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| Sega Corporation 株式会社セガ |
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| Tipo | Subsidiario de Sega Sammy |
| Fundado | Games estándar (1940)[la citación necesitó]; Mantenga los juegos (el mayo de 1952[1]) |
| Jefaturas | Ōta, Tokio, Japón Internacional: San Francisco, California, LOS E.E.U.U. Chiswick, Londres, Reino Unido Sydney, Nuevo Gales del Sur, Australia |
| Gente dominante | Hajime Satomi, CEO Sega Corp, Naoya Tsurumi, CEO SOA y SE; Simon Jeffery, COO y presidente SOA; Mike Hayes, COO y presidente SE; Yu Suzuki, Yuji Naka diseñadores notables del juego |
| Industria | Juegos video, fabricante video anterior de la consola del juego |
| Productos | Sonic el Hedgehog, Guerra total, Combatiente de Virtua, Tenis de Virtua, Shenmue, Casa de los muertos
(Vea el listado completo del software.) Sistema principal, Génesis/impulsión Mega, Engranaje del juego, Sega 32x, CD de Sega, Nómada, Sega Pico, Saturno, Dreamcast |
| Rédito | US$800.127 millones (2004) |
| Empleados | 10,760 |
| Web site | Sega Corporation (Japón) Sega de América Sega Europa Móvil de Sega |
Sega Corporation (株式会社セガ Kabushiki-kaisha Sega?) es a multinacional Japonés (originalmente Americano) juego video software y hardware compañía de desarrollo, y un anterior ordenador personal y fabricante de la consola. La compañía tenía éxito con ambos arcadas y consolas caseras, pero encendido 24 de enero, 2001, dejado formalmente el negocio de la consola del consumidor[2] y comenzó a concentrarse en el desarrollo del software para las plataformas múltiples.
Oficinas principales de Sega, así como las oficinas principales de su división doméstica, Sega Corporation (Japón), se localizan adentro Ōta, Tokio, Japón. División europea de Sega, Europa Ltd. de Sega, se establece jefatura en Chiswick área de Londres. División norteamericana de Sega, Sega de America Inc., se establece jefatura adentro San Francisco, California; moviéndose allí desde Ciudad de la secoya, California en 1999. Las jefaturas de Sega Australia se localizan adentro Sydney, Australia. Sega comenzó operaciones en Australia en los a mediados de los años ochenta como empresa a riesgo compartido con Ozisoft cuál se convirtió en Sega Ozisoft hasta los últimos años 90 cuando Sega tomó él es partes de Ozisoft y se convirtió en Australia Ltd, ahora Australia Ltd. de las empresas de Sega de Sega Sega Australia se ata con Sega Europa debido a Amigacho situación, y lanzamientos Sistema principal de Sega y Impulsión Mega de Sega juegos con Nintendo Australia. Ozisoft entonces fue comprado hacia fuera cerca Atari. Hasta 2000, el nombre corporativo oficial de Sega era Empresas Ltd. de Sega.
Sega fue fundado en 1940 como Juegos estándares (más adelante Mantenga los juegos) adentro Honolulu, Hawaii,[3] por Martin Bromely, Irving Bromberg, y James Humpert para proporcionar las diversiones de fichas para los mecánicos americanos en bases militares. Bromely sugirió que el movimiento de la compañía a Tokio, Japón en 1951 y en mayo de 1952 “SErvice GAlos mes de Japón " fueron colocados.
En 1954, otro hombre de negocios americano, David Rosen, cayó en amor con Tokio y estableció su propia compañía, Rosen Enterprises, Inc., en Japón para exportar arte. Cuando la compañía importó cabinas inmediatas de fichas de la foto, tropezó en una sorpresa golpeada: Las cabinas eran muy populares en Japón. El negocio crecía, y las empresas de Rosen se ampliaron importando juegos electromecánicos de fichas.
Las empresas de Rosen y los juegos del servicio se combinaron en 1965 para hacer las empresas de Sega. Dentro de un año, la nueva compañía lanzó un juego del submarino-simulador llamado Periscopio ése llegó a ser romper-golpeó por todo el mundo.
En 1969, Gulf+Western Sega comprado, y Rosen fueron permitidos permanecer CEO de la división de Sega. Debajo de la dirección, de Sega de Rosen continuados para crecer y para prosperar.
