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Art de Digital

Art de Digital se rapporte le plus généralement art créé sur a ordinateur dans numérique forme. L'art de Digital peut être purement généré par ordinateur, comme fractales, et art algorithmique ou pris d'une autre source, telle qu'a balayé photographie, ou employer dessiné par image graphiques de vecteur logiciel en utilisant a souris ou tablette graphique. Bien que techniquement le terme puisse être appliqué à l'art fait en utilisant d'autres médias ou processus et simplement balayé dedans, il est habituellement réservé pour l'art qui a été nontrivialement modifié par un processus de calcul (tel qu'un programme machine, le microcontrôleur ou tout système électronique capables d'interpréter une entrée pour créer un résultat) ; des données digitalisées des textes et les enregistrements audio et visuels crus ne sont pas habituellement considérés art numérique dans elles-mêmes, mais peuvent faire partie d'un plus grand projet. Dans un sens augmenté, « l'art numérique » est un terme appliqué à l'art contemporain qui emploie les méthodes de production en série ou de médias.

Table des matières

Description et techniques

La disponibilité et la popularité du logiciel de manipulation de photographie a engendré une vaste et créatrice bibliothèque des images fortement modifiées, beaucoup soutenant peu ou pas de conseil de l'image originale. Employer des versions électroniques des brosses, des filtres et des agrandisseurs, ces outils photographiques conventionnels traversants inaccessibles d'images de produit de « Neographers ». En outre, artistes numériques peut manoeuvrer les schémas balayés, peintures, collages ou lithographies, aussi bien qu'employer des techniques mentionnées ci-dessus l'unes des en association. Les artistes emploient également beaucoup d'autres sources d'information et de programmes pour créer leur travail.

les graphiques 3D sont créés par l'intermédiaire du processus de concevoir le complexe langage figuré de géométrique formes, polygones ou NURBS courbes pour créer des 3 formes, objets et scènes dimensionnels réalistes pour l'usage dans divers médias tels que le film, la télévision, la copie, le prototypage rapide et les effets visuels spéciaux. Il y a beaucoup de programmes de logiciel pour faire ceci.

La technologie peut permettre la collaboration, se prêtant au partage et à augumenting par un effort créateur semblable au ouvrez la source mouvement, et terrains communaux créateurs dans quels utilisateurs peuvent collaborer à un projet pour créer les morceaux uniques d'art.

Le courant principal médias emploie beaucoup d'art numérique en annonces, et des ordinateurs sont utilisés intensivement dedans film pour produire effets spéciaux. Édition d'ordinateur de bureau a eu un impact énorme sur le monde de édition, bien que cela davantage soit lié à conception graphique.

Néanmoins, l'art numérique est encore de gagner l'acceptation et de considérer réservé pour les artforms « sérieux » comme sculpture, peinture et schéma, peut-être en raison de l'impression incorrecte de beaucoup que « l'ordinateur les fait pour toi » et de la suggestion que l'image a créée pourrait être infiniment qu'on peut répéter.[la citation a eu besoin]

Les ordinateurs sont également utilisés généralement pour faire musique, en particulier musique électronique, puisqu'ils présentent une manière puissante d'arranger et créer les échantillons sains. Il est possible que l'acceptation générale de la valeur de l'art numérique progressera plus ou moins de la même façon comme plus grande acceptation de la musique électroniquement produite pendant les trois dernières décennies.

Certains indiquent que nous sommes maintenant dans a postdigital l'ère, où les technologies numériques ne sont plus une nouveauté dans le monde d'art, et « le milieu est le message » (Maréchal McLuhan). Les outils de Digital sont maintenant devenus une partie intégrale du processus de faire l'art. Comme silicium-sec les médias numériques converge avec les systèmes biologiques humides, Roy Ascott s'est dirigé à l'apparition d'un substrat de « moistmedia » pour l'art du 21ème siècle.[1]

La photographie de Digital et l'impression numérique est maintenant un milieu acceptable de création et de présentation par les musées et les galeries principaux, et le travail des artistes numériques gagne du terrain, par l'installation robotique, l'art net et l'art de logiciel. Mais le travail des peintres numériques et des printmakers commence à trouver l'acceptation comme les augmentations à l'avance et de qualité de possibilités de rendement. Internationalement beaucoup de musées commencent maintenant à rassembler l'art numérique tel que le musée de San Jose de l'art et Victoria et Albert Museum le département d'impression a également une collection raisonnable mais petite d'art numérique.

