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Música video del juego son los pedazos musicales uces de los o bandas de sonido encontrado adentro juegos video.
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Cuando juegos video comenzó a florecer como forma de hospitalidad en los años 70, música fue almacenado en medio físico en formas de onda análogas por ejemplo cassettes compactos y expedientes del fonógrafo. Tales componentes eran fractura costosa y propensa bajo uso pesado que los hacía menos que ideales para el uso en gabinete de la arcada, aunque en casos raros, fueron utilizados (Viaje). Un método más comprable de tener música en un juego video era utilizar los medios digitales, donde una viruta de computadora específica cambiaría impulsos eléctricos de código de computadora en ondas acústicas análogas en marcha para la salida en un altavoz. Los efectos sonoros para los juegos también fueron generados de este modo.
Mientras que esto permitió la inclusión de la música de los juegos de arcada en los años 70, era generalmente monophonic, colocada, o utilizada escasamente entre las etapas o al principio de un nuevo juego, por ejemplo Hombre de Pac, o Posición de poste. La decisión para incluir cualquier música en un juego video significó que en un cierto punto tendría que ser transcrita en código de computadora por un programador, si o no el programador tenía experiencia musical. Una cierta música era original, algunos era public domain música tal como canciones populares. El popular Atari 2600 el sistema casero, por ejemplo, era capaz de generar solamente dos tonos, o de “notas,” a la vez. Algunas excepciones, tales como juegos de arcada desarrollados cerca Exidy, tomó medidas hacia convertido a digital, o 'muestreado'sonidos.
Este acercamiento en el desarrollo del juego continuó en los años 80. Como avances en silicio y el coste de tecnología cayeron, definitivo una nueva generación de las máquinas de la arcada y las consolas caseras permitidas para los grandes cambios en el acompañamiento de música. En arcadas, máquinas basadas en Motorola 68000 La CPU y Yamaha YM salta para los generadores de sonidos permitidos para varios más tonos o “canales” del sonido, a veces ocho o más. Los sistemas caseros de la consola también tenían una mejora comparable en la capacidad sana que comenzaba con ColecoVision en 1982 capaces de cuatro canales. Sin embargo, más notable era el lanzamiento japonés del Famicom en 1983 que serían conocidos más adelante en los E.E.U.U. como NES en 1985. Era capaz de un total de 5 canales, uno que era capaz de simple PCM sonido muestreado. También de la nota era el ordenador personal Comodoro 64 fue lanzado en 1982, de el cual capaz de formas tempranas de filtrar efectos y diversos tipos formas de onda. Su costo comparativamente bajo le hizo un alternativa popular a otros ordenadores personals, así como su capacidad de utilizar una TV para un monitor de exhibición comprable.
Acerqúese al desarrollo de la música del juego en este período implicado generalmente usando la generación simple del tono y/o síntesis de la modulación de la frecuencia para simular los instrumentos para las melodías, y uso de un “canal del ruido” para simular ruidos de percusión. El uso temprano de las muestras del PCM en esta era era mordeduras limitadas del sonido (Monopolio), o como suplente para la percusión suena (Mario estupendo Bros 3). La música en las consolas caseras tuvo que compartir a menudo los canales disponibles con otros efectos sonoros. Por ejemplo, si un rayo laser fuera encendido por una nave espacial, y el laser utilizó un tono de 1400 hertzios, después cualquier canal era funcionando por música pararía el jugar de música y comenzaría a jugar el efecto sonoro.
Mediados de--tarde a las revisiones del programa de los años 80 para estas plataformas hizo que la música fuera desarrollada por más gente con mayor experiencia musical que antes. La calidad de la composición mejoró perceptiblemente, y la evidencia del renombre de la música de este período sigue siendo uniforme hoy. Compositores que hicieron que un nombre para sí mismos con su software incluye Koji Kondo (Mario estupendo Bros., La leyenda de Zelda), Koichi Sugiyama[1] (Búsqueda del dragón), Robo Hubbard (Monty en el funcionamiento), Hirokazu Tanaka (Metroid y Cabrito Icarus), Martin Galway (Épocas del saber), Hiroshi Miyauchi (Hacia fuera funcionamiento), Nobuo Uematsu (Final Fantasy), y Yuzo Koshiro (Ys). Hacia el final de la vida del Famicom, algunos juegos del cartucho fueron lanzados con el tono adicional que generaba las virutas construidas en ellas en el costo del revelador, el ampliarse adicional al número de los canales para la composición.
