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Jeux épisodiques

Jeux épisodiques sont ceux produits et vendus dans les petites unités qui construisent dans une série reconnaissable (voyez paquet d'expansion). Une telle série peut ou peut ne pas avoir continuité, mais partagera toujours des arrangements, des caractères, et/ou des thèmes. La production épisodique de cette manière est devenue de plus en plus populaire parmi des réalisateurs de jeu vidéo depuis l'arrivée de peu coûteux distribution numérique systèmes, qui peuvent immensément réduire leur distribution aérienne et rendre des épisodes financièrement viables.

Table des matières

Définition

Aux consommateurs, les jeux épisodiques sont très semblables en nature à paquets d'expansion. Une expansion est une adjonction à un produit original et non-épisodique cependant ; quelque chose d'un ordre inférieur. D'une série épisodique il n'y a aucun « « premier » jeu » dominant : each installment, although perhaps of the same length and price point as an expansion, is a main event that drives the core experience forward.

Avantages

  • Une manière de faire les jeux coûter moins pour des réalisateurs, donc rendant le jeu meilleur marché pour des consommateurs.
  • Un prix d'achat meilleur marché par épisode mène à abaisser le risque immédiat pour des consommateurs et la prise accrue.
  • Le manque du « filet de sûreté » pour désengager des périodes équipées près plus longtemps, les jeux moins focalisés couplés de nécessité de garder des consommateurs à bord pour le dégagement multiple produit une plus grande motivation pour la production de la qualité et des titres innovateurs.
  • L'exposition et l'expérience des épisodes tôt peuvent bénéficier la qualité de production de futurs dégagements.
  • Abaissez l'investissement de risque pour les réalisateurs, comme jeux coûtés moins pour se développer et se vendre et soyez plus rapide sur le marché.
  • Plus de haute qualité de la vie pour des réalisateurs, avec plus maniable, a focalisé des projets.
  • Des jeux plus rapides au marché, autant de titres élevés de production prennent souvent n'importe où de 2-5 ans pour accomplir - avec le jeu épisodique, le temps d'attente est souvent réduit à une base annuelle ou bisannuelle.
  • Se développer dans de plus petits réalisateurs de moyens de morceaux peut mieux s'adapter à la rétroaction de la communauté entre des dégagements.
  • Le réalisateur obtient plusieurs chances de frapper le marché avec un niveau plus bas de risque chaque fois, par opposition à une chance simple de réparer un seul produit qui a bien plus d'équitation d'investissement là-dessus.
  • De nouveaux avancements peuvent être ajoutés au prochain dégagement.

Inconvénients

  • Après avoir acheté tous les épisodes, tout le coût pour des consommateurs peut être plus que cela du jeu typique.
  • Si des épisodes plus tôt ne se vendent pas, alors le placement pour de futurs épisodes peut souffrir ou disparaître, forçant des lotisseurs à renoncer sur des promesses de futurs épisodes et à couper des storylines sous peu.
  • Dans quelques situations il peut être contre-productif en utilisant cette méthode par opposition à produire simplement une véritable suite ou séries de titres. Les exemples incluent sandbox titres tels que GTA et Sims série.
  • La plupart de contenu épisodique est réparti principalement ou exclusivement sur l'Internet, pour excentrer les surcoûts potentiels de distribuer des copies plus physiques pour vendre au détail (c.-à-d. 5 imprimés pour 5 chapitres sur 4 ans par opposition à embarquer un article simple une fois). C'est un inconvénient aux consommateurs avec l'accès limité ou lent d'Internet, qui pourrait devoir attendre une collection physique-éditée d'épisodes ou ne jamais obtenir n'importe quoi du tout.
  • Un certain contenu devra toujours être créé d'avance, par exemple rendant la technologie. Ceci fait a annoncé moteur logiciel peu convenable sous sa forme moderne complexe.
  • Un joueur essayant de progresser par une série d'épisodes peut trouver les progrès technologiques au-dessus de la distraction de temps ; dans des cas extrêmes, ils peuvent même être mis au loin par les techniques primitives utilisées dans les épisodes produits des années avant.
    • C'est seulement une question pour la série de laquelle les épisodes ne sont pas contexte-indépendants.

Jeu épisodique de joueur simple

Jeux simples de joueur, en particulier stratégie en temps réel jeux et tireurs de premier-personne, ayez dans le passé a expérimenté avec une forme très limitée de jeu épisodique, en ajoutant de nouvelles étapes, de niveaux, d'armes, d'ennemis, et/ou de missions avec des paquets d'expansion.

Les exemples tôt incluent Commandant d'aile : Ops secret, qui a été libéré episodically au-dessus de l'Internet en 1998. Cependant, cette série était un échec et a été cessée après elle n'a pas attiré des nombres significatifs de joueur. Un des facteurs de contribution était sa taille du téléchargement 120MB, qui a pu avoir été prohibitivement grande dans un âge dans lequel l'accès de l'Internet 56K était la norme. Des limitations dans la largeur de bande ont été également citées en tant qu'une des raisons de l'échec de l'épisodique jeu alternatif de réalité Majestueux, comme il a exigé un premier téléchargement d'une heure ou de plus sur un cadran vers le haut du raccordement. Ce prolongé retarde a pu avoir attribué à 91 pour cent de joueurs ne complète pas le procédé d'enregistrement.

