Top 10 de los artículosYouTubeGmail Goole GayRomeo Números chinos Números romanos Orkut Costco Sistema porta hepático El mundo Factbook |
News: |
Desplome video norteamericano del juego de 1983 (conocido a veces como desplome video del juego de 1984 porque era en ese año que los efectos completos del desplome llegaron a ser evidentes a los consumidores) era desplome de los E.E.U.U. juego video mercado en los años 80 tempranos. Casi destruyó la industria de novato y condujo a bancarrota de producir de varias compañías ordenadores personals y consolas video del juego en Norteamérica. El desplome trajo un extremo precipitado a qué se considera segunda generación del juego americano del vídeo de la consola. Duró por dos años y durante ese intervalo, muchos analistas del negocio expresaron dudas sobre la viabilidad a largo plazo de las consolas video del juego. La industria video del juego fue revitalizada algunos años más tarde, sobre todo debido al éxito extenso del Sistema de la hospitalidad de Nintendo (NES), que fue lanzada en Norteamérica adentro 1985 y llegó a ser extremadamente popular cerca 1987.
Había varias razones del desplome, pero la causa principal era oversaturation del mercado con docenas de consolas y centenares sobre todo de los juegos de baja calidad. Los centenares de juegos estaban en el desarrollo para el lanzamiento 1983 solamente, y esta superproducción dio lugar a un mercado saturado sin el interés del consumidor que necesitó.
Contenido |
El desplome video americano de la consola del juego de 1983 fue causado por una combinación de factores. Aunque algunos eran más importantes que otros, desempeñó todo un papel en la saturación, y después imploding, la industria video del juego.
La segunda generación de las consolas video del juego era la primera era que se sostendrá por las bibliotecas grandes del software permutable. Sin un precedente establecido, la industria no fue preparada para llevar las consolas la generación siguiente, y el a largo plazo retrasa de Atari poseer 7800 consuele a la izquierda la industria con poco para captivate el hambre de los consumidores para el lanzamiento grande siguiente. También, el mercado de los E.E.U.U. fue inundado con literalmente las docenas de consolas, dando a consumidores lejos demasiadas opciones. A la hora del desplome de los E.E.U.U., había una plétora de consolas en el mercado, incluyendo el Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, ColecoVision, Géminis de Coleco, Emerson Arcadia 2001, Sistema II del canal F de Fairchild, Magnavox Odyssey2, Mattel Intellivision (y su actualización apenas-lanzada con varios periférico, Intellivision II), Se chamusca Sistemas de los Tele-Juegos (que incluyeron 2600 e Intellivision se reproduce), el Tandyvision, VTech CreatiVision, y Vectrex. Cada uno de estas consolas tenía su propia biblioteca de juegos, y muchas tenían bibliotecas de tercera persona grandes. Asimismo, muchas de estas mismas compañías anunciaron otra generación de las consolas para 1984, tal como Odyssey3, y Atari 7800.[1]
La adición a las aflicciones de la industria era una superabundancia de títulos pobres de financiado precipitado compañías de lanzamiento. Estos juegos, combinados con el alto-perfil débil Atari 2600 juegos, tales como la versión video del juego de la película del golpe E.T. el extraterrestre y un puerto infame del popular juego de arcada Pac-Hombre, seriamente dañado la reputación de la industria. Estos juegos eran también overproduced sumamente, dañando Atari financieramente. Finalmente, el mercado-conducir de Atari 2600, ahora en su sexto año, comenzaba a acercar a obsolescencia; la mayoría que desearon un sistema ahora habían comprado uno, y allí no eran todavía una consola next-generation fuerte disponible tomar el lugar de los 2600.
