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Perspectiva (gráfica)

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Perspectiva (de Latino perspicere, para ver a través) en artes gráficos, por ejemplo dibujo, es una representación aproximada, en un plano superficie (por ejemplo papel), de imagen como es percibido por ojo. Las dos características de la perspectiva son que los objetos están dibujados:

  • Más pequeño como su distancia del observador aumenta
  • Foreshortened: el tamaño de las dimensiones de un objeto a lo largo de la línea de la vista es relativamente más corto que dimensiones a través de la línea de la vista (véase más adelante).

Contenido

Concepto básico

La perspectiva trabaja representando la luz que pasa de una escena con un rectángulo imaginario (la pintura o la fotografía), al ojo del espectador. Es similar a un espectador que mira a través de una ventana y que pinta qué se ve directamente sobre el windowpane. Si estuvo visto del mismo punto que el windowpane fue pintado, la imagen pintada sería idéntico a qué fue vista a través de la ventana sin pintar. Cada objeto pintado en la escena es un plano, versión reducida del objeto en el otro lado de la ventana.[1] Porque cada porción del objeto pintado miente en la línea recta del ojo del espectador a la porción equivalente del objeto verdadero representa, el espectador no puede percibir (los sans opinión de profundidad) cualquier diferencia entre la escena pintada en el windowpane y la vista de la escena verdadera.

Conceptos relacionados

Algunos conceptos que se asocian comúnmente a perspectiva incluyen:

Todos los dibujos de la perspectiva asumen que un espectador es cierta distancia lejos del dibujo. Los objetos se escalan concerniente a ese espectador. Además, un objeto no se escala a menudo uniformemente: un círculo aparece a menudo mientras que una elipse y un cuadrado pueden aparecer como trapezoide. Esta distorsión se refiere como foreshortening.

Los dibujos de la perspectiva tienen típicamente an-often la línea del implicar-horizonte. Esta línea, directamente enfrente del ojo del espectador, representa los objetos infinitamente lejanos. Se han contraído, en la distancia, al grueso infinitesimal de una línea. Él análogo (y se nombra después) la tierra horizonte.

Cualquier representación de la perspectiva de una escena que incluya líneas paralelas tiene uno o más puntos de desaparición en un dibujo de la perspectiva. Un dibujo de la perspectiva del uno-punto significa que el dibujo tiene un solo punto de desaparición, generalmente (sin embargo no no necesariamente) directamente enfrente del ojo del espectador y generalmente (sin embargo no no necesariamente) en la línea del horizonte. Todo alinea paralelo al espectador línea de la vista retroceda al horizonte hacia este punto de desaparición. Éste es el “ferrocarril estándar del retroceso sigue” fenómeno. Un dibujo del dos-punto tendría líneas paralelas a dos diversos ángulos. Cualquier número de los puntos de desaparición es posible en un dibujo, uno para cada sistema de las líneas paralelas que están en ángulo concerniente al plano del dibujo. Un amo en esta cosa era Johannes Vermeer

Las perspectivas que consisten en muchas líneas paralelas se observan lo más a menudo posible al dibujar arquitectura (la arquitectura utiliza con frecuencia las líneas paralelas a hachas de x, de y, y de z). Porque es raro tener una escena el consistir solamente en las líneas paralelas a las tres hachas cartesianos (x, y, y z), es raro ver perspectivas en la práctica con los solamente un, dos, o tres puntos de desaparición; incluso una casa simple tiene con frecuencia una azotea enarbolada que los resultados en un mínimo de seis sistemas de líneas paralelas, alternadamente correspondiendo a hasta seis puntos de desaparición.

En cambio, las escenas naturales no tienen a menudo ninguna sistemas de líneas paralelas. Tal perspectiva no tendría así ningún punto de desaparición.

Historia

Historia temprana

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Antes de perspectiva, las pinturas y los dibujos clasificaron típicamente objetos y caracteres según su importancia espiritual o temática, no con distancia. Especialmente adentro Arte medieval, el arte fue significado para ser leído como grupo de símbolos, más bien que para ser considerado como cuadro coherente. El único método para demostrar distancia estaba traslapando caracteres. Traslapo de dibujos pobres solamente hechos de la arquitectura; las pinturas medievales de ciudades son una mezcolanza de líneas en cada dirección. A excepción de dados, armería no hace caso típicamente de perspectiva en el tratamiento de cargas, aunque en siglos más últimos las cargas se especifican a veces como en perspectiva.