La generación próxima de la arcada, de las consolas caseras, y de los ordenadores personals formaría de nuevo el acercamiento a la música en los juegos video.
El primer ordenador personal para hacer uso la señal numérica que procesaba bajo la forma de muestreo era Comodoro Amiga en 1985. La viruta de los sonidos de la computadora ofreció inicialmente cuatro el pedacito de la independiente 8 convertidores de digital a analógico. En vez simplemente de generar a forma de onda eso sonaba como un simplista “señal sonora“, por ejemplo Síntesis de FM, esta técnica permitida brevemente muestras de las ondas acústicas previas de antemano que se jugarán detrás a través de la computadora viruta de los sonidos de memoria. Permitió que un revelador tomara una “muestra” de un instrumento o de un sonido verdadero que desearon en un perceptiblemente más de alta calidad y fidelidad que previamente disponible o vendría estar disponible en hogar el computar por varios años. Éste era un ejemplo temprano del desarrollo de qué sería llamada más adelante wavetables y soundfonts. Para su papel en ser primer y comprable, el Amiga seguiría siendo una herramienta de la grapa de temprano ordenado música que compone, especialmente adentro Europa.
El rival principal del Amiga, ST de Atari, usado Yamaha YM2149 Generador programable de sonidos (PSG), que era limitado comparado a la viruta y al sonido así convertido a digital de SID del comodoro 64's fue oído en el ST de Atari solamente con ciertos trucos de programación que consumieron el tiempo de procesador que lo hacía impráctico para los juegos. Puesto que tenía incorporado MIDI los puertos, el ST de Atari en lugar de otro fueron utilizados por muchos músicos profesionales como dispositivo de programación de MIDI.
La PC de IBM se reproduce en 1985 no vería ningún desarrollo significativo en las capacidades de las multimedias por algunos más años, y el muestreo no llegó a ser popular en otros sistemas video del juego por varios años. Aunque el muestreo tenía el potencial de producir sonidos mucho más realistas, cada muestra requirió mucho más datos adentro memoria. Esto era en un momento en que toda la memoria, de estado sólido (cartucho), magnético (diskette) o seguía siendo de otra manera muy costoso por kilobyte. La música generada soundchip ordenada por otra parte fue generada con algunas líneas del código comparativamente simple y tomó memoria lejos menos preciosa.
El acercamiento híbrido previamente mencionado (muestreado y tono) a la música que compone en Tercera generación de consolas continuaría en Cuarta generación, o era de 16 pedacitos, de las consolas caseras del juego con Impulsión Mega de Sega en 1988. La impulsión Mega, (génesis de Sega en los E.E.U.U.) los gráficos avanzados divertidos sobre el NES y síntesis sana mejorada, pero en gran parte sostenido iguales se acerca al diseño sano. Diez canales de tonos totales con uno para las muestras del PCM estaban disponibles adentro estéreo en vez de los canales del NES 5 en mono, uno para el PCM. Como antes, sería utilizado a menudo para las muestras de la percusión, o los “kits del tambor” (Sonic el Hedgehog 3). Debe ser precisado que 16 el pedacito Sega referido era la CPU y no debe ser confundido con 16 muestras de los sonidos del pedacito. La génesis no apoyó 16 sonidos muestreados pedacito. A pesar de los canales adicionales del tono, escribir música todavía planteó un desafío a los compositores tradicionales y forzó un uso mucho más imaginativo del FM sintetizador para crear una experiencia que escucha agradable.
Como el coste de la memoria magnética declinó bajo la forma de diskettes, evolución de la música video del juego en el Amiga, y desarrollo de la música del juego de algunos años más tarde cambiado de puesto generalmente al muestreo en una cierta forma. Tomó algunos años ante los diseñadores del juego de Amiga aprendidos para utilizar enteramente efectos sonoros convertidos a digital en música (un caso temprano de la excepción era la música del título de aventura del texto juego El empeño, 1986). También, por este tiempo la música de la computadora y del juego había comenzado ya a formar su propia identidad, y así muchos fabricantes de la música intentados intencionalmente para producir la música que sonaba como ésa oyeron en Comodoro 64, que dio lugar a chiptune género.