Hasta el atrasado los años 70, ordenadores personales había sido vendido sobre todo en almacenajes informáticos de la especialidad en un coste más que US$1.000, que, descomponiendo en factores en la inflación, es US$2,500 excesivo en fecha 2007. Sin embargo, por el temprano los años 80, muchas compañías lanzaron las PC que podrían conectar con a TV color determinado y ofrecido gráficos y sonido mejorado. El primeros de estos sistemas eran Atari 400 y 800, solamente muchos modelos competentes compitieron para la atención del consumidor. Antes de 1982, TI 99/4A fue tasado en $349, Atari 400 en $349, Shack de radio Computadora del color en $379, y el comodoro haber reducido el precio del Comodoro VIC-20 a $199 y C64 a $499.[2]($420-$1000 en 2007 dólares)[1]
Porque éstos y otros ordenadores personals tenían generalmente más memoria las capacidades gráficas y sanas disponibles, y mejores que una consola, permitieron juegos más sofisticados y podían también ser utilizados para las tareas por ejemplo procesamiento de textos y casero contabilidad. También, sus juegos eran a menudo mucho más fáciles de copiar, puesto que se adelantaron diskettes o cintas de cassette en vez de ROM módulos (aunque muchos de ellos continuaron utilizando ROM módulos extensivamente). El uso de los jugadores también permitidos escribibles de un medio de almacenaje de ahorrar juegos en marcha, una característica útil para la complejidad creciente de los juegos de computadora, y una no disponible en las consolas de la era.
Comodoro jugadores video explícitamente apuntados del juego en su publicidad ofreciendo trade-ins hacia la compra de un comodoro 64 y sugiriendo eso universidad-limite a niños necesitaría poseer las computadoras, juegos no video.
Desemejante de la mayoría de los otros fabricantes de computadora, el comodoro también vendió sus PC en los mismos enchufes que las consolas video del juego, por ejemplo almacenes de descuento, almacenes grandes, y almacenes del juguete. Comodoro integración vertical también permitido lo a enganchar a la tasación de descuento agresiva porque sus márgenes eran mucho más altos que los de Texas Instruments (TI), Coleco, o Atari. Esto era porque el comodoro MOS Technology, Inc. subsidiario fabricó realmente muchos de su virutas (notablemente 6502 CPU). Algunos fabricantes competentes también tuvieron que conseguir sus virutas de este subsidiario, así subvencionando a comodoro para las virutas que entonces utilizarían competir con ellas. Aunque esto era un factor importante en las guerras de precio en curso de la PC, algunas compañías, tales como Atari (quién utilizó los 6502 en las consolas del computadora de Atari y video del juego), podían instalar los repartos que permitieron que fabricaran sus propias virutas.
La primera muestra del desastre que venía vino de una compañía que juegos fueron percibidos para ser alta calidad. Activision co-fue fundado por Atari programadores quién salió de la compañía adentro 1979 porque Atari no permitió que los créditos aparecieran en los juegos y no pagó a empleados derechos basados en ventas. Cuando, Atari fue poseído por Warner Communications y los reveladores se sentían que deben recibir el mismo reconocimiento que los músicos, los directores, y los agentes consiguieron de otras divisiones de Warner. Después de que Activision entrara negocio, Atari demandado rápidamente para bloquear ventas de los productos de Activision, pero a nunca ganada orden de detención y en última instancia perdido el caso adentro 1982.
Este desarrollo y compañías de tercera persona legitimized del proceso legal según lo enfermo-preparado como Avena del Quaker (como división Juegos de los E.E.U.U.) acometido para abrir las divisiones video del juego, esperando impresionar accionistas y a consumidores. Las compañías engañaron programadores de cada uno ausentes o los utilizaron ingeniería reversa para aprender cómo hacer los juegos para los sistemas propietarios. Atari incluso empleó varios programadores de Mattel Intellivision estudio del desarrollo, incitando un pleito de Mattel contra Atari de el cual incluyó cargas espionaje industrial.
A pesar de las lecciones aprendió por Atari en la pérdida de sus programadores a Activision, Mattel continuado para intentar evitar de acreditar a diseñadores del juego. Más bien que revele los nombres de Diseñadores del juego de Intellivision, Mattel en lugar de otro requirió que un 1981 Guía de la TV entrevista con ellos cambio sus nombres para proteger sus identidades colectivas. Los diseñadores de ColecoVision trabajaron en la oscuridad similar, alimentando más salidas a los competidores del upstart.
