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Sort malheureux (jeu vidéo)


Sort malheureux

« Le dessin-modèle de titre du sort malheureux final », peint par Don Ivan Punchatz, dépeint le seul héros, une marine de l'espace, combattant les créatures démoniaques.
Réalisateurs logiciel d'identification
Éditeurs logiciel d'identification, GT interactif (Windows, imper), Activision (GBA, XBLA), Atari (Jaguar), Sega (Genèse 32X/Megadrive 32X, Saturne), Divertissement interactif Ltd de Vierge. (Playstation, Linux)
Tempête de neige d'Activision/Valve Corporation (Vapeur)
Concepteurs John Romero
Petersen arénacé
Tom Hall
Moteur Sort malheureux
Version 1.9
Plateformes PC (MS-DOS)
D'autres versions et ports de sort malheureux
Libérez la date 10 décembre, 1993
Genres Tireur
tireur de Premier-personne
Fiction scientifique
Modes Joueur simple
Multijoueur
Estimations ESRB: M
ESRB: T (GBA)
BBFC: 15
OFLC: MA15+
PEGI: 16+
USK: 18
Médias 3½" disquette, CD (1)
Conditions de système 80386 classe Unité centrale de traitement, MB 4 RAM

Sort malheureux (ou SORT MALHEUREUX comme a marque dans les matériaux de jeu et les communiqués de presse[1]) est a 1993 jeu d'ordinateur par logiciel d'identification c'est un titre de borne limite dans tireur de premier-personne genre, et dedans premier jeu de personne en général. On l'identifie largement pour frayer un chemin immersive graphiques 3D, jeu multijoueur géré en réseau sur la plateforme de PC, et le soutien des expansions faites sur commande (Bouchons). Distribué As shareware, Sort malheureux était téléchargé par 10 millions de personnes environ dans un délai de deux ans, popularisant le mode de gameplay et engendrant un jeu culture secondaire; comme signe de son effet sur l'industrie, des jeux de la perche de milieu des années 90 des tireurs de premier-personne sont souvent connus simplement comme « Sort malheureux copie". Son graphique et interactif violence[2] a également fait Sort malheureux le sujet de beaucoup polémique atteinte en dehors du monde de jeu. Selon GameSpy, Sort malheureux a été voté par des initiés d'industrie pour être le plus grand jeu de toute l'heure en 2004.[3]

Sort malheureux la concession a été continuée avec Sort malheureux II : Enfer sur terre (1994) et nombreux paquets d'expansion, incluant Le sort malheureux final (1995), Niveaux principaux pour le sort malheureux II (1995), et Sort malheureux final (1996). À l'origine libéré pour PC/DOS, ces jeux plus tard ont été mis en communication à beaucoup d'autres plateformes, y compris neuf différents consoles de jeu, et égalisez PDAs. La série a perdu l'appel traditionnel comme technologie de Sort malheureux moteur de jeu a été surpassé au milieu des années 90, bien que les ventilateurs aient continué la fabrication Bouchons, speedruns, et modifications au code source libéré en 1997. La concession encore a suscité l'attention populaire dedans 2004 avec le dégagement de Sort malheureux 3, raconter de nouveau du jeu original en utilisant la nouvelle technologie, et un associé 2005 Sort malheureux film cinématographique.

Table des matières

Dispositifs de jeu

Histoire

Sort malheureux a a la science-fiction/horreur thème, et un simple parcelle de terrain. Le fond est seulement donné du manuel du jeu, et l'histoire de dans-jeu est principalement avancée avec les messages courts montrés entre les épisodes du jeu.

Le joueur prend le rôle d'un inconnu soldat de marine de l'espace (visé comme « Doomguy« ou « le Doomguy » par beaucoup de ventilateurs), « un de la terre la plus dure, durcie dans le combat et qualifiée pour l'action », à qui a été expulsé Mars pour assaillir un dirigeant aîné une fois passé commande pour tuer les civils sans armes. Il est forcé de travailler pour Union Aerospace Corporation (UAC), un conglomérat militaire-industriel avec lequel exécute des expériences secrètes téléportation entre les lunes de Mars, Phobos et Deimos. Le soldat de marine a pu avoir été forcé dans une sécurité ou une position sans importance de personnel selon le manuel, énonçant « sans l'action pour cinquante millions de milles, votre poussière de suckin composée par jour et chiquenaudes limitées par watchin dans la salle de rec. » Soudainement, quelque chose tourne mal et des créatures de Enfer sortez des portes de téléportation, ou des « passages ». Une réponse défensive de sécurité basse ne stoppe pas l'invasion, et les bases passent rapidement le dépassement démons; tout le personnel est tué ou transformé en zombis. En même temps, Deimos disparaît entièrement. Une équipe d'UAC de Mars est envoyée à Phobos pour étudier l'incident, mais bientôt radio le contact cesse et seulement un humain est laissé vivant - le joueur, dont charge doit le faire dehors en tant que tels.[4]

