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Periodismo video del juego es un rama de periodismo tratado a la divulgación y a la discusión de juegos video. Se basa típicamente en una base revela/ciclo de la inspección previo/de la revisión. Ha habido un crecimiento reciente en publicaciones y blogs en línea, y rebeliones estilísticas en periodismo de los juegos incluyendo Nuevo periodismo de los juegos.
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El crédito para que el primer compartimiento cubra la industria video del juego que todavía está en la publicación continua tiene que ir a la suscripción solamente, el compartimiento periódico comercial del metro del juego que comenzó la publicación en 1974 y cubrió la industria de hospitalidad de fichas entera.
El primer compartimiento orientado para el consumidor de la impresión dedicado solamente al juego video era Juegos de la computadora y del vídeo cuál premiered en Reino Unido. en noviembre de 1981, dos semanas delante del LOS E.E.U.U. lanzamiento de la más vieja publicación video siguiente del juego Compartimiento electrónico de los juegos.
La más vieja publicación video del juego de la circulación continua (en fecha 2005) seguía siendo Mundo del juego de la computadora, o CGW (ahora conocido como juegos para Windows), que también debuted en 1981 pero no consigue el crédito para ser primer todo alrededor como comenzó la publicación como boletín de noticias bisemanal antes de convertirse en un compartimiento a gama completa.
Hay las demandas que están en conflicto con respecto que primer dos de los juegos video electrónicos los compartimientos debían “primero ser publicados regularmente” en línea. Originalmente comenzando como impresión fanzine en abril de 1992[1], Compartimiento cero del juego, demandas haber lanzado un Web page en noviembre de 1994,[2] con el aviso formal más temprano de la página que ocurre en abril de 1995. El Web site cero del juego fue basado sobre un compartimiento bimensual impreso basado en central Ohio con una circulación de 1500 que se convirtió en un compartimiento basado CD-ROM con una circulación de 150.000 en él está el pico. El Web site era semanario actualizado durante él es período activo a partir de 1994-1996.
Otra publicación, Gamer inteligente en línea (“IG en línea”) debuted un Web site completo en abril de 1995, comenzando actualizaciones regulares al sitio sobre una base diaria a pesar de su nombre “bisemanal”.[3] Gamer inteligente había estado publicando en línea por años antes de la popularización de la tela, originalmente siendo basado sobre una publicación downloadable de “Gamer inteligente” desarrollada por Joe Barlow y Jeremy Horwitz en 1993.[4] Esto se desarrolló más lejos debajo de Horwitz y USENET-basó a editor Anthony Shubert[5] en los mini-sitios en línea interactivos de “Gamer inteligente en línea” para America Online (AOL) y los servicios en línea de TimesLink/de Prodigy de los tiempos de Los Ángeles en finales de 1994 y principios de 1995. Cuando, fue llamado “el primer compartimiento nacional del juego de video encontrado solamente en línea.”[6]
La publicación activa cesada el compartimiento cero del juego a finales de 1996 y se mantiene como archive site. Esfuerzos por Horwitz y Shubert, movidos hacia atrás por una biblioteca fuerte del contenido acumulado IG eventual en línea permitido de la tela que se adquirirá por Sendai que publica y Medios de Ziff Davis, los editores de entonces-conducir Estados Unidos imprimen la publicación mensual electrónica del juego de la publicación que transformó la publicación en una característica separada de la impresión en febrero de 1996.[7][8][9]
La prensa video tradicional de los juegos ha sufrido más en las manos de Nuevos medios. El juego es un más allá-tiempo tecnológico, así muchos gamers, definidos aquí como ésos interesaron bastantes considerar el comprar de las publicaciones impresas del juego, pueden utilizar el Internet para encontrar la información relevante. Esto, juntado con el paso rápido de la industria de los juegos, ha erosionado la influencia de la impresión en periodismo del juego de computadora. Para el contraste un compartimiento típico de la impresión se publica mensualmente, y tendrá en promedio un rato de plomo de tres meses entre cuando cualquier artículo o revisión dado se escribe a cuando finalmente se entrega en los lectores da. Esto crea una situación donde están siempre pares los medios de impresión de meses detrás de sus contrapartes en línea en noticias de la cubierta.[la citación necesitó]
El publicar futuro ejemplifica la declinación de los viejos medios en el sector de los juegos. En 2003 el multi-million de la sierra del grupo GBP beneficios y crecimiento fuerte,[10] pero por 2006 tempranos publicaban advertencias del beneficio[11] y compartimientos improductivos de cierre (ningunos relacionados con el juego).[12] Entonces, en el último noviembre de 2006, el una vez que-gran editor divulgó una pérdida del pre-tax de £49 millón ($96 millones USD) y la venta - para reducir su nivel de la deuda de banco - de los medios futuros subsidiarios italianos Italia.[13]
En mid-2006 Eurogamer'la palmadita Garratt del encargado del desarrollo de negocio de s escribió una crítica de ésas en periodismo de los juegos de la impresión que no se había adaptado a la tela, dibujando en su propia experiencia anterior en la impresión para ofrecer una explicación ambos los desafíos que hacían frente a las compañías como el futuro que publicaba y porqué él creyó no las habían superado.[14]
Esto entonces combinada con el movimiento lejos de los enchufes de los medioses de comunicación hacia expertos del lugar de crear un mercado cada vez mayor para anunció escribir de los juegos. Esta cobertura del juego, más bien que el intentar ser objetivos, reconoce que está escrito de cierta perspectiva. Algunos enchufes, gente del juego medios sociales por ejemplo, incluso utilice este diagonal como punto de venta único de su contenido.