Desemejante Nintendo, Sega, Sony, o Microsoft en décadas más últimas, los fabricantes de hardware en esta era perdieron el control exclusivo fuente de sus plataformas' de juegos. Con él también perdieron la capacidad de cerciorarse de que los almacenes del juguete nunca fueron sobrecargados con los productos. Activision, Atari y Mattel todo habían experimentado programadores, pero muchas de las nuevas compañías que acometían para ensamblar el mercado no tenían bastante talento experimentado para crear los juegos. Títulos por ejemplo Persiga el carro de tirada, Lanzamiento del Skeet, y Equipaje perdido eran los ejemplos de los juegos que las compañías hicieron en las esperanzas de aprovecharse del auge video del juego. Mientras que estaban anunciados pesadamente y puestos, estos juegos fueron percibidos para estar de mal calidad y no cogieron encendido según lo esperado, más futuro dañando la industria.
Las compañías video establecidas del juego también desempeñaron un papel significativo en el desplome. Cuando Atari publicó su anunciación extensamente ET juego, él millones manufacturados de unidades en anticipación de un golpe importante. Desafortunadamente, el juego había sido acometido para poner después de menos de seis semanas de tiempo de desarrollo. La reputación pobre del juego se separó rápidamente cerca palabra de la boca, y la historia fue tomada por los newscasts que tocaron la trompeta ET como el primer grande bomba de la edad video del juego.
Al mismo tiempo que ocurría el shakeup de la industria del juego, una guerra de precio de la hogar-computadora eso también probada desastroso para algunos competidores en esa industria. Como el autor y el periodista pioneros David H. del computadora-libro. Ahl contado de nuevo en 1984:
| “ | En enero de 1983, Gato Tramiel, la cabeza de Comodoro, rayas verticales el precio de el Vic a los $139 y el C64 a $400. El TI [Texas Instruments] reacciona un mes más adelante con una rebaja que baje el precio de calle del 99/4A a $149. Tramiel da vuelta alrededor y corta el precio de el Vic a $100 inferiores, forzando el TI anunciar otro corte adentro el precio del 99/4A a $100 para tomar efecto en junio. El 10 de junio de 1983, el TI anunció la pérdida más grande de su historia corporativa y tres meses más adelante se retiró del mercado del ordenador personal. Tramiel, cuota de mercado que buscaba inmóvil, redujo radicalmente el precio del C64 a $200 y caminó virtualmente lejos con la estación que compraba del día de fiesta por el segundo año en una fila. | ” |
Además del TI, las muertes de computadora personal incluyeron Coleco Adán, Timex-Sinclair línea, y un número de otros jugadores más pequeños. Atari arruinaba casi y en 1984 fue vendido apagado por su casa matriz Comunicaciones de Warner (ahora parte de Time Warner). El comprador era, irónico, Gato Tramiel, el fundador de Comodoro International. Comodoro junta directiva, afilado en la mudanza de la compañía en una dirección lejos de computar casero, lo había forzado hacia fuera. Así, incluso el ganador de la guerra del ordenador personal la encontró a Victoria de Pyrrhic.
El lanzamiento de tan muchos nuevos juegos en 1982 inundó totalmente el mercado y la mayoría de los almacenes no tenían, o decidido a no asignar, suficiente espacio para llevar todos los juegos y consolas nuevos. Dentro de Mattel, un ejecutivo de ventas de Intellivision explicó el problema: “Dos años de productos se han empujado en el canal en un año, y no hay manera de reequilibrar el sistema.”[citación necesitada] Como almacenes intentó volver los juegos de sobra a los nuevos editores, los editores tenían ni productos nuevos ni efectivo para consolidar dinero a los minoristas'. Muchos editores, incluyendo juegos de Apolo y Juegos de los E.E.U.U. (la unidad ill-fated de los juegos de la avena del Quaker), doblada rápidamente.