Afin d'accomplir le jeu, le joueur doit combattre par trois épisodes contenant neuf niveaux chacun (voir des épisodes et les niveaux de Sort malheureux). Genou-Profond dans les morts, le premier épisode et le seul dans shareware la version, est placée dans les bases militaires de pointe sur Phobos. Il finit avec le joueur combattant les barons de l'enfer et écrivant après le teleporter menant à Deimos, finissant avec le joueur obtenant accablé par des monstres et apparemment tué. Dans le deuxième épisode, Rivages d'enfer, le joueur voyage par l'installation de Deimos, dont les secteurs sont entrelacés avec l'architecture bestiale, déformés et tordus par l'invasion démoniaque. Après la rencontre du Cyberdemon, il découvre la vérité au sujet de la lune disparue : il flotte au-dessus de l'enfer. Le joueur s'élève vers le bas sur la surface, et l'épisode final, Enfer, commence. Après la finale patron, l'esprit supérieure d'araignée, est détruit, une porte cachée s'ouvre pour le héros qui a « trop dur prouvé pour que l'enfer contienne », menant la maison arrière à mettre à la terre. Le paquet d'expansion Sort malheureux final ajoute un quatrième épisode, La chair de Thy a consommé, faisant la chronique du retour de la marine à la terre, en d'autres termes ses aventures entre les trois premiers épisodes originaux de Sort malheureux et Sort malheureux II.

Gameplay

Étant a tireur de premier-personne, Sort malheureux est expérimenté par les yeux du caractère principal. L'objectif de chaque niveau est simplement de localiser la salle de sortie que cela mène au prochain secteur (habituellement marqué avec un signe rouge de invitation de SORTIE ou un genre spécial de porte), tout en survivant tous les risques sur le chemin. Parmi les obstacles sont les monstres, puits de boue radioactive, plafonds qui descendent et écrasement le joueur, et portes verrouillées pour lequel a keycard, La clef squelettique, ou le commutateur à distance doit être localisée. Les niveaux sont parfois labyrinthine ( automap peut être employé comme aide pour la navigation) et l'abondance de dispositif des secteurs secrets cachés qui se tiennent mises sous tension comme récompense pour les joueurs qui les explorent.

Sort malheureux est notable pour armes arsenal disponible au joueur, qui est devenu prototypique pour des tireurs de premier-personne. Les débuts de joueur ont armé seulement avec a pistolet, et laiton-frotté avec le poing poings au cas où munitions s'épuise, mais de plus grandes armes peuvent être sélectionnées vers le haut de : ce sont a tronçonneuse, a fusil de chasse, a chaingun, a lanceur de fusée, a le plasma fusillent, et finalement immensément le puissant BFG 9000. Il y a une grande sélection de mises sous tension, telles qu'a baluchon ce augmente la capacité munition-portante du joueur, armure, trousses de secours pour reconstituer la santé, le paquet enragé (une boîte noire de premiers soins dans laquelle met le caractère mode enragé, permettant à eux de distribuer des dommages de lanceur-niveau de fusée avec leurs poings et potentiellement éclaboussant d'anciens humains et PIM), et aux corps ronds bleus surnaturels (appelés Sphères d'âme) ce poussée le pourcentage de la santé du joueur au delà de 100%, jusqu'à un maximum de 200%.