La perspectiva quizás primero incorporó el uso artístico de corriente alrededor del 5to siglo B.C. en Grecia antigua en el tema del skenographia: usar un panel plano en una etapa para dar la ilusión de la profundidad.[2] Los filósofos Anaxagoras y Democritus teorías geométricas resueltas de la perspectiva para el uso con skenographia. Alcibiades tenía pinturas en su casa diseñada basada en skenographia, así este arte no fue confinado simplemente a la etapa. Euclid La óptica introdujo una teoría matemática de la perspectiva; sin embargo, hay un cierto discusión sobre el grado a el cual la perspectiva de Euclid coincide con una definición matemática moderna de la perspectiva.

Algunas de las pinturas encontraron en ruinas de Pompeii demuestre un realismo y una perspectiva notables por su tiempo.[3]

Una base óptica claramente moderna de la perspectiva fue dada en 1021, cuando Alhazen, Físico iraquí y matemático, en el suyo Libro de la óptica, explicado eso luz proyectos cónicamente en el ojo. Éste era, teóricamente, bastante para traducir objetos convincentemente sobre una pintura, pero Alhalzen fue referido solamente a la óptica, no con la pintura. Las traducciones cónicas son matemáticamente difíciles, así que un dibujo construido usándolas sería increíblemente desperdiciador de tiempo.

El artista Giotto di Bondone dibujos procurados en perspectiva usando un método algebraico para determinar la colocación de líneas distantes. El problema con usar un cociente linear de este modo es que la distancia evidente entre una serie de líneas uniformemente espaciadas se cae realmente con a seno dependencia. Para determinar el cociente para cada línea que tiene éxito, a recurrente el cociente debe ser utilizado. Esto no fue descubierta hasta vigésimo Siglo, en parte cerca Erwin Panofsky.[4]

Una de las aplicaciones de Giotto primero de su método algebraico de perspectiva estaba Jesús antes del Caïf. Aunque el cuadro no se conforma con el método moderno, geométrico de perspectiva, da una ilusión decente de la profundidad, y era un paso adelante grande en arte occidental.

Base matemática

Cientos años más tarde, en cerca de 1415, Filippo Brunelleschi demostró el método geométrico de perspectiva, usado hoy por los artistas, pintando los contornos de vario Florentino edificios sobre un espejo. Cuando el contorno del edificio fue continuado, él notó que todas las líneas convergieron en la línea del horizonte. Según Vasari, él entonces instaló una demostración de su pintura del Baptistry en el umbral incompleto del Duomo. Él tenía la mirada del espectador a través de un agujero pequeño en la parte posteriora de la pintura, revestimientos el Baptistry. Él entonces instalaría un espejo, haciendo frente al espectador, que reflejó su pintura. Al espectador, la pintura del Baptistry y el Baptistry sí mismo eran casi indistinguibles.

Pronto después de, casi cada artista en Florencia utilizó perspectiva geométrica en sus pinturas,[5] notablemente Donatello, que comenzó a sculpting pisos elaborados del tablero de damas en el simple manger retratado en el nacimiento de Cristo. Aunque apenas históricamente son exactos, estos pisos del tablero de damas obedecieron los leyes primarios de la perspectiva geométrica: todas las líneas convergieron a un punto de desaparición, y la tarifa en la cual las lineas horizontales retrocedió en la distancia fue determinado gráficamente. Ésta se convirtió en una parte integral de Quattrocento arte. No sólo era la perspectiva una manera de demostrar la profundidad, él era también un nuevo método de el componer una pintura. Las pinturas comenzaron a demostrar una escena sola, unificada, más bien que una combinación de varios.