Incapaz volver los juegos invendidos a los editores difuntos después de Navidad 1982, almacenes del juguete marcó abajo de los títulos y los puso en compartimientos del descuento y tablas de la venta. Mientras que el juego típico de 1982 costó US$34.95 - sobre US$75 en 2007 cuando está ajustado según la inflación - los compartimientos del descuento colocaron rápidamente en el precio de US$4.95 por juego. Antes del junio de 1983 el mercado para los juegos más costosos se había contraído dramáticamente y fue substituido por un nuevo mercado de acometido, los juegos del bajo-presupuesto. Viajes de los consumidores los' al almacén comenzaron y terminaron a menudo en el compartimiento del descuento, el cliente mal informado que consideraba juegos más baratos como más atractivos sin importar calidad. Un poco después sin embargo, los consumidores (y los cabritos de los consumidores) comenzaron al neumático de la calidad inferior al nivel normal de los juegos más baratos, y más bien que pagan los precios altos elevados el número de disminución del alto-presupuesto, juegos de la calidad, ellos pararon juego enteramente.
Un shakeout masivo de la industria resultó. Magnavox y Coleco abandonó el negocio video del juego enteramente y Imagic retiró su IPO el día antes de que su acción fuera ir público, y derrumbado más adelante. Mientras que el más grandes de los fabricantes de tercera persona del cartucho, Activision, sobrevivido por varios más años[3] en las plataformas de computadora personal (gracias a su capacidad entonces-legal de hacer un promedio de su renta y de recuperar millones adentro más allá de pagos del impuesto de IRS), la mayor parte de el desarrollo más pequeño del software contiene el soporte del Atari 2600 cerrado.
Algunos entusiastas del juego consideran 1983 un rato máximo en la historia de juegos de arcada, el juego video casero consuela' hermanos más grandes, independientes localizados adentro diners, alamedas de compras, y arcadas video.[¿investigación original?] Notablemente, éste era el año el enorme acertado Guarida del dragón fue introducido, el primer laserdisc juego de video, que incorporó la animación video full-motion. Sin embargo, los juegos de arcada de fichas fueron cogidos para arriba en la opinión pública que “el juego video capricho encima, “y sus ventas caídas apagado agudamente también.
Además, los minoristas del juguete a que los consumidores controlados' tienen acceso a los juegos habían concluido que los juegos video eran un capricho, el capricho encima, y que el espacio del estante se debe reasignar a diversos productos. Esto condujo a muchos minoristas que rechazaban tener cualquier cosa hacer con los juegos video por varios años. Ésta era la barrera más formidable contra la cual Nintendo funcionó para arriba al intentar poner Nosotros-calificado Famicom en los E.E.U.U. Esta oposición a los juegos video de los minoristas era directamente responsable de hacer Nintendo realizar los cambios tales como llamando el sistema un “sistema de la hospitalidad” más bien que “consola,” con términos como “cubierta de control” y el “juego Pak,” tan bien como incluyendo una robusteza del juguete llamada ROBO para convencer a minoristas del juguete que lo permitan en sus almacenes.
El desplome video americano del juego tenía dos resultados duraderos. El primer resultado era que la dominación en el mercado casero de la consola cambió de puesto de Estados Unidos a Japón. Cuando el mercado video del juego se recuperó cerca 1987, el jugador principal era Nintendo' s NES, con un renaciente Atari lucha Sega (una compañía japonesa fundada originalmente por un americano, David Rosen) para el punto del número dos. Atari recuperado nunca verdad. Nunca manejó emparejar el éxito de su consola 2600, y finalmente paró el producir de sistemas del juego adentro 1996 después de la falta del Jaguar de Atari. El control japonés del mercado norteamericano continuó para la mayor parte de las dos décadas próximas.
