentative de faire la même chose pour Sonique série.
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