Como se muestra por la proliferación rápida de las pinturas exactas de la perspectiva en Florencia, Brunelleschi entendido probablemente (con ayuda de su amigo el matemático Toscanelli)[6], pero no publicó, las matemáticas detrás de la perspectiva. Décadas más adelante, su amigo Leon Battista Alberti escribió Della Pittura, un tratado en métodos apropiados de demostrar distancia en la pintura. La brecha primaria de Alberti no era demostrar las matemáticas en términos de proyecciones cónicas, como aparece realmente al ojo. En lugar, él formuló la teoría basada en proyecciones planar, o cómo los rayos de la luz, pasando del ojo del espectador al paisaje, pulsarían el plano del cuadro (la pintura). Él podía entonces calcular la altura evidente de un objeto distante usando dos triángulos similares. Las matemáticas detrás de triángulos similares son relativamente simples, hace tiempo siendo formulado cerca Euclid. En ver una pared, por ejemplo, el primer triángulo tiene a cima en el ojo del usuario, y las cimas en la tapa y el fondo de la pared. El fondo de este triángulo es la distancia del espectador a la pared. El segundo, triángulo similar, tiene un punto en el ojo del espectador, y tiene una longitud igual al ojo del espectador de la pintura. La altura del segundo triángulo se puede entonces determinar con un cociente simple, según lo probado cerca Euclid.

Della Francesca de Piero elaborado en Della Pittura en su De Prospectiva Pingendi adentro 1474. Alberti se había limitado a las figuras en el plano de tierra y dar una base total para la perspectiva. Della Francesca fleshed lo hacia fuera, explícitamente cubriendo los sólidos en cualquier área del plano del cuadro. Della Francesca también comenzó la práctica ahora común de usar figuras ilustradas para explicar los conceptos matemáticos, haciendo su tratado más fácil entender que Alberti. Della Francesca era también el primer para dibujar exactamente Sólidos Platonic pues aparecerían en perspectiva.

La perspectiva seguía siendo, durante algún tiempo, el dominio de Florencia. Enero van Eyck, entre otros, no podía crear una estructura constante para las líneas convergentes en pinturas, como en Londres El retrato de Arnolfini, porque él era inconsciente de la brecha teórica apenas entonces que ocurría en Italia.

Da Vinci de Leonardo

Da Vinci de Leonardo formulación de Brunelleschi desconfianza de la perspectiva porque no pudo considerar el aspecto de los objetos llevados a cabo muy cerca del ojo. Él construyó su comprensión de la perspectiva no sólo sobre las formulaciones rígidas de rayos de la luz, pero qué él observó directamente. Su comprensión de la perspectiva admitió así no sólo la luz, pero el aire que viajó a través. Él creyó que el color la manera del objeto se parecía cambiar con distancia, y las fronteras la manera del objeto llega a ser indistinta con distancia, son las partes primarias de la perspectiva.

Leonardo creyó que eso la perspectiva que entendía era crucial a la pintura y al dibujo, según lo ilustrado en la declaración siguiente; La “práctica se debe construir siempre sobre fuerte teoría, de que la perspectiva es el poste indicador y la entrada, y sin perspectiva nada se puede hacer bien en materia de la pintura "[7]. La técnica de pintar se opone en la distancia con colores suaves, frescos se llama perspectiva aérea.

Gráficos de computadora

tridimensional juegos de computadora y rayo-trazalíneas utilice a menudo una versión modificada de la perspectiva. Como el pintor, el programa de computadora no se refiere generalmente a cada rayo de la luz que está en una escena. En lugar, el programa simula los rayos de la luz que viajan al revés del monitor (uno para cada pixel), y los cheques para considerar lo que golpea. De esta manera, el programa no tiene que computar la trayectoria de millones de rayos de luz que pasen de una fuente de luz, golpeen un objeto, y falten el espectador.

Cad el software, y algunos juegos de computadora (especialmente juegos usando polígonos tridimensionales) utilizan álgebra linear, y particularmente la multiplicación de la matriz, para crear un sentido de la perspectiva. La escena es un sistema de puntos, y estos puntos se proyectan a un plano (pantalla de computadora) delante del punto de la visión (el ojo del espectador). El problema de la perspectiva está encontrando simplemente los coordenadas correspondientes en el plano que corresponde a los puntos en la escena. Por las teorías de la álgebra linear, una multiplicación de la matriz computa directamente los coordenadas deseados, así puenteando cualesquiera geometría descriptiva teoremas usados en el dibujo de la perspectiva.