El lanzamiento de un programa libre-distribuido de Amiga nombrado Perseguidor sano por Karsten Obarski en 1987 comenzó la era de MOD- el formato que hizo fácil para que cualquier persona produzca música basó en muestras convertidas a digital. MOD- los archivos fueron hechos con los programas llamados “perseguidores“después de Obarski Perseguidor sano. Esta tradición de MOD/tracker continuó con las computadoras de la PC en los años 90. Buenos ejemplos de Juegos de Amiga con muestras convertidas a digital del instrumento incluya David Whittaker'banda de sonido de s para Sombra de la bestia, Chris Hülsbeck'banda de sonido de s para Turrican 2 y Furniss mate'consonancias de s para Escuadrilla del laser. Richard José también compuso algunas canciones del tema que ofrecían vocals y las líricas para los juegos cerca Software sensible el ser más famoso Forraje de cañón (1993) con una canción “guerra nunca ha estado tanto la diversión” y Mundo sensible del fútbol (1994) con héroe de la superestrella de la meta de la canción un “que anota”. Estas canciones utilizaron muestras vocales largas.
Similar al Amiga, este acercamiento al sonido y a los progresos de la música en arcadas comenzó a aparecer en seguro especializado tablero de sistema de la arcada revisiones. En 1991, los juegos tienen gusto Combatiente II de la calle en CPS-1 muestras usadas de la voz extensivamente junto con efectos sonoros y la percusión muestreados. Geo Neoel 'sistema de s MVS también llevó el desarrollo sano de gran alcance que incluyó a menudo rodee el sonido.
La evolución también llevó en los juegos video de la consola casera, lo más notablemente posible con el lanzamiento del Famicom estupendo en 1990, y su versión SNES de US/EU en 1991. Este sistema casero de la consola se divirtió un costumbre especializado Sony salte para la generación de los sonidos y para el hardware especial DSP. Era capaz de 8 canales de sonidos muestreados en hasta 16 resoluciones del pedacito, poseídos una selección amplia de los efectos de DSP incluyendo un tipo de ADSR visto generalmente en los sintetizadores altos del extremo del período, y sonido estereofónico completo. Esta experimentación permitida con acústica aplicada en los juegos video, tales como acústica musical (los juegos tempranos tienen gusto Castlevania IV, F-Zero, Final Fantasy IV, Gradius III, y juegos más últimos Disparador Chrono), direccional (Zorro de la estrella) y acústica espacial (Favorable-Lógica Dolby fue utilizado en algunos juegos, como World de rey Arturo y Parque jurásico), así como ambiental y acústica arquitectónica (Zelda III, Secreto de Evermore). Muchos juegos también hicieron el uso pesado de las capacidades del aparato de lectura de la muestra de la alta calidad (Guerras estupendas de la estrella, Cuentos de Phantasia). La única limitación verdadera a esta disposición de gran alcance era la costosa inmóvil memoria de estado sólido.
Otras consolas de la generación podían jactarse capacidades similares con todo no gozaron del mismo renombre que el SNES. Neo-Geo el sistema casero era capaz de la muestra de gran alcance que procesaba, pero era varias veces el coste de un SNES. CD de Sega la mejora a la génesis agregó los canales múltiples del PCM, pero pocos títulos utilizaron esta característica y en lugar de otro fluyeron simplemente música del CD de a Libro rojo formato. Ninguna sierra la circulación del SNES.
El renombre del SNES y de su software seguía siendo limitado a las regiones donde NTSC la televisión era el estándar de la difusión. En parte debido a la diferencia en índices del marco de Amigacho difunden el equipo, muchos títulos lanzados nunca fueron reajustados para jugar apropiadamente y funcionaron previsto mucho más lentamente que originalmente, o simplemente nunca fueron lanzados. Esto representó una divergencia en música video popular del juego entre los países del amigacho y de NTSC que todavía demuestra a este día. Esta divergencia sería disminuida mientras que la quinto generación de las consolas caseras lanzó global, y mientras que el comodoro comenzó a llevar un backseat las PC de los fines generales y los Macs.