Les monstres ennemis dedans Sort malheureux composez l'élément gameplay central. Le joueur leur fait face dans de grands nombres, sur le plus haut du jeu cinq niveaux de difficulté souvent rencontre d'une douzaine ou de plus dans la même salle. Il y a 10 types de monstres (Sort malheureux II double cette figure), y compris les humains possédés aussi bien que démons de la force différente, s'étendant de faible mais d'omniprésent PIM et rouge, flottant cacodemons, au patrons ce qui survivent des grèves multiples même des armes les plus fortes du joueur. Les monstres ont le comportement très simple, se composant de la marche vers le joueur ou d'attaquer en jetant des aérolithes, en mordant, et l'éraflure (bien qu'ils peuvent également combat).

Beaucoup de versions de Sort malheureux (et ses suites) incluez les niveaux secrets qui sont accédés par le joueur découvrant les sorties alternatives, souvent cachées derrière les portes secrètes ou dans difficile-à-atteignez les secteurs. Dans quelques versions de Sort malheureux II deux de ces niveaux secrets incorporent de niveau la conception et les caractères de Doomprécurseur de s, Wolfenstein 3D.

Hormis simple-joueur mode de jeu, Sort malheureux dispositifs deux multijoueur modes jouables au-dessus d'un réseau : "coopératif« , dans lequel deux à quatre joueurs s'associent contre les légions d'enfer, et »deathmatch« , dans lequel deux à quatre joueurs se combattent.

Développement

Article principal : Fabrication du sort malheureux

Le développement de Sort malheureux commencé en 1992 où John D. Carmack a développé un nouvel à trois dimensions moteur de jeu, Sort malheureux moteur, alors que le reste de l'équipe de logiciel d'identification finissait Wolfenstein 3D prequel, Lance de destin. Quand conception de jeu la phase a commencé vers la fin de 1992, les influences thématiques principales étaient la science-fiction film d'action Étrangers et film d'horreur Morts mauvais II. Le titre du jeu a été sélectionné par Carmack :

Il y a une scène dedans La couleur de l'argent là où Tom Cruse[sic] révèle à un hall de piscine avec une sélection faite sur commande de piscine dans un cas. « Ce qui vous avez dedans là ? » demande à quelqu'un. « Sort malheureux. » Cruse répondu avec une grimace suffisante. Que, et le carnage résultant, était comment je nous ai regardés jaillissant le jeu sur l'industrie.

[5]

Concepteur Tom Hall a écrit un raffiné document de conception a appelé Bible de sort malheureux, selon lequel le jeu comporterait un storyline détaillé, des caractères multiples de joueur, et un certain nombre de dispositifs interactifs.[6] Cependant, plusieurs de ses idées ont été jetées pendant le développement en faveur d'une conception plus simple principalement préconisée par Carmack, ayant pour résultat Hall à la fin étant forcé de démissionner en raison du contribution efficacement dans la direction que le reste de l'équipe allait. Les la plupart de conception de niveau que fini vers le haut dans le jeu final est ce de John Romero et Petersen arénacé. Les graphiques, près Adrian Carmack, Nuage de Kevin et Gregor Punchatz, ont été créés dans diverses manières : bien que beaucoup ait été dessiné ou peint, plusieurs des monstres ont été construits des sculptures dedans argile ou latex, et certaines des armes sont des pistolets de jouet de Jouets « R » nous. A métal lourd-ambiant la bande sonore a été fournie près Prince de policier.[7]

Technologie de moteur

Article principal : Moteur de sort malheureux

Sort malheureux'le dispositif de distinction primaire de s à l'heure de son dégagement était son réaliste graphiques 3D, puis inégalé par autre en temps réel- jeux rendus fonctionnant sur le matériel de consommateur-niveau. L'avance du jeu précédent du logiciel d'identification Wolfenstein 3D a été permis par plusieurs nouveaux dispositifs dans Sort malheureux moteur :

  • Différences de taille (toutes les salles dedans Wolfenstein 3D ayez la même taille) ;
  • Nonperpendiculaire murs (tous les murs dedans Wolfenstein 3D courez le long d'une grille rectangulaire) ;
  • Balancement de l'arme (dans Wolfenstein 3D le séjour de bras fixé dans l'avant dans l'écran n'importe ce que le caractère), ceci donne l'impression de la fluidité tout en marchant ou courant ;
  • Complètement tracer de texture de toutes les surfaces (dans Wolfenstein 3D, les planchers et les plafonds ne sont pas texture tracée) ;
  • Niveaux légers variables (tous les secteurs dedans Wolfenstein 3D sont entièrement allumés au même éclat). Tout en contribuant à l'authenticité visuelle du jeu en permettant des effets tels que des points culminants et des ombres, ceci s'est peut-être d'une manière plus importante ajouté à l'atmosphère du jeu et même gameplay ; l'utilisation de l'obscurité en tant que des moyens d'effrayant ou de confondre le joueur était un élément invisible dans les jeux libérés avant Sort malheureux.