En las arcadas video del juego, Sega era conocido para los juegos por ejemplo Zaxxon y Hacia fuera funcionamiento.
Los réditos de Sega golpearían $214 millones antes de 1982 y en 1983,[la citación necesitó] Sega lanzaría su primera consola video del juego, SG-1000, el juego video de la primera arcada 3D, SubRoc-3D, que utilizó un espectador especial del periscopio para entregar imágenes individuales a cada ojo, y primero acción-basado laserdisc juego de arcada, Correa de Astron.
En el mismo año, Sega fue golpeado difícilmente por el americano desplome video del juego. El dinero Hemorrhaging, Gulf+Western vendió los E.E.U.U. activos de Sega al fabricante famoso del billar automático Bally Manufacturing Corporation. Los activos japoneses de Sega fueron comprados para $38 millones por un grupo de inversionistas conducidos por Rosen y Hayao Nakayama, hombre de negocios japonés que poseyó a compañía de la distribución que había sido adquirida por Rosen en 1979. Nakayama sintió bien al nuevo CEO de Sega, y Rosen se convirtió en jefe de su subsidiario en los Estados Unidos.
En 1984, el conglomerado japonés de billones de dólares CSK Sega comprado, retitulado le empresas Ltd. de Sega, establecidas jefatura le en Japón, y dos años más tarde, las partes de su acción era negociado en Bolsa de acción de Tokio. Amigo de David Rosen, Isao Okawa, el presidente de CSK, se convirtió el presidente de Sega.
En 1986, Sega de América fue establecido para aprovecharse del mercado video renaciente del juego en los Estados Unidos.
Sega también lanzaría Sistema principal de Sega y el primer Alex Kidd juego, que sería SEGA mascota hasta 1991 en que Sonic el Hedgehog asumió el control. Mientras que el sistema principal era técnico superior a NES[citación necesitada], no pudo capturar la cuota de mercado en Norteamérica debido a las estrategias altamente agresivas por Nintendo y la comercialización ineficaz cerca Tonka. Sin embargo, dominó los mercados europeos y brasileños hasta que Sega continuó el sistema en Europa en 1996, y en el Brasil en 2000.
Con la introducción del Impulsión Mega de Sega (conocido como génesis de Sega en Norteamérica), y llevar el ímpetu a la 2da generación de juegos, Sega de América, conducido por Tom Kalinske, lanzó contraNintendo la campaña con lemas tales como “génesis hace qué Nintendon't.” Cuando Nintendo lanzó su Sistema estupendo de la hospitalidad de Nintendo, en 1991, Sega cambió su lema a la “recepción al nivel siguiente”.
En 1991, para rivalizar Nintendo al sacador de Nintendo estupendo próximo, Sega re-se calificó con un juego y una mascota nuevos, Sonic el Hedgehog. Con su actitud y estilo de la cadera, lo pusieron para parecerse “refrigerador” que Mario, Mascota de Nintendo.[la citación necesitó] Esta cambio conducida a un éxito más amplio para la génesis y propulsaría eventual Sega hasta el 65% del mercado en Norteamérica por un breve tiempo.[citación necesitada] Simultáneamente, después de que mucho sea anterior retrasa, Sega lanzó el moderado acertado CD de Sega como característica adicionada, teniendo en cuenta el almacenaje adicional en los juegos debido a su formato del CD-ROM, dando a reveladores la capacidad de hacer más de largo, sofisticó más los juegos, el más popular de cuál era el propio de Sega CD Sonic.[4]
Antes de 1994, Sega había lanzado Sega 32X en un intento por aumentar la impulsión Mega a los estándares de sistemas más avanzados. Vendió bien inicialmente, pero tenía problemas con la carencia del software y del bombo sobre el próximo Sega Saturno y Sony's Playstation. Dentro de un año, estaba en los compartimientos del negocio de muchos almacenes.[5]