Sin embargo el Sega-CD, y a un mayor grado Motor de la PC en Japón, daría a gamers una inspección previo de la dirección que la música video del juego admitiría el fluir la música, el uso de la música muestreada y ordenada continúa en consolas del juego incluso hoy. La ventaja enorme del almacenaje de datos de medios ópticos sería juntada con un hardware audio progresivamente más de gran alcance de la generación y muestras más de alta calidad en Quinto generación. En 1994, PlayStation con una impulsión de CD-ROM apoyó 24 canales de 16 muestras del pedacito de tarifa de la muestra de hasta 44.1 kilociclos, igualan a la calidad del audio del CD. También se divirtió algunos efectos del hardware DSP como reverb. Muchos Squaresoft los títulos continuaron utilizando música ordenada, por ejemplo Final Fantasy 7, Leyenda de Mana, y Táctica de Final Fantasy. Sega Saturno también con una impulsión de CD apoyó 32 canales de PCM en la misma resolución que el PSX. En 1996 N64, inmóvil con un cartucho de estado sólido, apoyó realmente un sistema integrado y scalable de los sonidos que era potencialmente capaz de 100 canales de PCM, y un índice mejorado de la muestra de 48 kilociclos. Los juegos para el N64, debido a el coste de la memoria de estado sólido, tenían típicamente muestras de poca calidad que los otros dos sin embargo, y música tendida para ser más simples en la construcción.
El acercamiento más dominante para los juegos basados en los CDes, sin embargo, cambiaba de puesto hacia el fluir audio.
Tomar música enteramente previa de antemano tenía muchas ventajas sobre ordenar para la calidad de sonido. La música se podía producir libremente con cualquier clase y número de instrumentos, permitiendo que los reveladores registren simplemente una pista que se jugará detrás durante el juego. La calidad fue limitada solamente por el esfuerzo puesto en dominar la pista sí mismo. Los costes de la memoria que estaba previamente una preocupación fueron tratados algo con los medios ópticos que se convertían en los medios dominantes para los juegos del software. Calidad del CD el audio permitió la música y la voz que tenían el potencial de ser verdaderamente indistinguibles de cualquier otra fuente o género de la música.
En el mismo timeframe de los últimos años 80 a los años 90 mediados de, el acercamiento del muestreo había saltado sobre todo sobre juegos de la PC. El juego temprano de la PC fue limitado a un 1 pedacito Altavoz de la PC, la herencia de sobra de una copia de IBM estándar y era pobre para generar sonidos complejos. Mientras que el sonido muestreado podría ser alcanzado, usar la modulación de anchura de pulso, haciendo así que requirió una proporción significativa de la energía disponible del procesador, haciendo su uso en juegos raro. Las tarjetas de la extensión permitieron síntesis de FM, tal como A voluntad tarjeta de los sonidos. MIDI el ordenar fue utilizado por los reveladores del juego para conducir la síntesis de FM (Condenación). Una PC típica careció la energía que computaba especializada de ocuparse de la parte posteriora del juego del muestreo, o una manera de hacerla salir. Más bien que el revelador del juego hace su propio muestreo, wavetable el ordenar se convirtió en un alternativa popular. Un wavetable con las muestras pre-hechas y conforme a MIDI general sería instalada en una tarjeta de los sonidos por diseño, o por la adición de a tablero de hija. La calidad de estas muestras wavetable tenía la tendencia a extenderse violentamente a partir de un fabricante al siguiente, pero Rolandel 'producto de s fue utilizado como estándar hasta el lanzamiento de Creativo's Arenador de los sonidos en 1989. El arenador de los sonidos representó un comprable coger-toda solución para que los usuarios de la PC tengan acceso a las características de los sonidos. Incluyó un puerto de la palanca de mando, ayuda de Midi usando la compatibilidad a voluntad de la síntesis de FM, un puerto estandardizado para las tarjetas de la hija para sus el propios Arenador de la onda y para otros productos de sociedades, y el pedacito 8 grabación audio digital de 22.05 kilociclos (44.1 kilociclos más últimos) y aparato de lectura de un solo canal estéreo. Esto todavía no dio lugar al uso amplio del muestreo para los juegos de la PC debido a la inhabilidad de jugar más de una muestra a la vez. La música ordenada continuaría en las PC como la música lo más comúnmente posible encontrada del juego hasta 90s mediados de como CD-ROM se convirtió en una característica más común de las PC y del software del juego, así como un aumento general en memoria. Esto dio a reveladores la memoria para utilizar fluir para sus bandas de sonido.