Contrairement aux niveaux statiques de Wolfenstein 3D, ceux dedans Sort malheureux soyez fortement interactif : les plateformes peuvent s'abaisser et se lever, les planchers peuvent se lever séquentiellement à la forme escaliers, et les ponts peuvent se lever et descendre. Le sentiment réaliste de l'environnement a été augmenté plus loin par son stéréo système, qui a permis pour dire rudement la direction et la distance d'origine d'un bruit. Le joueur est gardé sur la garde par les grognements et les grondements des monstres, et reçoit des indices occasionnels à trouver des secteurs secrets sous forme de bruits des portes cachées s'ouvrant à distance. Les monstres peuvent également se rendre compte de la présence du joueur en entendant des coups de fusil éloignés.

Carmack a dû se servir de plusieurs tours pour que ces dispositifs fonctionnent sans à-coup sur les ordinateurs personnels de 1993. Le plus de manière significative, Sort malheureux les niveaux ne sont pas vraiment tridimensionnels ; ils sont intérieurement représentés sur a avion, avec des différences de taille supplémentaires séparément (un tour semblable est encore employé par beaucoup de jeux pour créer les environnements extérieurs énormes). Ceci donne l'aspect d'une projection de perspective de deux points, et mène à plusieurs limitations : il est, par exemple, non possible à a Sort malheureux niveau pour avoir une pièce au-dessus des autres. Cette représentation bidimensionnelle, cependant, a l'avantage que le rendu peut être fait très rapidement, en utilisant a division binaire de l'espace méthode. Un autre avantage était la clarté de l'automap parce qu'il pourrait être montré avec les 2D vecteurs sans risque de recouvrement.

Un autre dispositif important de Sort malheureux le moteur est une approche modulaire qui permet au contenu de jeu d'être remplacé en chargeant la coutume Dossiers de BOUCHON. Wolfenstein 3D n'a pas été conçu pour être extensible, mais évente avait néanmoins figuré dehors comment créer leurs propres niveaux pour lui, et Sort malheureux a été conçu pour prendre le phénomène plus loin. La capacité de créer les scénarios faits sur commande contribués sensiblement à la popularité du jeu (voyez la section dessus Bouchons ci-dessous).

Libérez et histoire postérieure

Popularité initiale

Le développement de Sort malheureux a été entouré par beaucoup d'anticipation. Le grand nombre de poteaux dans l'Internet newsgroup au sujet de Sort malheureux mené au SPISPOPD[8] plaisanterie, à laquelle un signe d'assentiment a été donné dans le jeu sous forme d'a code de fraude. En plus des nouvelles, rumeurs, et screenshots, non autorisé fui versions d'alpha également circulé en ligne. (Beaucoup d'ans après ces versions d'alpha ont été sanctionnées par le logiciel d'identification en raison de l'intérêt historique ; ils indiquent comment le jeu a progressé de ses étapes préliminaires de conception.[9]) La première version publique de Sort malheureux a été téléchargé à BBS de créations de logiciel et a Ftp serveur au Université de Wisconsin-Madison sur 10 décembre, 1993.

Sort malheureux a été libéré As shareware, avec des personnes encouragées à le distribuer plus loin. Ils ainsi : en 1995, Sort malheureux a été estimé pour avoir été installé sur plus de 10 millions d'ordinateurs. Bien que la plupart des utilisateurs n'aient pas acheté la version enregistrée, plus d'un million de copies ont été vendus, et la popularité a aidé les ventes des jeux postérieurs dans Sort malheureux séries qui n'ont pas été libérées comme shareware. En 1995, Le sort malheureux final (version 1.9, y compris épisode IV) a été libéré, faisant à ceci la première fois cela Sort malheureux a été vendu commercialement dans les magasins.