En 1992, Sega perdió el Sega v. Espaldarazo caso, que implicó el software independientemente producido para la consola Mega de la impulsión/de la génesis de Sega que copió una cantidad pequeña del código de Sega. El veredicto fijó un precedente eso copyright no extienda al contenido no-expresivo en el software que es requerido por otro sistema estar presente para que ese sistema para funcionar el software [6]. El caso en la pregunta proviene la naturaleza del mercado video del juego de la consola. Las compañías del hardware venden a menudo sus sistemas en o debajo del coste, y confían en otras corrientes del rédito tales como en este caso, el licenciar del juego. Sega procuraba “traba hacia fuera” las compañías del juego de hacer juegos Mega de la impulsión/de la génesis a menos que pagaran a Sega un honorario (algo que su competición ha hecho en el pasado). Su estrategia era hacer que el hardware rechaza cualquier cartucho que no incluyera una marca registrada de Sega. Si unlicensed la compañía incluyó esta marca registrada en su juego, Sega podría demandar a la compañía para la infracción de la marca registrada. Aunque Sega perdió este pleito, todos los sistemas más últimos de Sega se parecían incorporar un requisito de hardware similar. También digno de nota era el lanzamiento del Virtua acertado que competía con en las arcadas y en la génesis, entre los primeros juegos 3D en el mercado, tan bien como el lanzamiento de Sonic el Hedgehog 2, el juego más acertado Sega hecho siempre,[citación necesitada] vendiendo seis millones de copias en el día junio de 2006.[7]
El lanzamiento 1993 de Combatiente de Virtua fue granizado extensamente como uno de los logros más grandes de la historia de Sega.[citación necesitada] Utilizando su gabinete más nuevo de la arcada, Modelo 1 de Sega, manejaron crear los gráficos y gameplay que eran, cuando, revolucionario, haciendo un éxito crítico masivo. El juego era una rotura violenta golpeada con los consumidores, frezando cuatro consecuencias directas, varios efectos acertados, así como el género que luchaba 3D. Es uno de los juegos video en la exhibición en el Smithsonian.
Sega seguido eso éxito en 1994 con Daytona los E.E.U.U., un juego igualmente impresionante. El éxito de Daytona los E.E.U.U. estaría sin par en la historia de las arcadas, convirtiéndose en el juego más provechoso lanzado siempre en ese medio. Otros golpes notables del año serían poli de Virtua de Yu Suzuki, arcada de las guerras de la estrella y Sonic el Hedgehog 3 y los nudillos.
A pesar de sus avances masivos en las arcadas, la parte de Sega del mercado interior cayó a plomo antes de 1994 a el 35%[citación necesitada] después de Nintendo títulos dominantes lanzados de la licencia para Sistema estupendo de la hospitalidad de Nintendo por ejemplo País de Kong del burro, Zorro de la estrella, y Metroid estupendo,[citación necesitada] junto con una cambio interna en foco lejos de la génesis a Saturno próximo de Sega y el lanzamiento del Sega 32X,[citación necesitada] cuál nunca alcanzó éxito comercial a la luz de la atención de Sega en el Saturno próximo. También en 1994, Sega lanzó Canal de Sega, un servicio del juego de la suscripción entregado por las compañías de cable locales afiliadas con el cable de Tiempo-Warner o TCI con los cuales los suscriptores recibieron un adaptador especial del cartucho que conectó con la conexión de cable. En su pico, el canal de Sega tenía aproximadamente 250.000 suscriptores.[la citación necesitó]
En 1995, Sega lanzó Sega Saturno (con Combatiente de Virtua) en el mercado americano, que utilizó un procesador de 32 pedacitos y precedió ambos PlayStation y Nintendo 64. Sin embargo, las ventas pobres en el oeste (mercados tradicionales incluyendo de la plaza fuerte en Europa) condujeron a la consola que era abandonada en el plazo de tres años.[la citación necesitó] Irónico, era único éxito de Sega en su país de orígen de Japón, en donde manejó vender más que el Playstation bien en 1996, y derrotó Nintendo 64.[la citación necesitó] La biblioteca de Saturno fue construida pesadamente en puertos de la arcada, tales como dos de la tapa del Saturno que vendía juegos;[la citación necesitó] Combatiente 2 de Virtua y Reunión de Sega, y platformers, por ejemplo Equipo Sonic's Noches en sueños… y Guardabosques ardientes. Otros títulos notables incluyen varios títulos exclusivos al mercado japonés, como Silvergun radiante y Sakura Taisen, implicando luchando juegos tenga gusto de Bronx pasado, tiradores del carril, por ejemplo Dragoon de Panzer y La casa de los muertos y algunos miraron bien RPGs; Saga del Dragoon de Panzer, Grandia, y Fuerza brillante 3.