Variedades

De los muchos tipos de dibujos de la perspectiva, las clasificaciones mas comunes de la perspectiva artificial son uno, dos y tres-punto. Los nombres de estas categorías refieren al número de puntos de desaparición en el dibujo de la perspectiva.

perspectiva del Uno-punto

Un punto de desaparición se utiliza típicamente para los caminos, las pistas del ferrocarril, o los edificios vistos de modo que el frente esté haciendo frente directamente al espectador. Cualquier objeto que se componga de líneas directamente es paralelo a a la línea de la vista del espectador o perpendicular (los listones del ferrocarril) se puede representar directamente con perspectiva del uno-punto.

la perspectiva del Uno-punto existe cuando la placa de la pintura (también conocida como plano del cuadro) es paralelo a dos hachas de una escena rectilínea (o cartesiano) - una escena que se componga enteramente de los elementos lineares que se intersecan solamente perpendicularmente. Si un eje es paralelo al plano del cuadro, entonces todos los elementos son paralelo a la placa de la pintura (u horizontalmente o verticalmente) o perpendicular a él. Todos los elementos que son paralelos a la placa de la pintura se dibujan como líneas paralelas. Todos los elementos que son perpendiculares a la placa de la pintura convergen en un solo punto (un punto de desaparición) en el horizonte.

Ejemplos

perspectiva del Dos-punto

la perspectiva del Dos-punto se puede utilizar para dibujar los mismos objetos que la perspectiva del uno-punto, rotada: mirar la esquina de una casa, o mirar dos bifurcó los caminos se contrae en la distancia, por ejemplo. Un punto representa un sistema de líneas paralelas, el otro punto representa el otro. Mirando una casa de la esquina, una pared retrocedería hacia un punto de desaparición, la otra pared retrocedería hacia el punto de desaparición opuesto.

la perspectiva del Dos-punto existe cuando la placa de la pintura es paralela a una escena cartesiano en un eje (generalmente el z-eje) pero no a las otras dos hachas. Si la escena que es vista consiste solamente en un cilindro que se sienta en un plano horizontal, ninguna diferencia existe en la imagen del cilindro entre un uno-punto y una perspectiva del dos-punto.

perspectiva del Tres-punto

la perspectiva del Tres-punto se utiliza generalmente para los edificios considerados de antedicho (o abajo). Además de los dos puntos de desaparición de antes, uno para cada pared, allí ahora es uno para cómo esas paredes retroceden en la tierra. Este tercer punto de desaparición estará debajo de la tierra. El mirar para arriba un edificio alto es otro ejemplo común del tercer punto de desaparición. Esta vez el tercer punto de desaparición es alto en espacio.

la perspectiva del Tres-punto existe cuando la perspectiva es una vista de una escena cartesiano donde no está paralelo el plano del cuadro a las hachas de la escena ua de los tres. Cada uno de los tres puntos de desaparición corresponde con una de las tres hachas de la escena. Imagen construida usando puntos de desaparición múltiples.

el Uno-punto, el dos-punto, y las perspectivas del tres-punto aparecen incorporar diversas formas de perspectiva calculada. Los métodos requeridos para generar estas perspectivas son a mano diferentes. Matemáticamente, sin embargo, los tres son idénticos: La diferencia está simplemente en la orientación relativa de la escena rectilínea al espectador.

perspectiva del Cero-punto

Debido al hecho de que desapareciendo existen los puntos solamente cuando las líneas paralelas están presentes en la escena, una perspectiva sin ningunos puntos de desaparición (perspectiva del “cero-punto”) ocurre si el espectador está observando una escena no lineal. El ejemplo más común de una escena no lineal es una escena natural (e.g., una gama de la montaña) que no contiene con frecuencia ninguna líneas paralela. Una perspectiva sin puntos de desaparición puede inmóvil crear un sentido de la “profundidad,” al igual que claramente evidente en una fotografía de una gama de la montaña (montañas más distantes tienen características de una escala más pequeña).

Otras variedades de perspectiva linear

el Uno-punto, el dos-punto, y la perspectiva del tres-punto son dependientes en la estructura de la escena que es vista. Éstos existen solamente para las escenas (rectilíneas) cartesianos terminantes. Insertando en una escena cartesiano un sistema de las líneas paralelas que no son paralelas a las tres hachas unas de los de la escena, un nuevo punto de desaparición distinto es creado. Por lo tanto, es posible tener una perspectiva del infinito-punto si la escena que es vista no es una escena cartesiano sino que por el contrario consiste en pares infinitos de líneas paralelas, donde no está paralelo cada par a cualquier otro par.