Dans un communiqué de presse daté 1er janvier, 1993, le logiciel d'identification avait écrit qu'ils ont prévu Sort malheureux pour être « la cause du numéro un de la productivité diminuée dans les entreprises autour du monde ». Cette prévision est venue vrai au moins en partie : Sort malheureux est devenu un problème important aux lieux de travail, occupant la période des employés et d'obstruer réseaux informatiques le trafic étant provoqué par des deathmatches. Intel, Développement de lotus et Université de carnegie-mellon soyez parmi beaucoup d'organismes rapportés aux politiques de forme rejetant spécifiquement Sort malheureux- jouant pendant des heures de travail. Au Microsoft campus, Sort malheureux était par un compte[7] égale « à un phénomène religieux ».

Vers la fin de 1995, Sort malheureux a été estimé pour être installé dans le monde entier sur plus d'ordinateurs que le nouveau logiciel d'exploitation de Microsoft Windows 95, en dépit des campagnes publicitaires de million-dollar pour le dernier. La popularité du jeu a incité Bill Gates pour considérer brièvement acheter le logiciel d'identification, et le Microsoft mené pour développer un port de Windows 95 de Sort malheureux pour favoriser le logiciel d'exploitation comme plateforme de jeu. Telle présentation pour favoriser Windows 95 a eu Bill Gates digitalement superposé dans le jeu.[10] L'Excel 95 de dégagement de Microsoft 1995 a inclus a Sort malheureux-esque niveau secret en tant que oeuf de pâques contenant des portraits des programmeurs entre autres. On specule le que les ingénieurs de Microsoft ont tiré profit de leur expérience travaillant au port de Windows 95 de sort malheureux pour placer le code dans le tableau électronique.[11]

Sort malheureux a été également largement félicité dans la pression de jeu. En 1994, il a été attribué Jeu de l'année par tous les deux PC Gamer et Monde de jeu d'ordinateur. Il a également reçu la récompense pour l'excellence technique de Magazine de PC, et la meilleure récompense de jeu d'aventure d'action par Académie des arts et des sciences interactifs.

En plus de la nature ravie du jeu de simple-joueur, deathmatch le mode était un facteur important dans la popularité du jeu. Sort malheureux n'était pas le premier tireur de premier-personne avec un mode de deathmatchLabyrinthe du MIDI sur Rue d'Atari a eu un de 1987, employer LE MIDI ports construits dans la rue au réseau jusqu'à quatre machines ensemble. Cependant, Sort malheureux était le premier jeu pour laisser deathmatching plus de Ethernet, et la combinaison de la violence et du fuseau avec les amis de combat a fait deathmatching dedans Sort malheureux particulièrement attrayant. Multijoueur à deux joueurs était également possible au-dessus d'une ligne de téléphone en employant a modem, ou en liant deux PCs avec un câble de nul-modem. En raison de sa distribution répandue, Sort malheureux est par conséquent devenu le jeu qui a présenté deathmatching à une grande assistance (et était également le premier jeu pour employer le terme « deathmatch »).

Bouchons

Article principal : BOUCHON de sort malheureux

La capacité de créer les niveaux faits sur commande et de modifier autrement le jeu, sous forme de coutume Dossiers de BOUCHON, avéré être un aspect particulièrement populaire de Sort malheureux. Gagner le premier grand mod- faisant la communauté, Sort malheureux a affecté les tireurs environnants de premier-personne de culture, et également l'industrie. Plusieurs à-sont professionnels concepteurs de jeu a commencé leur fabrication de carrières Sort malheureux Bouchons comme passe-temps, parmi eux Tim Willits, qui plus tard est allé bien au concepteur de fil au logiciel d'identification.

Le premier rédacteurs de niveau apparu début 1994, et outils additionnels ont été créés qui permettent à la plupart des aspects du jeu d'être édités. Bien que la majorité de bouchons contiennent un ou plusieurs niveaux de coutume la plupart du temps dans le modèle du jeu original, d'autres mettent en application de nouveaux monstres et d'autres ressources, et changent fortement le gameplay ; plusieurs films populaires, séries de télévision, d'autres jeux vidéo et d'autres marques de culture populaire ont été transformés en Sort malheureux Bouchons par des ventilateurs (sans autorisation), incluant Étrangers, Tenez le premier rôle les guerres, Les fichiers-x, Le Simpsons, South Park, Sailor Moon, Boule Z de dragon, Faction rouge, Pokémon , et Batman. Une partie fonctionne comme Pièce rapportée de sort malheureux de thème même les ennemis combinés de plusieurs films aiment Étrangers, Prédateur et Le terminateur.