En 1997, Sega entró en una fusión de breve duración con Bandai. Sin embargo fue llamado más adelante apagado, citando “diferencias culturales” entre las dos compañías.[la citación necesitó] Alrededor del mismo tiempo, Sega anunció que el Saturno no era futuro de Sega y no comenzó rápidamente altos títulos móviles del perfil (lo más notorio posible Combatiente 3 de Virtua) encima a su consola próxima del juego de la generación siguiente, el Dreamcast.[la citación necesitó] Centro de la diversión de la hospitalidad GameWorks, fue fundado en 1997 así como el ahora difunto Mundo de Sega parques del tema.
En 1999, Sega lanzó Dreamcast consola del juego. El Dreamcast era no sólo precio competitivo sabio, en parte debido al uso de componentes disponibles, pero también ofreció la tecnología que permitió juegos más técnico impresionantes que sus competidores directos, Nintendo 64 y Sony PlayStation. Un 56k análogo módem también fue incluido, permitiendo que los gamers jueguen juegos multi-player en línea en una consola casera por primera vez, ofreciendo títulos tales como el título del acción-rompecabezas Cohete de Chu Chu, Estrella de Phantasy en línea, primero consola-basado MMORPG, y el innovador En línea delantero extranjero, el primer juego de la consola con charla en línea de la voz.
El Dreamcast tenía bastante un lanzamiento de los pobres en Japón. Lanzando con una biblioteca pequeña del software generalmente sin interés y como consecuencia del PS2 próximo, el sistema no ganaría gran éxito, a pesar de varios juegos acertados en la región. El lanzamiento occidental al año más adelante fue acompañado por una cantidad grande de software del 1r partido y de la tercer persona y de una campaña agresiva de la comercialización. Era extremadamente acertado y ganó la distinción de “la mayoría del lanzamiento acertado del hardware en historia,” venta las 500.000 consolas entonces-sin precedentes en su primera semana en Norteamérica. [8] Sega podía casi sostener sobre este ímpetu en los E.E.U.U. hasta el lanzamiento de Sony PlayStation 2. El Dreamcast es casero a varios juegos innovadores y críticamente aclamados del tiempo, incluyendo uno del primer cel-sombreado títulos, Radio del sistema de jet; Marinero, un juego que implica la comunicación con un pescado-tipo criatura vía el micrófono; un juego del ritmo que implica el uso de maracas, Samba de Amigo; y Shenmue, un juego de la aventura del alcance extenso con el freeform gameplay y una tentativa llamativa en crear una ciudad detallada del en-juego. A pesar de la recepción de la aclamación crítica, estos títulos no pudieron garner mucha atención pública frente al lanzamiento próximo de Playstation 2.
Hecho frente con deuda y la competición de Sony, de Nintendo, y de Microsoft, Sega continuó oficialmente el hardware de Dreamcast en 2002. El juego final lanzado para él era NHL 2K2.
2002 verían una cambio importante en el foco para Sega mientras que se movió del negocio de la fabricación de la consola.[2]
La compañía se ha desarrollado desde entonces sobre todo en una compañía plataforma-agnóstica del software, conocida como “editor de tercera persona”, que crea los juegos que lanzarán en una variedad de las consolas producidas por otras compañías, muchas del juego de ellas los rivales anteriores, los primeros de cuál era un puerto Cohete de Chu Chu a Nintendo Avance del muchacho del juego.
Las unidades de la arcada todavía se están produciendo, primero debajo de NAOMI de Sega nombre, y entonces con los lanzamientos subsecuentes del NAOMI 2 de Sega, Sega HIKARU, Sega Chihiro, Triforce (en colaboración con Nintendo y Namco) y Sega Lindbergh. Sega es la fuerza principal en la industria de la arcada hoy, controlando una porción substancial del mercado.[la citación necesitó].
A pesar de varios temprano golpea como vendedor de los terceros, incluyendo Combatiente 4 de Virtua, Batalla Sonic de la aventura 2 y el nuevo Bola estupenda del mono la serie, Sega cayó en épocas duras, y después de la muerte del fundador de CSK Isao Okawa en 2001, que pasó US$40 excesivo millón para ayudar a Sega, CSK poner Sega en el bloque de subasta. El primer comprador potencial era Japón Sammy quién discutió una fusión, pero los planes bajaron a través. Las discusiones también ocurrieron con Namco, Bandai, Artes electrónicos y Microsoft.