En los juegos de la cuarta generación y las PC video caseros esto fue limitada a jugar una pista audio del libro rojo de un CD mientras que el juego estaba en el juego (CD Sonic). Sin embargo, había varias desventajas de Cd-audio regular. La tecnología óptica de la impulsión todavía fue limitada en velocidad del huso, así que jugar una pista audio del CD del juego significó que el sistema no podría tener acceso a datos otra vez hasta que paró la pista de jugar. Colocación, la forma más común de música del juego, era también problema como cuando el laser alcanzó el extremo de una pista, él tuvo que moverse de nuevo al principio a la lectura del comienzo que causaba otra vez un boquete audible en aparato de lectura.
Para tratar estas desventajas, algunos reveladores del juego de la PC diseñaron sus propios formatos del envase en casa, para cada uso en algunos casos, para fluir audio comprimido. Esto reducción en la memoria usada para la música en el CD, permitió por un tiempo mucho más bajo del estado latente y de la búsqueda al encontrar y comenzando a jugar música, y también tenido en cuenta mucho la colocación del smoother debido a poder a almacenador intermediario los datos. Una desventaja de menor importancia era ese uso del audio comprimido significó que tuvo que ser descomprimida que puso la carga en la CPU de un sistema. Mientras que la energía que computaba aumentó, esta carga llegó a ser mínima, y en algunos casos las virutas dedicadas en una computadora (tal como una tarjeta de los sonidos) manejarían realmente todo el descomprimirse.
Los sistemas caseros de la consola de la quinto generación también desarrollaron formatos que fluían especializados y los envases para el aparato de lectura audio comprimido. Sony llamaría el suyo Libro amarillo, y ofrezca el estándar a otras compañías. Los juegos tomarían ventaja completa de esta capacidad, a veces con resultados altamente elogiados (Castlevania: Sinfonía de la noche). Los juegos virados hacia el lado de babor de las máquinas de la arcada, que continuaron utilizando síntesis de FM, consideraron a menudo corrientes previas de antemano superiores de la música en sus contrapartes caseras de la consola (Alfa 2 del combatiente de la calle). Aun cuando los sistemas del juego eran capaces “de sonido de la calidad del CD”, estas pistas audio comprimidas no eran “calidad verdadera del CD.” Muchos de ellos tenían tarifas más bajas del muestreo, pero no tan significativo que la mayoría de los consumidores notarían. Algunos juegos continuados para utilizar el audio completo del CD del redbook para sus bandas de sonido ( Wipeout serie) y podía incluso ser jugado en un lector de cd estándar.
Esta libertad total ofrecida a los compositores de la música dio a música video del juego el pie igual con la otra música popular que había carecido. Un músico ahora podría, sin necesidad de aprender sobre la programación o la arquitectura sí mismo del juego, para producir independientemente la música a su satisfacción. Esta flexibilidad sería ejercitada como músicos de corriente populares estaría utilizando sus talentos para los juegos video específicamente. Un ejemplo temprano sería Manera del guerrero en 3DO, con música cerca Zombi blanco. Un ejemplo más bien conocido sería Trent Reznor'cuenta de s para Temblor.
Un acercamiento alterno, como con TMNT la arcada, era tomar la música preexistente no escrita exclusivamente para el juego y utilizarla en el juego. El juego Guerras de la estrella: X-Ala contra Combatiente del LAZO y subsecuente Guerras de la estrella los juegos, tomaron la música compuesta cerca Juan Williams para Guerras de la estrella películas de los años 70 y de los años 80, y utilizado le para las bandas de sonido del juego.
Ambas corrientes nuevas de la música que usaban hechas específicamente para el juego, y usar lanzado previamente/registraron corrientes de la música son acercamientos comunes para las pistas de sonidos que se convertían a este día. Es común para que los juegos video basados los deportes de los X-juegos vengan con algunos lanzamientos recientes de los artistas populares (SSX, halcón Tony, D inicial), así como cualquier juego con el tema demográfico cultural pesado que tiene relación a la música (Necesidad de la velocidad: Subterráneo, Automóvil magnífico del hurto). Un híbrido de los dos se utiliza a veces, por ejemplo adentro Revolución de la danza de la danza.