Un autre exemple intéressant d'un jeu épisodique plus occasionnel est « bonne nuit Monsieur Snoozleberg ! » [www.snoozleberg.com], un titre en ligne original créé par Sarbakan [www.sarbakan.com] qui a été libéré en 1999 sur le site Web de TF1 et plus tard le CBC et maintenant disponible en tant que downloadable sur Trygames.

La porte d'EL Dorado était un jeu épisodique du Japon-seulement libéré par Capcom en 2001.

Jeux de réalité de Kuma[1] a joué un rôle important dans les premiers jeux épisodiques se développants du tireur de personne (FPS) depuis son commencement en 2003. Une partie du « jeu-isodes » que cette compagnie a eteint incluent Le DinoHunters, qui documente un groupe de dinosaurs faux de chasse de voyageurs de temps et d'autres bêtes préhistoriques, aussi bien que quelque peu le controversé Kuma \ guerre, qui se concentre sur l'action militaire récente dans le monde, particulièrement en Irak et en Afghanistan. Récemment les jeux de Kuma ont produit refléter de série L'échange de tirs de la Manche d'histoire ! série. Les jeux créés ont été modelés sur les batailles décrites dans l'exposition de TV, ajoutant un autre niveau de profondeur de médias au jeu épisodique en général.

D'autres jeux ont envisagé d'aller l'itinéraire du développement et de la distribution épisodiques, seulement décider contre lui. Les exemples de ceci incluent Rêve de Quantic's Fahrenheit et une série prévue de tenir le premier rôle d'épisode Duc Nukem par Divertissement d'ARUSH.

Valve Corporation's Plateforme de vapeur est employé comme plateforme contente de la livraison pour deux jeux épisodiques : Épisodes de péché par Divertissement rituel et Épisodes de la demi vie 2 développé par Valve elles-mêmes.

Jeux indicateurs's Os est un titre d'aventure dont adapte littéralement des chapitres Jeff Smith's Os saga comique de livre dans des épisodes de jeu sur une base périodique. Les deux premiers épisodes ont été déjà libérés. Indicateur SAM et maximum le titre également est distribué episodically.

MINERVA (mod) est une modification simple de joueur qui a adopté une structure épisodique de développement, et l'un des premiers mods à faire ainsi pour la valve Demi vie 2.

Turner Broadcasting's GameTap a fait de grands investissements dans le développement épisodique de jeu. Jeu épisodique du service en ligne de jeu le premier, SAM et maximum, Co-a été édité avec les jeux indicateurs. Chaque épisode a présenté en première sur GameTap pendant 14 jours avant de devenir disponible sur le site Web indicateur de jeux. L'incursion de GameTap en second lieu dans les jeux épisodiques était les livraisons contentes mensuelles pour le jeu multijoueur massif en ligne, Myst en ligne : Uru de phase de Mondes cyan. En février, GameTap a annoncé un troisième jeu épisodique, commande galactique : Peloton d'écho, développé en même temps que le réalisateur 3000AD. Leur jeu le plus récemment annoncé, les 24 épisodes Grimm de McGee américain, a été annoncé en mai de 2007 pour un lancement 2008 tôt. Le vp de GameTap du contenu, Ricardo Sanchez, a écrit pour des emplacements comme Gamasutra et GameDaily et présenté au D.I.C.E. Sommet sur le sujet. Ses « trois lois d'Episodics » présentent les règles par lesquelles GameTap détermine si un titre est épisodique ou pas, et élimine Os et Demi vie 2 : Épisode un|Épisodes de la demi vie 2 en raison de la durée inconnue du temps entre les épisodes.

Jeu en ligne massivement multijoueur

Puisque le jeu épisodique est la plupart du temps conduit par storytelling linéaire, en dehors de de histoire-conduit joueur simple des jeux, on le trouve la plupart du temps dedans MMOGs. Beaucoup car ils ont fonctionné pour les jeux en différé, paquets d'expansion ont été souvent vendus pour augmenter le contenu disponible aux joueurs de MMOG en ajoutant les mondes additionnels pour explorer et les dispositifs gameplay additionnels, tels que de nouveaux armes et caractères.

Pendant que la limite se relie à ce genre, des épisodes sont typiquement contrastés au paquet traditionnel d'expansion, comme dans L'appel d'Asheron concession, où le contenu épisodique a été téléchargé sans surtaxe (au prix debout d'abonnement). Arcs expansibles inclus de cette les nouveaux histoire comparables à ceux trouvés dans des RPG en différé et étaient mis à jour sur une base bimensuelle. Il convient noter que des paquets au détail d'expansion étaient encore créés pour L'appel d'Asheron jeux.

Un autre MMOG comportant une conception épisodique est Guerres de guilde la série s'est développée près ArenaNet. Le modèle des affaires de la compagnie comporte libérer nouveau, indépendant chapitres pour le jeu sur une base de six mois. Depuis Guerres de guilde ne charge pas des honoraires mensuels, et il n'y a aucune condition au propre les chapitres plus nouveaux, il est un les quelques jeux entièrement dépendants sur le modèle épisodique de jeux pour continuer son service. À cet effet, La guilde fait la guerre des factions a été libéré le 28 avril 2006, qui a été plus tard suivi près La guilde fait la guerre tombée de la nuit, libéré dans le monde entier le 27 octobre 2006, et finalement La guilde fait la guerre oeil du nord le 31 août 2007.

Références

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