Mientras que impresión uno mismo-hecha fanzines sobre juegos ha estado alrededor desde el advenimiento de las primeras consolas caseras, él era la inclusión del Internet en las vidas de la mayoría de los gamers que dieron a escritores independientes una voz verdadera en el periodismo video del juego. No hecho caso al principio por la mayoría de los editores importantes del juego, no era hasta que las comunidades desarrollaron a número total de lectores influyente y dedicado, y produjo cada vez más la escritura profesional (o cercano-profesional) que los sitios ganaron la atención de estas compañías más grandes.
Los Web site video independientes del juego son generalmente no lucrativos, con cualquier rédito yendo detrás hacia el recibimiento de costes y, de vez en cuando, pagar a sus escritores. Mientras que su nombre sugiere, no son afiliados con ningunas compañías o estudios, aunque diagonal son inherentes en el modelo no regulado a el cual el suscribir. Mientras que muchos sitios independientes toman la forma de blogs (la mayoría extensa de hecho, dependiendo de cómo llanura baja la escala usted mirada), “usuario-sometió” modelo, donde los lectores escriben las historias que son moderadas por un equipo editorial, es también popular.
Recientemente algunos de los sitios independientes más grandes han comenzado a ser comprados para arriba por compañías más grandes de los medios, lo más a menudo posible Medios de Ziff Davis, que ahora posee una cadena de sitios independientes.
La industria de los medios del juego de la computadora y del vídeo se critica para llevar a cabo estándares periodísticos flojos.[15] Las revisiones son el área más polémica, con las ediciones en las áreas siguientes:
GameDaily's Chris que Buffa produjo una serie de ancho-leen los artículos en julio y agosto de 2006 que critican los estándares y las prácticas del periodismo del juego de la computadora y del vídeo e hicieron las sugerencias para la mejora:
El nuevo periodismo de los juegos (NGJ) es a juego video periodismo término, acuñado adentro 2004 por el periodista Kieron Gillen, a que los anecdotes personales, se refieren a otros medios, y los análisis creativos se utilizan para explorar diseño del juego, juego, y cultura.[18] Es un modelo de Nuevo periodismo aplicado a juego video periodismo. El manifiesto de NGJ de Gillen primero fue publicado en el ahora difunto estado foro/Web site, una comunidad de los jugadores del juego de video contratados a menudo a la discusión y análisis de su manía, de el cual un pedazo anecdótico, Arco Nigger, había aparecido. Gillen cita el trabajo como una inspiración para y un ejemplo importantes de qué NGJ debe alcanzar y el pedazo fueron republicados más adelante en la edición BRITÁNICA de PC Gamer, un compartimiento con el cual Gillen tiene lazos profesionales cercanos.
La mayoría de los nuevos artículos del periodismo de los juegos no son revisiones de juegos en el sentido tradicional. Pueden en lugar de otro ser entendidos como siendo análogos viajar periodismo, donde el escritor responde a las experiencias subjetivas presentadas a ellas por el mundo del juego, así como las interacciones con otros jugadores en línea, el rodear del mundo real de los acontecimientos gameplay, y otras experiencias y anecdotes personales que creen una historia única. La historia no es necesariamente indicativa de la experiencia que cualquier otro jugador tendrá con el juego y que será poco proclive a ofrecer cualesquiera valor-juicios objetivos con respecto los méritos o a los failings del juego[citación necesitada]. En lugar la atención se centra en la experiencia subjetiva de la persona[19] jugar el juego.
Los críticos dicen que el nuevo periodismo de los juegos es pretentious[la citación necesitó] mientras que no dice a compradores potenciales casi nada útil sobre el juego en la pregunta[la citación necesitó] (la mayoría de los críticos consideran revisiones de los pedazos de NGJ a pesar de las demandas de los autores por el contrario[la citación necesitó]).
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