Ordenando muestras continúe siendo utilizado en el juego moderno para muchos usos, sobre todo RPGs. A veces una cruz entre ordenar muestras, y la música que fluye se utiliza. Juegos por ejemplo República: La revolución (música compuesta por James Hannigan[2]) y Ordene y conquiste: Generales (música compuesta por Bill Brown) han utilizado los sistemas sofisticados que gobernaban el flujo de la música fortuita encadenando juntas las frases cortas basadas en la acción en la pantalla y las opciones más recientes del jugador. Otros juegos mezclarían dinámicamente el sonido en el juego basado en las señales del ambiente del juego. En un juego reciente, si su snowboarder adentro SSX llevó el aire después de saltar de una rampa, la música ablandaría o aún amortiguaría un pedacito, y el ruido de ambiente de soplar del viento y del aire se convirtió más ruidosamente para acentuar la sensación de ser aerotransportado. Cuando usted aterriza, la música reasumiría aparato de lectura regular hasta su “señal siguiente”. LucasArts la compañía inició esta técnica interactiva de la música con su iMUSE sistema, usado en sus juegos tempranos de la aventura y Guerras de la estrella simuladores de vuelo Guerras de la estrella: X-Ala y Guerras de la estrella: Combatiente del LAZO. Los juegos de la acción tales como éstos cambiarán dinámicamente para emparejar la cantidad de peligro. los juegos Stealth-basados confiarán a veces en tal música.
El poder jugar lo suyo música durante un juego en el pasado significó generalmente dar vuelta abajo del juego audio y usar a un jugador alterno de la música. Algunas excepciones tempranas eran posibles en el juego de PC/Windows en el cual era posible ajustar independientemente audio del juego mientras que jugaba música con un programa separado que funcionaba en el fondo. Algunos juegos de la PC, por ejemplo Temblor, música jugada del CD mientras que retriving datos del juego exclusivamente del disco duro, de tal modo permitiendo que el CD del juego sea intercambiado por cualquier CD de la música.
Algunos juegos de PlayStation apoyaron esto intercambiando el CD del juego con un CD de la música, aunque cuando el juego necesitó datos, usted tuvo que intercambiar los CDes otra vez. Uno de los juegos más tempranos, Corredor del canto, fue cargado enteramente en el ESPOLÓN, dejando al jugador insertar un CD de la música para proporcionar una banda de sonido a través de la totalidad del gameplay. En Cinta de Vib, esto se convirtió en una característica gameplay, con el juego generando los niveles basados enteramente en la música en cualquier CD el jugador insertó.
Microsoft Xbox, un competidor en la sexta generación de las consolas caseras abrió nuevas posibilidades. Su capacidad de copiar música de un CD sobre su disco duro interno permitió que los gamers utilizaran su propia música más seamlessly con gameplay que siempre antes. La característica, llamada Custom Soundtrack, tuvo que ser permitida por el revelador del juego. La característica transportada en la séptima generación con Xbox 360 a menos que ahora sea apoyado por el software del sistema y permitido en cualquier momento.
Wii puede también jugar las bandas de sonido de encargo si es permitido por el juego (excite el carro[3], Océano sin fin[4]).
PlayStation portable la poder, en juegos tiene gusto Necesidad del carbón de la velocidad: Poseer la ciudad y FIFA 08 también deje a jugador jugar su propia música de a Palillo de la memoria.
PlayStation 3 tiene la capacidad de utilizar las bandas de sonido de encargo en juegos usando la música ahorrada en la impulsión dura, no obstante ningunos reveladores del juego han utilizado esta función hasta ahora, a excepción de MLB 08: La demostración, lanzada en Norteamérica encendido 4 de marzo, 2008, que tiene una mi característica de la pista de sonidos de MLB que permita que el usuario juegue las pistas de la música de los usuarios que la opción ahorró en la impulsión dura de su PS3, más bien que las pistas preprogramadas incorporadas en el juego por el revelador.[la citación necesitó]
En Audiosurf, las bandas de sonido de encargo son el aspecto principal del juego. Los usuarios tienen que escoger un archivo de la música que se analizará. El juego generará una pista de la raza basada en tempo, echada y la complejidad del sonido. El usuario entonces competirá con en esta pista, sincronizada con la música.
El Xbox 360 maneja software Digital Dolby índice de la ayuda, del muestreo y del aparato de lectura del pedacito 16 @ 48 kilociclos (de interno; con 24 convertidores del hardware D/A del pedacito), codec del hardware que fluye, y potencial de 256 canales simultáneos audio. Mientras que son de gran alcance y flexibles, ningunas de estas características representan cualquier cambio importante en cómo la música del juego se hace de la generación pasada de los sistemas de la consola. Las PC continúan confiando en los dispositivos de tercera persona para la reproducción del sonido del en-juego, y SoundBlaster, a pesar de ser en gran parte el único jugador principal en el negocio audio de la tarjeta de la extensión de la hospitalidad, continúa avanzando su desarrollo de producto en un paso significativo.