Métodos de construcción

Varios métodos de construir perspectivas existen, incluyendo:

  • A pulso bosquejando (común en arte)
  • Gráficamente construyendo (una vez campo común en arquitectura)
  • Usar una rejilla de la perspectiva
  • A que computa la perspectiva transforma (común en aplicaciones informáticas 3D)
  • La mímica usando las herramientas tales como un divisor proporcional (a veces llamado un variscaler)

Ejemplo

Uno del mas comun, y lo más temprano posible, las aplicaciones de la perspectiva geométrica es a piso del tablero de damas. Es un uso simple pero llamativo de la perspectiva del uno-punto. Muchas de las características del dibujo de la perspectiva se utilizan mientras que dibujan un tablero de damas. El piso del tablero de damas es, esencialmente, apenas una combinación de una serie de cuadrados. Una vez que se dibuje un solo cuadrado, puede ser ensanchado o ser subdividido en un tablero de damas. Cuando sea necesario, las líneas y los puntos será referido por sus colores en el diagrama.

A dibujar un cuadrado en perspectiva, el artista comienza dibujando una línea del horizonte (negro) y determinándose donde el punto de desaparición (verde) debe ser. El ascendente cuanto más alta es la línea del horizonte, cuanto más bajo el espectador aparece mirar, y viceversa. Cuanto más excéntrico el punto de desaparición, inclinado el cuadrado será. Porque el cuadrado se compone de angulos rectos, el punto de desaparición debe estar directamente en el medio de la línea del horizonte. Se dibuja un cuadrado rotado usando perspectiva del dos-punto, con cada sistema de líneas paralelas que conducen a un diverso punto de desaparición.

El primer borde del (anaranjado) el cuadrado se dibuja cerca del fondo de la pintura. Porque el plano del cuadro del espectador es paralelo al fondo del cuadrado, esta línea es horizontal. Las líneas que conectan cada lado del primer borde con el punto de desaparición se dibujan (en gris). Estas líneas dan el básico, un punto “ferrocarril siguen” perspectiva. Cuanto más cercano está la línea del horizonte, más lejano el ausente es del espectador, y más pequeño aparecerá. El más lejano lejos del espectador que es, más cercano está a ser perpendicular al plano del cuadro.

Un nuevo punto (el ojo) ahora se elige, en la línea del horizonte, el al izquierdo o derecho del punto de desaparición. La distancia de este punto al punto de desaparición representa la distancia del espectador del dibujo. Si este punto está muy lejos del punto de desaparición, el cuadrado aparecerá aplastado, y lejano. Si está cercano, aparecerá estirado hacia fuera, como si esté muy cerca del espectador.

Una línea que conecta este punto con la esquina opuesta del cuadrado se dibuja. Donde esta línea (del azul) golpea el lado del cuadrado, una linea horizontal se dibuja, representando el borde más lejano del cuadrado. La línea apenas dibujada representa el rayo de la luz que viaja del ojo del espectador al borde más lejano del cuadrado. Este paso es dominante al dibujo de la perspectiva que entiende. La luz que pasa a través del plano del cuadro obviamente no puede ser remontada. En lugar, las líneas que representan esos rayos de la luz se dibujan en el plano del cuadro. En el caso del cuadrado, el lado del cuadrado también representa el plano del cuadro (en ángulo), tan allí es un atajo pequeño: cuando la línea golpea el lado del cuadrado, también ha golpeado el punto apropiado en el plano del cuadro. (azul) la línea se dibuja al borde opuesto del primer borde debido a otro atajo: puesto que todos los lados son la misma longitud, el primer borde puede substituir el borde lateral.

Las formulaciones originales utilizaron, en vez del lado del cuadrado, una línea vertical a un lado, representando el plano del cuadro. Cada línea dibujada a través de este plano era idéntica a la línea de la vista del ojo del espectador al dibujo, sólo estuvo rotada alrededor del y-axis noventa grados. Es, conceptual, una manera más fácil del pensamiento en la perspectiva. Puede ser demostrado fácilmente que ambos métodos son matemáticamente idénticos, y resultado en la misma colocación del lado más lejano (véase Panofsky).

Foreshortening

Foreshortening refiere a efecto visual o ilusión óptica que un objeto o distancia es más corto que está realmente porque es anguloso hacia el espectador.