Une raison pour laquelle la communauté établie d'art le trouve difficile d'accepter l'art numérique est la perception incorrecte des copies numériques étant sans fin reproductibles. Beaucoup d'artistes cependant effacent le dossier approprié d'image après la première copie, de ce fait lui faisant un dessin-modèle unique. Une autre raison est longévité ; avec la technologie de impression numérique d'aujourd'hui cependant, l'effacement de couleurs ne se produira pas pendant 60 à 100 années (www.wilhelm-research.com).

Pionniers d'art de Digital

Champs d'art numérique

Généré par ordinateur

L'art généré par ordinateur est art créé avec a ordinateur, des modèles créés par l'artiste. Le terme est habituellement appliqué aux travaux créés entièrement avec un ordinateur.

Les films font l'utilisation lourde des graphiques générés par ordinateur ; ils s'appellent synthèse d'images par ordinateur (Cgi) dans l'industrie de film. Dans les années 90, et tôt 2000s Le cgi a avancé assez de sorte que pour la première fois il ait été possible de créer l'animation par ordinateur 3D réaliste. Le film La menace fantôme a été largement noté pour son usage lourd de l'infographie.

Des ordinateurs, un logiciel et des sites Web plus accessibles fournissent plusieurs avantages pour les artistes économes. Comparé au prix d'huiles, un support et les toiles, un PC et le voyage occasionnel au magasin de copie peuvent être une alternative attrayante.

Il y a deux paradigmes principaux dans la synthèse d'images par ordinateur. Le plus simple est 2D infographie ce qui reflètent comment vous pourriez dessiner en utilisant un crayon et un morceau de papier. Dans ce cas-ci, cependant, l'image est sur l'écran d'ordinateur et l'instrument que vous dessinez avec pourrait être une aiguille de comprimé ou une souris. Ce qui est produit sur votre écran pourrait sembler être dessiné avec un crayon, un stylo ou un pinceau.

La deuxième sorte est infographie 3D, où l'écran devient une fenêtre dans un environnement virtuel, où vous arrangez des objets « à photographier » par l'ordinateur. Naturellement l'image produite est 2D, ainsi vous pouvez toujours le prendre dans votre programme de peinture pour des additions, de la même manière investigateur hebdomadaire du monde que le magasin a inséré les étrangers de l'espace dans le café. Typiquement, 2D utilisation d'infographie infographies par quadrillage en tant que leurs moyens primaires des respresentations de données de base, tandis qu'utilisation d'infographie 3D graphiques de vecteur.

Un troisième paradigme possible est de produire de l'art dans le 2D ou du 3D entièrement par l'exécution des algorithmes codés dans des programmes machine et pourrait être considéré la forme d'art indigène de l'ordinateur. C'est-à-dire, il ne peut pas être produit sans ordinateur. Art de fractale ou art algorithmique est un exemple.

Illustration

Le dessin-modèle a créé à l'aide, généralement, des outils vecteur-basés.

Photographie/cinématographie-connexe

Dessin-modèle créé par un appareil-photo qui peut alors être manoeuvré.

Peinture

Dessin-modèle créé de mode semblable aux peintures non-numériques ; des brosses, les couteaux de palette, les toiles, et les peintures logiciel-basés sont manoeuvrés par le peintre sur une plateforme d'ordinateur.

Jeu-connexe

Dessin-modèle qui se relie aux jeux ou aux jeux vidéo d'ordinateur.

Autre

Hormis l'art numérique visuel, il y a également d'autres formes d'art numérique.

Voyez également

Références

  1. ^ Ascott, Roy (12 juillet, 2000). Moistmedia, technoetics et les trois VRs (Rtf). ACTES/DÉMARCHES ISEA2000.

Davantage de lecture

  • Paul, Christiane (2003). Art de Digital (Monde de série d'art). Londres : La Tamise et Hudson. ISBN 0-500-20367-9.
  • Grau, Oliver (2003) Art virtuel : De l'illusion à l'immersion (Série de livre de Leonardo). Cambridge/masse. : MIT-Serrez.
  • Fleischmann, Monika, Reinhard, Ulrike (2004) (eds.) : Transformations de Digital Art de médias à l'interface entre l'art, la Science, l'économie et la société. Fraunhofer IAIS - MARS - laboratoire exploratoire de médias et WHOIS, Heidelberg 2004, ISBN 3-934013-38-4. Et dessus netzspannung.org plateforme pour l'art de médias et la culture électronique.
  • Marcheur de James Faure (2006) Peindre le fleuve de Digital : Comment un artiste a appris à aimer l'ordinateur, Apprenti-Hall (Etats-Unis). ISBN 0-13-173902-6
  • Baguettes magiques, Bruce (2006). Art de l'âge de Digital, Londres : La Tamise et Hudson. ISBN 0-500-23817-0.
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