El PlayStation 3 maneja tipos múltiples de rodea la tecnología sana, incluyendo TrueHD Dolby, y DTS-HD.
Nintendo Wii la consola comparte muchos componentes audio con Nintendo GameCube de la generación anterior, incluyendo Favorable lógica Dolby II. Estas características son extensiones de la tecnología ya actualmente funcionando.
El revelador del juego de hoy tiene muchas opciones en cómo desarrollar música. Más probablemente, los cambios en la creación video de la música del juego tendrán muy poco a hacer con la tecnología y más a hacer con otros factores del desarrollo del juego como negocio entero. Como ventas de la música video del juego a parte del juego sí mismo llegó a ser comercial en el oeste (comparado a Japón en donde los CDes de la música del juego habían estado vendiendo por años), elementos del negocio también maneja un nivel de la influencia que tenía poco antes. La música fuera del empleo inmediato del revelador del juego, tal como compositores de la música y artistas del estallido, se ha contraído para producir música del juego apenas mientras que para una película de teatro. Muchos otros factores tienen influencia cada vez mayor, tal como corregir para el contenido, políticas en un cierto nivel de la entrada del desarrollo, ejecutiva y de otros elementos.
Muchos de los juegos hechos para el sistema de la hospitalidad de Nintendo y otros sistemas tempranos del juego ofrecieron un estilo similar de la música que puede venir lo más cerca posible a ser descrito como el “género video del juego” en términos de composición musical, en comparación con música simplemente la “video del juego” para ser en un juego video o que era jugada en una consola video del juego. Algunas características compositivas de este género continúan influenciando cierta música hoy, aunque, las bandas de sonido del juego tienden actualmente para emular las bandas de sonido de la película más-tan que este género clásico. Los elementos compositivos de este género pudieron haber desarrollado debido a los alojamientos tecnológicos. El género se pudo también haber influenciado por las vendas del technopop por ejemplo Orquesta mágica amarilla, que eran absolutamente populares durante el período en el cual la música del juego de video tomó su sonido de la marca registrada. Las características de este género incluyen:
Aprecio para la música video del juego, particularmente música del tercer & cuarto las generaciones del juego video casero consuelan y a veces más nuevas generaciones, continúan hoy en la representación muy fuerte en los ventiladores y los compositores semejantes, incluso fuera del contexto de un juego video. Las melodías y los temas a partir hace de 20 años continúan siendo reutilizados en más nuevas generaciones de los juegos video. Temas de la original Metroid por Hirokazu Tanaka puede todavía ser oído en los juegos de Metroid a partir de hoy según lo arreglado cerca Kenji Yamamoto.
Las bandas de sonido video de la música del juego fueron vendidas por separado en el CD en Japón bien antes de que la práctica se separara a otros países. Los álbumes interpretativos, remezclan, y viven los funcionamientos eran también variaciones comunes a las bandas de sonido originales (OST abreviado). Koichi Sugiyama era una figura temprana en secundario-géneros de esta práctica, y después del lanzamiento del primer Búsqueda del dragón el juego en 1986, un CD vivo del funcionamiento de sus composiciones fue lanzado y realizado por Orquesta de Londres Philharmonic (entonces más adelante por otros grupos incluyendo Orquesta de Tokio Philharmonic, y Sinfonía de NHK). Yuzo Koshiro, otros figura temprana, lanzaron un funcionamiento vivo del Actraiser banda de sonido. Koshiro y compañero Falcom compositor Mieko Ishikawa'contribuciones de s a Ys la música tendría tal impacto duradero que había más álbumes lanzados de la música de Ys que casi de el resto del juego-tipo música.
Como anime las bandas de sonido, estas bandas de sonido e incluso los libros de música de la hoja fueron puestos generalmente exclusivamente en Japón. Por lo tanto, los gamers no-Japoneses interesados tienen que importar las bandas de sonido y/o los libros de música de la hoja a través encendido o las firmas fuera de línea dedicadas específicamente a las importaciones video de la banda de sonido del juego. Éste ha sido algo menos de una edición más recientemente como los editores domésticos de los juegos del anime y del vídeo han estado produciendo las versiones equivalentes occidentales del OSTs para la venta en Reino Unido y los E.E.U.U., pero solamente para los títulos más populares en la mayoría de los casos.