En agosto de 2003, Sammy compró el 22% excepcional de partes que ese CSK tenía,[la citación necesitó] y el presidente Hajime Satomi de Sammy hizo CEO de Sega. Con el presidente de Sammy en el timón de Sega, se ha indicado que la actividad de Sega se centrará en su negocio de beneficiar-fabricación de la arcada más bien que su desarrollo casero deficitario del software. En último diciembre, Sega lanzó el altamente acertado Héroes Sonic, el primer juego Sonic a estar en ambos Xbox y PlayStation 2. Es uno de los juegos más acertados de la lista de Sega, vendiendo levemente sobre 5 millones de unidades en su curso de la vida.[citación necesitada]
Durante el centro de 2004, Sammy compró una parte que controlaba en Sega Corporation en un coste de $1.1 mil millones, creando a la nueva compañía Tenencias de Sega Sammy, una de las compañías de fabricación del juego más grande del mundo. Con la fusión, Sega reabsorbó sus segundos estudios del partido y comenzó a reorganizarlos. Muchos empleados de Sega, lo más notablemente posible Tetsuya Mizuguchi, padre de Reunión de Sega y Canal 5 del espacio, caminó hacia fuera en protesta.
En 25 de enero, 2005, Sega vendido Conceptos visuales, un estudio Sega dobló un revelador “1.5”, a Tome-Dos interactivo para $24 millones. Sega utilizó el parlance “1.5” como punto mediano de clases entre el primero-partido y el estado del revelador del segundo-partido: es decir, un estudio enteramente poseído que sería conocido de otra manera como revelador del primero-partido, pero estaba fuera de los equipos internos del desarrollo. Los conceptos visuales eran sabidos para muchos juegos de los deportes de Sega incluyendo Balompié de NFL de ESPN serie, antes NFL2K. La venta también vino con el subsidiario entero-poseído del concepto visual Juegos de Kush. La toma dos anunció posteriormente el comienzo de la etiqueta que publicaba juegos 2K debido a esta compra.
Antes de fin de 2005, Sega experimentó crecimiento fuerte de las ganancias a través de las divisiones múltiples. El contribuir al éxito de la compañía era ventas fuertes del pachinko[9], y ventas de los títulos del software Ryu Ga Gotoku (conocido como Yakuza fuera de Japón), Mushiking, y Sonic el Hedgehog.
En un esfuerzo de abrogar al gusto occidental, partnered con Hospitalidad del obsidiano para desarrollar un nuevo RPG para PlayStation 3 y Xbox 360.[10] La sociedad era la más última en una serie de collaborations con los estudios video occidentales del juego, incluyendo Producciones de Monolith (Condenado: Orígenes criminales), Creaciones extrañas (El club) y Caballeros del silicio (quiénes tienen todavía anunciar su proyecto con Sega). Sega también adquirido Deportes interactivos y Nivel secreto. El reparto con los deportes interactivos fue dicho para valer GBP 30 millones ($52 millones);[11] los términos de la compra de participaciones llana secreta no fueron divulgados.[12]
Que el deseo de tener una súplica más occidental para Sega fue seguido pronto por Sega que adquiría el revelador británico se divierte interactivo después de un funcionamiento acertado de publicar Encargado 2005 del balompié y 2006, en que manejaron vender 1.5 millones de copias,[13] el reparto fue dicho para valer en la región de £30 millones ($52 millones) por Miles Jacobson, director de manejo interactivo de los deportes.[14] Esto era, sin embargo, no el único revelador que Sega había adquirido, ellos también compró el nivel secreto del revelador americano aunque los términos del reparto no fueron divulgados,[15] El nivel secreto sin embargo había comenzado el trabajo antes de ser comprado por Sega “para reconstruir una licencia clásica de Sega” para el PS3 y el Xbox el julio de 2005 360, que fue revelado para ser el hacha de oro más adelante que año.
Mientras que Sega continuó su extensión en el oeste, encendido 8 de mayo, 2006, era Sega anunciado de Japón comenzado ayudando al revelador famoso de Sega y Equipo Sonic cabeza Yuji Naka (sabido para ser el programador principal para la original Sonic el Hedgehog juegos y Noches en sueños…) comenzar para arriba su propia compañía tituló “Prope“(Latino para “al lado” y “cercano de futuro”)[16] en qué Sega ayudado para proporcionar el capital de lanzamiento del 10%[17] y tenga la opción para publicar los juegos producidos del estudio si deseaban a.