Certains s'ajoutent sur les dossiers ont été également faits qui ont changé les bruits faits par les divers caractères et armes. Le notable ceux étaient des échantillons provenant de Beavis et Butthead et la scène fausse célèbre d'orgasme de Quand Harry a rencontré Sally….

Autour 1994 et 1995, bouchons étaient principalement excédent en ligne distribué systèmes de tableau d'affichage ou vendu dans les collections dessus disques compacts dans des boutiques informatiques, parfois empaquetées avec éditer des guides. Ftp les serveurs sont devenus la méthode primaire en années postérieures. Quelques bouchons ont été libérés commercialement, y compris Niveaux principaux pour le sort malheureux II, avec lequel a été libéré en 1995 Sort malheureux maximum, 1.830 bouchons contenant du Cd qui avaient été téléchargés de l'Internet. Plusieurs milliers de bouchons ont été créés au total : idgames Les archives de ftp contiennent plus de 13.000 dossiers,[12] et ceci ne représente pas le rendement complet de Sort malheureux ventilateurs.

Des programmes de tiers ont été également écrits pour manipuler le chargement de divers bouchons, puisque le jeu est a DOS le jeu et toutes les commandes ont dû être écrits sur ligne de commande afin de courir. Un lanceur typique permettrait au joueur de choisir qui classe pour charger d'un menu, le facilitant beaucoup pour démarrer.

Copie et les produits connexes

La popularité de Sort malheureux mené au développement d'une suite, Sort malheureux II : Enfer sur terre (1994), comme des paquets d'expansion et des versions alternatives basés sur le même moteur de jeu, incluant Le sort malheureux final (1995), Sort malheureux final (1996), et Sort malheureux 64 (1997). Sort malheureux est devenu a application de tueur que tout capable consoles et logiciels d'exploitation ont été prévus pour avoir, et des versions de Sort malheureux ont été plus tard libérés pour les systèmes suivants : DOS, Microsoft Windows, QNX, Irix, NEXTSTEP, Linux, Apple Macintosh, NES superbe, Sega 32X, Sony PlayStation, Avance de garçon de jeu, OS DE RISC, Jaguar d'Atari, Sega Saturne, Nintendo 64, Zodiaque de Tapwave, 3DO, Xbox comme dispositif du sort malheureux 3 : Édition limitée, et Xbox 360 sur Arcade de phase de Xbox. Tout le nombre de copies de Sort malheureux les jeux vendus est inconnu, mais peut être bien plus de 4 millions ; Sort malheureux II seul a gagné plus de $100 millions dans des ventes totales.

Le moteur de jeu a été aussi bien autorisé à plusieurs autres compagnies, qui ont libéré leurs propres jeux basés sur lui, inclure Hérétique, Hexen, Différends et HacX. Il y a également d'a Sort malheureux- le jeu basé a libéré par a céréale de petit déjeuner fabricant comme une voie de raccordement de produit a appelé Recherche de Chex, et Corps marins des Etats-Unis libéré Sort malheureux marin, conçu « enseignez le travail d'équipe, la coordination et la prise de décision ».

Les douzaines de nouveau tireur de premier-personne intitule apparu après Sort malheureuxle 'dégagement de s, et eux ont été souvent mentionnés comme « Sort malheureux copie« plutôt que « tireurs de premier-personne ». Certaines de ces derniers étaient certainement « copient » - à la hâte réuni et rapidement oublié au sujet-autres a exploré de nouvelles raisons du genre et a été fortement acclamé. Plusieurs des jeux étroitement ont imité des dispositifs dedans Sort malheureux comme le choix des armes et des codes de fraude. Sort malheureux'les principaux rivaux de s étaient Apogée's Élévation de la triade et Sembler les studios de verre' Choc de système (qui, différent Sort malheureux, 3D vrai décrit gameplay). La popularité de Tenez le premier rôle les guerres- themed des bouchons est répandu pour avoir été le facteur qui a incité LucasArts pour créer leur tireur de premier-personne Forces foncées.[13]