Otros compositores originales de los temas duraderos a partir de este tiempo se han encendido manejar funcionamientos sinfónicos del concierto al público que exhibía su trabajo en los juegos. Koichi Sugiyama era de nuevo el primer en esta práctica en 1987 con su “concierto clásico de la familia” y ha continuado funcionamientos del concierto casi anualmente. En 1991 él también formó una serie llamada los conciertos Orchestral Game, notables para ofrecer a otros compositores talentosos del juego tales como Yoko Kanno (ambición de Nobunaga, romance de los 3 reinos, aguas de Uncharted), Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Keiichi Suzuki (madre /Earthbound), y Kentaro Haneda (Wizardry).
El renombre global de la música video del juego comenzaría a aflojarse con los éxitos de los años 90 de Squaresoft, particularmente, Disparador Chrono, Final Fantasy VI, y Final Fantasy VII. Las composiciones de Nobuo Uematsu en Final Fantasy 4 fueron arregladas en Final Fantasy IV: Luna céltica, un funcionamiento vivo de los músicos de la secuencia con la influencia céltica fuerte registrada en Irlanda. El tema del amor del mismo juego se ha utilizado como pedazo educacional de música en escuelas japonesas.
En 20 de agosto, 2003 por primera vez fuera de Japón, la música escrita para los juegos video por todo el mundo de extenderse de Final Fantasy a la leyenda de Zelda fue realizada por una orquesta viva, Orquesta nacional checa de la sinfonía en a Concierto sinfónico de la música del juego en Leipzig, Alemania en el salón de conciertos de Gewandhaus. Este acontecimiento fue llevado a cabo como la ceremonia oficial de la abertura de la feria que negociaba más grande para los juegos video, la convención de Europa de los juegos de la CROMATOGRAFÍA GASEOSA y repetido en 2004, 2005, 2006 y 2007.
En 17 de noviembre, 2003, Enix cuadrado lanzó Radio de Final Fantasy en America Online. La estación de radio ha ofrecido inicialmente pistas completas de Final Fantasy XI y Final Fantasy XI: Subida de Zilart y muestras de Final Fantasy VII por Final Fantasy X.
El primer sancionó oficialmente Concierto de Final Fantasy en los Estados Unidos fue realizado por Orquesta de Los Ángeles Philharmonic en Walt Disney salón de conciertos en Los Ángeles, California, encendido 10 de mayo, 2004. Todos los asientos en el concierto fueron vendidos hacia fuera en un solo día. “Estimados amigos: La música de Final Fantasy " seguido y fue realizada en las varias ciudades a través de los Estados Unidos.
En 6 de julio, 2005, la orquesta de Los Ángeles Philharmonic también sostuvo a Los juegos video viven concierto, que fue fundado por los compositores video de la música del juego Tommy Tallarico y Pared de Gato en Tazón de fuente de Hollywood. Este concierto ofreció una variedad de música video del juego, extendiéndose de Pong a Halo 2. También incorporó las alimentaciones video en tiempo real que estaban en la sinc. con la música, tan bien como el laser y efectos especiales ligeros. Los juegos video vivos han estado viajando por todo el mundo desde entonces.
En 20 de agosto, 2006, la orquesta sinfónica de Malmö con el anfitrión Orvar Säfström realizó un concierto al aire libre de la música del juego adentro Malmö, Suecia ante una audiencia de 17 000, actualmente el expediente de la atención para un concierto de la música del juego.
En 20 de abril a 27 de abril, 2007, Orquesta de la sinfonía de la eminencia, una orquesta dedicada al juego video y la música del anime, realizaron la primera parte de su viaje anual, “una noche en la serie del concierto del Fantasia” en Australia. Mientras que la eminencia había realizado la música video del juego como parte de sus conciertos desde su inicio, el concierto 2007 marcó la primera vez siempre que el setlist entero fue abarcado de pedazos de los juegos video. Hasta siete de los compositores más famosos del juego del mundo estaban también allí como huéspedes especiales.
Otros ejemplos notables de la música video del juego fuera de juegos se enumeran en el timeline en este artículo.
Además de éstos profesional las desviaciones, una red enorme del fandom de habla inglesa se han originado con la ayuda de emuladores y del Internet estos últimos años.[citación necesitada]
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