Debido al éxito continuado de las ventas del software de Sega, la compañía divulgó encendido 17 de mayo, 2006 una subida del 31% de los beneficios netos de el del año anterior del conclusión del período 31 de marzo, 2006, siendo fijado en ¥66.2 mil millones ($577 millones), tan bien como un aumento en el beneficio de funcionamiento que crece por el 13% a partir del año anterior, siendo fijado en ¥553.2 mil millones ($4.82 mil millones)[18] los títulos notables haber ayudado al aumento de Sega se benefician en ser del oeste el de Sombree el Hedgehog (que vendió sobre millón de copias)[19] y Jinetes Sonic, mientras que en Japón, juegos tales como Yakuza, el rey de Mushi y el amaestrador del cerebro portables continuado a la venta fuerte.
Aunque Sega se parecía contrapesado para continuar aumentando beneficios, la compañía divulgó una gota masiva de los beneficios del 93% para el conclusión del período 30 de junio, 2006 comparado al mismo último del período del año. La renta neta para la compañía cayó a partir de $98.3 millones (un año anterior) a $7.12 millones para este conclusión del período también de las ventas totales que caían a partir de $926.5 millón a $809.1 millones [2], Sega divulgó que la disminución de beneficios era debido a ningunos lanzamientos grandes significativos por su división de la máquina de ranura. Sin embargo, un total de 2.1 millones de juegos fue vendido entre el período, 870.000 en los E.E.U.U., 680.000 en Europa y 580.000 en Asia.[citación necesitada] A pesar de esto, Sega Sammy dijo que los resultados estaban conforme a sus expectativas y no enmendaron sus pronósticos completos del año.
A pesar de esto, Sega divulgó en noviembre a la subida masiva del 52% de los beneficios para los períodos entre abril y el septiembre de 2006, comparada al mismo período el año pasado.[20] Las ventas del software para la compañía también habían aumentado con 5.75 millones. De esas unidades, 1.76 millones fueron vendidos en Japón, 1.59 millones en Europa, 2.36 millones en los E.E.U.U. y 30.000 en otras regiones.[21] un número de títulos fueron dichos para haberse realizado bien, particularmente bola estupenda del mono: Toque y ruede para Nintendo DS y el encargado 2006 del balompié para el Xbox 360 que vende bien. Mientras que Sega se realizó mejor en 2006, habían reducido radicalmente sus pronósticos para el conclusión el marzo de 2007 del año por el 20% con un beneficio anticipado de $536.7 millones, abajo de los beneficios iniciales de $656.7 millones.
La continuación preparar más juegos para el mercado occidental, Sega podía tender un puente sobre una sociedad con el cine de giro nuevo en septiembre para desarrollar un juego para el juego de la relación de la película El compás de oro [3] y también partnered con el zorro para desarrollar dos nuevos juegos basados en Extranjero licencia.[22] Sega entonces había asignado los reveladores críticamente aclamados Software de la caja de engranajes para desarrollar a un primer tirador de la persona y Hospitalidad del obsidiano para desarrollar un RPG basado en la licencia popular de la película, mientras que las plataformas deben todavía ser especificadas, Sega tiene ambos títulos en la pre-producción y uno de ellos se fija para ser lanzado en 2009.[23]
División corporativa
Americano
Australiano
Europeo
Japonés
División video del hardware del juego
División video del software del juego
Software global R&D de la hospitalidad, que fue conducida cerca Yuji Naka hasta 2006. “GE” se centra actualmente en los juegos video que se convierten para las consolas caseras.
| Departamento | Miembros de | Dirigido cerca | Títulos notables |
|---|---|---|---|
| G.E. Departamento. #1, | Equipo Sonic | Akinori Nishiyama | Sonic y los anillos secretos, Sonic el Hedgehog 2006, Universo de la estrella de Phantasy |
| Departamento de G.E. #2 | Artistas unidos del juego | Akira Nishino | Sienta la magia: XY/XX, ¡Los conejos de la frotación!, Jinetes Sonic, Jinetes Sonic: Gravedad cero |
| Estudio los E.E.U.U. de Sega | Equipo Sonic los E.E.U.U. | Takashi Iizuka | Aventura Sonic 2, Sombree el Hedgehog, Héroes Sonic, Noches: Viaje de sueños |
| Contenido móvil R&D | Estudio nuevo | Kazunari Tsukamoto | Amaestrador del cerebro portable |
| Estudio China de Sega | Estudio nuevo | Makoto Uchida | Ningunos en fecha ahora |
Software R&D de la diversión, que se centraron actualmente en el desarrollo de los juegos para las máquinas de la arcada.