En arte, el término “foreshortening” es de uso frecuente sinónimo con la perspectiva, aun cuando foreshortening puede ocurrir en otros tipos de representaciones de dibujo de la no-perspectiva (por ejemplo proyección paralela oblicua).

Aunque el foreshortening es un elemento importante adentro arte donde visual la perspectiva se está representando, foreshortening ocurre en otros tipos de representaciones de dos dimensiones de escenas tridimensionales. Algunos otros tipos donde el foreshortening puede ocurrir incluyen proyección paralela oblicua dibujos.

La figura F1 demuestra dos diversas proyecciones de un apilado de dos cubos, ilustrando la proyección paralela oblicua foreshortening (“A”) y la perspectiva foreshortening (“B”).

Otros asuntos

Los asuntos siguientes no son críticos a la perspectiva que entiende, sino proporcionan una cierta información adicional relacionada con las perspectivas.

Limitaciones

Platón era uno del primer para discutir los problemas de la perspectiva. “(Con perspectiva) cada clase de confusión se revela así dentro de nosotros; y ésta es esa debilidad de la mente humana ante la cual el arte de la conjuración y de engañar por la luz y sombra y otros dispositivos ingeniosos impone, teniendo un efecto sobre nosotros como magia… Y los artes de medir y enumeración y el pesar venidos al rescate de entender-allí humano son la belleza de ellos --¿y el mayores evidentes o menos, o más o más pesado, tienen no más la maestría sobre nosotros, pero llevan antes del cálculo y medida y peso? “[8]

La esencia de la perspectiva es demostrar cosas pues aparecen, no pues son. Debido a esto, un número de problemas pueden presentarse. Como teórico de los tebeos Scott McCloud puesto le[la citación necesitó], la “perspectiva occidental trabaja muy bien la mayor parte del tiempo, pero todos lo que usted necesita hacer para ver que sus limitaciones son estar parado en un sistema de pistas del tren. Las líneas aparezca ¡para converger en el horizonte como se suponen a, pero si usted mira abajo de usted vea las pistas curvar alrededor de sus pies y satisfacer para arriba otra vez en el otro lado! “

Las imágenes de la perspectiva se calculan si se asume que un punto de desaparición particular. Para que la imagen que resulta a aparecer idéntica a la escena original, un espectador de la perspectiva deba ver la imagen de la posición ventajosa exacta usada en los cálculos concerniente a la imagen. Esto cancela hacia fuera qué aparecería ser distorsiones en la imagen cuando estaba vista de un diverso punto. Estas distorsiones evidentes son más pronunciadas lejos del centro de la imagen pues el ángulo entre un rayo proyectado (de la escena al ojo) llega a ser más agudo concerniente al plano del cuadro. En la práctica, a menos que el espectador elija un ángulo extremo, como mirarlo de la esquina inferior de la ventana, la perspectiva parece normalmente más o menos correcta. Esto se refiere como “paradoja de Zeeman.” [9] Se ha sugerido que un dibujo en perspectiva todavía se parece estar en perspectiva en otros puntos porque todavía la percibimos como dibujo, porque carece la profundidad de las señales del campo.[10]

Para una perspectiva típica, sin embargo, el campo visual es bastante estrecho (a menudo solamente 60 grados) que las distorsiones son semejantemente mínimas bastante que la imagen se puede ver de un punto con excepción de la posición ventajosa calculada real sin aparecer torcida perceptiblemente. Cuando un ángulo más grande de la visión se requiere, el método estándar de proyectar rayos sobre un plano plano del cuadro llega a ser impráctico. Como máximo teórico, el campo visual de un plano plano del cuadro debe ser menos de 180 grados (como el campo visual aumenta hacia 180 grados, la anchura requerida del plano del cuadro acerca a infinito).

Para crear una imagen proyectada del rayo con un campo visual grande, uno puede proyectar la imagen sobre una superficie curvada. Para tener un campo visual grande horizontalmente en la imagen, una superficie que es un cilindro vertical (es decir, el eje del cilindro es paralela al z-eje) será suficiente (semejantemente, si el campo visual grande deseado está solamente en la dirección vertical de la imagen, un cilindro horizontal será suficiente). Una superficie cilíndrica del cuadro permitirá una imagen proyectada del rayo hasta 360 grados completos en la dimensión horizontal o vertical de la imagen de la perspectiva (dependiendo de la orientación del cilindro). De la misma forma, usando una superficie esférica del cuadro, el campo visual puede ser 360 grados completos en cualquier dirección (la nota que para una superficie esférica, todos los rayos proyectados de la escena al ojo interseca la superficie a un angulo recto).