Un segundo, el resultado altamente visible del desplome era la institución de medidas de controlar desarrollo de tercera persona del software. Usar secreto para combatir espionaje industrial tenía no pudieron parar las compañías rivales de la ingeniería reversa los sistemas de Mattel y de Atari y emplear lejos sus programadores entrenados del juego. Nintendo, y todos los fabricantes que siguieron, controlaron la distribución del juego poniendo restricciones que licenciaban y un sistema del cierre en ejecución de la seguridad. Los editores supuestos del renegade no podrían publicar para cada otros' alinean, como Atari, Coleco y Mattel había hecho, porque para que el cartucho a trabajar en la consola, el cartucho tuviera que contener la viruta dominante apropiada para la cerradura dentro de la consola, y el editor tuviera que también reconocer su licencia a Nintendo en los avisos de copyright. Si no hay viruta dominante presente o si la viruta dominante no emparejara la cerradura dentro de la consola, el juego no trabajaría. Aunque Espaldarazo alcanzó una victoria técnica en un proceso legal contra Sega, desafiador este control, incluso rindió y firmó en última instancia el acuerdo que licenciaba de Sega. Varios editores, notablemente Tengen (Atari), Sueños del color, y Camerica, sistema de control de Nintendo desafiado durante la era de 8 pedacitos. Los conceptos de tal sistema de control siguen siendo funcionando en cada consola video importante del juego producida hoy, incluso con menos las consolas “cartucho-basadas” en el mercado que en la era 8/16-bit. Substituyendo las virutas de la seguridad en la mayoría de las consolas modernas especial-se codifican discos ópticos eso no se puede copiar por la mayoría de los usuarios y se puede leer solamente por una consola particular bajo circunstancias normales.
Nintendo reservó la parte del león del rédito del juego de NES para sí mismo limitando a la mayoría de editores de tercera persona a solamente cinco juegos por año en sus sistemas. También requirió todos los cartuchos para ser fabricado por Nintendo, y para ser pagado por completo antes de que fueran manufacturados. Los cartuchos no se podrían volver a Nintendo, así que los editores asumieron todo el riesgo. Consecuentemente, algunos editores perdieron más dinero debido a las ventas de la señal de socorro del inventario restante en el final de la era de NES que ganaron siempre en beneficios de las ventas de los juegos. Nintendo retrató estas medidas según lo previsto proteger al público contra juegos de mala calidad, y a colocada sello de oro de la aprobación en todos los juegos lanzó para el sistema. La mayor parte de las medidas del plataforma-control de Nintendo fueron adoptadas por fabricantes más últimos tales como Sega, Sony, y Microsoft.
En Europa, los años de computar personal (1981-1985) estaban spearheaded por el muy agresivo comercialización de barato ordenadores personals con el tema “porqué la compra su niño un juego video y los distrae de escuela cuando usted puede comprarlos un ordenador personal que los prepare para la universidad?”[4] La investigación de mercados para el juego y los lados de las industrias de la hogar-computadora siguió el cambio como millones de consumidores cambiaron de puesto su intención de comprar opciones de las computadoras del bajo-extremo de las consolas del juego que vendieron al por menor para los precios similares mientras que todavía jugaban juegos comparables.
Antes de 1982, las computadoras tales como el comodoro 64 y Sinclair Espectro de ZX había lanzado en Europa y vendían extremadamente bien allí, dominaban el mercado europeo de los juegos y crecían a través de 1983/1984. El precio bajo perceptiblemente de los juegos de computadora (algunos de los cuales el coste el apenas 1% del precio de una computadora) consolidó esta dominación y ayudado rápidamente a crear un mercado de los juegos de computadora de la masa. Para el momento en que del desplome 1983/1984 norteamericano de la consola, la industria video europea de los juegos fuera sobre todo computarizada y la mayoría de los juegos fueron hechos por los editores europeos. Esto permitió que el mercado europeo continuara prosperando a pesar de el mercado americano de la consola que se estrellaba.[la citación necesitó]
En Japón, las porciones del hardware y del software de la industria del juego estaban a parte de los mercados norteamericanos o europeos. Así, los acontecimientos que se relacionaron con las industrias americanas o europeas del juego tenían poco a ningún efecto sobre el consumidor japonés.
|
||||||||
|
Custom Search
|
© Copyright 2011 WorldLingo. Reservados todos los derechos.