| Departamento | Miembros de | Dirigido cerca | Títulos notables |
|---|---|---|---|
| AM.1 R&D | Hospitalidad de la ULULACIÓN | Atsushi Seimiya | Casa de los muertos series, Shinobi series, Guerras de Sakura series, Estrella de Phantasy serie, Cielos de Arcadia, Valkyrie del campo de batalla |
| AM.2 R&D | Sega-AM2 | Hiroshi Kataoka | Combatiente de Virtua series, Poli de Virtua series, Hacia fuera funcionamiento series, Shenmue series, Después de hornilla series, Espada de Vermilion, Daytona los E.E.U.U. serie |
| AM.3 R&D | Hitmaker + Sega Rosso | Mie Kumagai | Taxi loco series, Virtual encendido series, Tenis de Virtua series, “Etapa inicial de la arcada de D“serie |
| Hospitalidad de la familia | Nuevo departamento | Hiroshi Uemura | Mushiking: Rey de los escarabajos series, Oshare Majo: Amor y baya, Rey del dinosaurio |
| Diseño R&D de los deportes | Smilebit | Takayuki Kawagoe | Mario y Sonic en los juegos olímpicos, Hagamos una J-Liga al favorable club del fútbol series, Hagamos a un equipo de béisbol de la J-Liga serie |
Nueva hospitalidad R&D, que es conducida por cada jefe de servicio. El “NE” se centró actualmente en el desarrollo del nuevo contenido para la arcada y los mercados caseros de la consola.
| Departamento | Miembros de | Dirigido cerca | Títulos notables |
|---|---|---|---|
| NE.1 R&D | Visión de la diversión, Ltd.
+ Smilebit |
Toshihiro Nagoshi | Bola estupenda del mono series, Fuerza brillante Neo, Yakuza (Ga Gotoku de Ryū) |
| AMPlus R&D | Digitalrex | Yu Suzuki | Psy-Phi, Shenmue en línea, Raza TV de Sega |
Sega comenzó a adquirir o a fundar estudios subsidiarios en 2005, y han sido la piedra angular de una cambio interna dentro de Sega a abrogar a una audiencia más occidental.
| Departamento | División | Año de la compra/de la fundación | Títulos notables |
|---|---|---|---|
| Nivel secreto | Sega de América | 2005 | Hacha de oro: Jinete de la bestia, Hombre del hierro |
| Sega que compite con el estudio | Sega Europa | 2005 (disuelto en 2008) | Reunión Revo de Sega |
| La asamblea creativa | Sega Europa | 2005 | Guerra total, Batalla de Viking de Asgard |
| Deportes interactivos | Sega Europa | 2006 | Encargado del balompié serie |
| Prope | Sega Corporation (Japón) | 2006 | Ningunos en fecha 2008 |
Sega de los estudios de Japón
Sega de los estudios de América
| Estudio | Títulos notables |
|---|---|
| Conceptos visuales | NFL 2K series, NBA 2K serie, Floigan Bros, Ooga Booga, ToeJam y Earl III: Misión en la tierra (con ToeJam y producciones del Earl) |
| Instituto técnico de Sega | Sonic la serie de Hedgehog (con el equipo Sonic), Spinball Sonic, Zona de Comix, La exudación, Arcada dura del dado (con Sega AM1) |
| Sega interactivo | Campeones eternos series, La estrella guerrea arcada |
| SegaSoft | SegaSoft desarrolló los juegos para Heat.com, más bien que los juegos comerciales tradicionales. |
| Estudio de las multimedias | El estudio de las multimedias se concentró en el desarrollo de la música para los varios esfuerzos de Sega, y como tal, no es un estudio en el sentido tradicional. |
| Estudio los E.E.U.U. de Sega | Aventura Sonic 2, Héroes Sonic, Sombree el Hedgehog, Noches: Viaje de sueños |
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Sega ha tenido una historia larga de diversos lemas y campañas de anuncio.
Arcada
Sistema principal de Sega
Impulsión/génesis Mega
Saturno
Dreamcast
Años de Dreamcast del poste (2002 - 2003)
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