Quand, trois ans après, royaumes 3D libéré Duc Nukem 3D, un tireur de la science-fiction de langue-dans-joue basé dessus Ken Silverman's technologiquement semblable Construction moteur, le logiciel d'identification avait presque fini Tremblement, son jeu de la deuxième génération, qui a reflété Sort malheureux'succès de s pour le reste des années 90 et de l'intérêt sensiblement réduit pour son prédécesseur. La concession est demeurée dans cet état jusqu'en 2000, quand Sort malheureux 3 a été annoncé. Raconter de nouveau de l'original Sort malheureux en utilisant la technologie entièrement nouvelle de graphiques, Sort malheureux 3 était hyped pour fournir aussi grand un saut dans le réalisme et l'interactivité que l'original Sort malheureux, mais réactions mélangées reçues une fois libéré en 2004.

Sort malheureux est apparu sous plusieurs formes en plus des jeux, y compris a livre comique, quatre romans près Dafydd ab Hugh et Brad Linaweaver (lâchement basé sur des événements et des endroits dans les jeux), et un film tenir le premier rôle Karl urbain et La roche libéré en 2005. Le développement et l'impact du jeu sur la culture populaire est également le sujet du livre Maîtres de sort malheureux par David Kushner.

Polémique

Sort malheureux était et reste notoire pour ses niveaux élevés de violence, fuseau, et satanique langage figuré, qui ont produit de beaucoup de polémique d'une large gamme des groupes. Yahoo! Jeux le fait énumérer en tant qu'un des dix jeux controversés principaux de toute l'heure.[14] Il a été critiqué de nombreuses périodes par des organismes religieux pour ses voix basses diaboliques et a été doublé « un simulateur de masse de meurtre » par le critique et Groupe de recherche de Killology fondateur David Grossman.[15] Sort malheureux craintes incitées qui l'alors-émergence réalité virtuelle la technologie a pu être employée pour simuler le massacre extrêmement réaliste, et dans 1994 a mené aux tentatives non réussies près Washington sénateur d'état Phil Talmadge pour présenter l'autorisation forcée de l'utilisation de VR.

Le jeu encore a étincelé polémique tout au long d'une période de shootings d'école dans Les Etats-Unis quand on l'a trouvé cela Eric Harris et Dylan Klebold, qui a commis Massacre colombin de lycée en 1999, étaient les joueurs avides du jeu. Tout en projetant pour le massacre, Harris dit que le massacre serait « comme baiser Sort malheureux« et ce son fusil de chasse était « directement hors » du jeu.[16] Une rumeur a écarté après que Harris avait conçu Sort malheureux niveaux qui ont ressemblé aux halls du lycée, peuplés avec des représentations des camarades de classe et des professeurs de Harris, et qui Harris a pratiqués pour son rôle dans les shootings en jouant ces niveaux à plusieurs reprises. Bien que Harris a conçu Sort malheureux niveaux, ils n'étaient pas des simulations de lycée colombin.

Tandis que Sort malheureux et d'autres jeux vidéo violents ont été blâmés des shootings répandus par tout le pays d'école, recherche récente décrite près Plus grand bon centre de la Science prouve que les deux ne sont pas étroitement liés. École médicale de Harvard les chercheurs Cheryl Olson et Lawrence Kutner ont constaté que les jeux vidéo violents ne se sont pas corrélés pour instruire des shootings. LES États-Unis Service secret et Département d'éducation analysé 37 incidents de violence d'école et cherché à développer un profil des tireurs d'école, ils ont découvert que les traits les plus communs parmi des tireurs étaient qu'ils étaient masculins et ont eu des histoires de dépression et de suicide essayé. Tandis que plusieurs des tueurs comme la grande majorité de jeunes mâles jouaient des jeux vidéo, cette étude n'a pas trouvé un rapport entre le jeu de jeu et les shootings d'école. En fait, seulement un huitième des tireurs a montré n'importe quel intérêt spécial pour les jeux vidéo violents, loin moins que le nombre de tireurs qui ont semblé a attiré aux livres et aux films avec le contenu violent. *Article de sort malheureux de plus grand bon magasin.