Apenas mientras que una imagen estándar de la perspectiva se debe ver de la posición ventajosa calculada para que la imagen aparezca idéntica a la escena verdadera, una imagen proyectada sobre un cilindro o una esfera se debe ver además de la posición ventajosa calculada para que sea exacto idéntica a la escena original. Si una imagen proyectada sobre una superficie cilíndrica “se desenrolla” en una imagen plana, diversos tipos de distorsiones ocurren: Por ejemplo, muchas de las líneas rectas de las escenas serán dibujadas como curvas. Una imagen proyectada sobre una superficie esférica se puede aplanar de las varias maneras, incluyendo:

  • una imagen equivalente a un cilindro desenrollado
  • una porción de la esfera se puede aplanar en una imagen equivalente a una perspectiva estándar
  • una imagen similar a una fotografía del fisheye

Vea también

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Notas

  1. ^ Manual de dibujo de la perspectiva de José D'Amelio, P. 19, publicado por las publicaciones de Dover
  2. ^ Skenographia en el quinto siglo. CUNY. Recuperado encendido 2007-12-27.
  3. ^ Pompeii. Casa del Vettii. Fauces y Priapus. Búfalo de SUNY. Recuperado encendido 2007-12-27.
  4. ^ Panofsky, P. 127
  5. ^ “… y estos trabajos (de la perspectiva de Brunelleschi) eran los medios de despertar las mentes de los otros artesanos, que se dedicaron luego a esto con gran celo.”
    Vasari Vidas de los artistas Capítulo en Brunelleschi
  6. ^ “Messer Paolo dal Pozzo Toscanelli, volviendo de sus estudios, Filippo invitado con otros amigos a la cena en un jardín, y el discurso que bajaba en temas matemáticos, Filippo formó una amistad con él y aprendió geometría de él.”
    Vasarai Vidas de los artistas, Capítulo en Brunelleschi
  7. ^ Leonardo en la pintura: Una antología de escrituras, traducida por Margaret Walker, New Haven; Londres: Prensa de la universidad de Yale, 1989. P. 52
  8. ^ República de Platón, libro X, 602d. http://etext.library.adelaide.edu.au/mirror/classics.mit.edu/Plato/republic.11.x.html
  9. ^ Mathographics de Roberto Dixon Nueva York: Dover, P. 82, 1991.
  10. ^ “… la paradoja es puramente conceptual: asume que vemos una representación de la perspectiva como simulación retiniana, cuando de hecho la vemos como pintura de dos dimensiones. Es decir las construcciones de la perspectiva crean los símbolos visuales, ilusiones no visuales. La llave es que las pinturas carecen la profundidad de las señales del campo creadas por la visión binocular; estamos siempre enterados una pintura somos planos más bien que profundamente. Y ése es cómo nuestra mente lo interpreta, ajustando nuestra comprensión de la pintura para compensar nuestra posición. “
    http://www.handprint.com/HP/WCL/perspect1.html Recuperado el 25 de diciembre de 2006

Referencias

  • Kemp, Martin (1992). La ciencia del arte: Temas ópticos en arte occidental de Brunelleschi a Seurat. Presión de la universidad de Yale. 
  • Pérez-Gómez, Alberto, y Pelletier, Louise (1997). Representación arquitectónica y la bisagra de la perspectiva. Cambridge, masa.: Presión del MIT. 
  • Damisch, Hubert (1994). El origen de la perspectiva, traducido por Juan Goodman. Cambridge, masa.: Presión del MIT. 
  • Hyman, Isabelle, comp (1974). Brunelleschi en perspectiva. Acantilados de Englewood, New Jersey: Prentice-Pasillo. 
  • Panofsky, Erwin (1965). Renacimiento y Renascences en arte occidental. Estocolmo: Almqvist y Wiksell. ISBN 0-06-430026-9. 
  • Vasari, Giorgio (1568). Las vidas de los artistas. 

Acoplamientos externos

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