Legs continu

Sort malheureux est largement considéré en tant qu'un des titres les plus importants dans l'histoire de jeu. C'a été voté « le jeu #1 de toute l'heure » dans un scrutin parmi plus de 100 lotisseurs et journalistes de jeu conduits près GameSpy en juillet 2001,[17] et PC Gamer proclamé Sort malheureux le jeu le plus influent de toute l'heure dans sa question de dix ans d'anniversaire en avril 2004, et appelé la le deuxième meilleur jeu de tous temps par an après (le numéro un était demi vie). Cependant, plusieurs journalistes de jeu ont également contrasté le gameplay relativement simpliste dedans Sort malheureux défavorablement avec plus de tireurs histoire-orientés de premier-personne comme Demi vie.

Bien que la popularité du Sort malheureux les jeux ont chuté avec le dégagement de Descente (1995), Duc Nukem 3D (1996) et Tremblement (1996), le jeu avait toujours maintenu une base forte de ventilateur qui continue à ce jour en jouant competitivement et en créant Bouchons ( idgames Les archives de ftp reçoivent uns aux nouveaux bouchons une douzaine chaque semaine en date de 2005), et Sort malheureux- des nouvelles relatives sont encore dépistées aux sites Web multiples comme Doomworld. Intérêt dedans Sort malheureux a été remplacé en 1997, quand code source pour Sort malheureux le moteur a été libéré (il a été également placé sous Permis de grand public de GNU en 1999). Les ventilateurs ont alors commencé mise en communication le jeu à de divers logiciels d'exploitation, même aux plateformes précédemment sans support telles que Dreamcast, PSP, DS, Calculatrices de TI et iPod, et ajoutant de nouveaux dispositifs comme OpenGL rendu et scripting, qui permet à des bouchons de changer le gameplay plus radicalement. Il y a bien plus de 50 différents Sort malheureux ports de source, certains dont restez en cours de développement actif.

Les joueurs dévoués ont dépensé créer d'années speedruns pour Sort malheureux, concurrençant pendant les temps d'accomplissement les plus rapides et partageant la connaissance au sujet des itinéraires par les niveaux et comment exploiter bogues dans Sort malheureux moteur pour des raccourcis. Les accomplissements incluent l'accomplissement de tous les deux Sort malheureux et Sort malheureux II sur Ultra-Violence difficulté plaçant en moins de 30 minutes chacune. En outre, quelques joueurs sont également parvenus à accomplir Sort malheureux II dans une seule course sur Cauchemar ! arrangement de difficulté, sur lequel les monstres sont plus agressifs, des projectiles plus rapides de lancement (ou, dans le cas du démon rosâtre, déplacez-vous simplement plus rapidement), et respawn approximativement 30 secondes après qu'ils ont été tués (concepteur de niveau John Romero a caractérisé l'idée d'une course telle que « [devant simplement être] impossible »[18]). Les films de la plupart de ces courses sont fournis par le site Web de COMPET-N.

Le jeu en ligne de cage et de deathmatch continue toujours sur des serveurs énumérés par des services comme Odamex [1], Skulltag [2] et ZDaemon [3].

Références

  1. ^ identification Software (1993). Communiqué de presse de sort malheureux. Recherché le 2 avril 2008.
  2. ^ Conseil d'estimation de logiciel de divertissement. Estimations de jeu. Recherché le 4 décembre 2004.
  3. ^ Gamespy. Jeux du principal 50 de toute l'Heure. Recherché le 24 avril 2006.
  4. ^ identification Software (1993). Sort malheureux histoire (transcription officieuse). Recherché le 25 février 2008.
  5. ^ Doomworld. Entrevue avec John Carmack. Recherché le 15 novembre 2005.
  6. ^ Hall, Tom (1992). La bible de sort malheureux. Doomworld (1998). Recherché le 15 novembre 2005.
  7. ^ a b Kushner, David (2003). Maîtres de sort malheureux : Comment deux types ont créé un empire et ont transformé la culture de bruit. Groupe de édition de Chambre aléatoire. ISBN 0-375-50524-5. 
  8. ^ SPISPOPD = potirons sensationnels dans de petites piles des débris putrides Détails ici.
  9. ^ Liens, screenshots et téléchargements au sujet des versions d'alpha de sort malheureux
  10. ^ Lombardo, Mike. Film de bonification : Vidéo de « SORT MALHEUREUX » de Bill Gates. Éclaboussure de bobine. Recherché le 15 novembre 2005.
  11. ^ Archives d'oeuf de pâques - Excel 95
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