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Historia de los juegos video

Historia de…
Juegos video
Consolas video del juego

Primera generación (1972-1977)
Segunda generación (1976-1984)
Desplome video del juego de 1983
Tercera generación (1983-1992)
Cuarta generación (1987-1996)
Quinto generación (1993-2002)
Sexta generación (1998-2006)
Séptima generación (2004-)

Juegos de arcada

Edad de oro de los juegos de arcada

Juegos video fueron introducidos como medio comercial de la hospitalidad adentro 1971, haciendo la base para una industria de hospitalidad importante en los últimos años 70/los años 80 tempranos en los Estados Unidos, Japón, y Europa. Después de un desastroso derrumbamiento de la industria en 1983 y un renacimiento subsecuente dos años más tarde, juego video la industria ha experimentado el crecimiento sostenido por más de dos décadas para convertirse en una industria $10 mil millones, que rivaliza la industria de película como la industria de hospitalidad más provechosa del mundo.

Contenido

Orígenes

Artículo principal: Primer juego video

Un dispositivo llamado Tubo Cathode-Ray Dispositivo de la diversión era patentado en los Estados Unidos por Thomas T. Jr. del orfebre. y rayo Mann de Estle.[1] La patente fue archivada encendido 25 de enero, 1947 y publicado encendido 14 de diciembre, 1948. Describió el usar de ocho tubos de vacío simular una leña del misil en una blanco y contiene perillas para ajustar la curva y la velocidad del misil. Porque gráficos de computadora no podría ser dibujado electrónicamente en ese entonces, las blancos pequeñas fueron dibujadas en un recubrimiento simple y puestas en la pantalla.

En febrero 1951, Christopher Strachey intentado al funcionamiento a bosquejos prográmelo había escrito para el AS experimental de NPL. El programa excedió la capacidad de memoria de la máquina y por octubre, Strachey había recodificado su programa para una máquina en Manchester con una capacidad de memoria más grande.

OXO, una versión gráfica de tic-tac-dedo del pie, fue creado cerca A.S. Douglas en 1952 en Universidad de Cambridge, para demostrar su tesis en la interacción de la humano-computadora. Fue desarrollado en EDSAC computadora, que utiliza a tubo catódico exhibir contenido de la memoria como representación visual. El jugador compite contra la computadora (que incorpora básico Inteligencia artificial) usando a dial rotatorio.

En 1958 Guillermo Higinbotham creó usar del juego osciloscopio y computadora análoga.[2] Titulado conveniente Tenis para dos, fue utilizado para entretener a visitantes del Laboratorio del nacional de Brookhaven en Nueva York.[3] Tenis para dos demostró simplificado cancha de tenis del lado, ofreciendo a gravedad- bola controlada que necesitó ser excedente jugado la “red”, desemejante de sus sucesores. El juego fue jugado con dos reguladores encajonados, ambos equipados de una perilla para trayectoria y un botón para golpear la bola.[2] Tenis para dos fue exhibido por dos estaciones antes de su dismantlement adentro 1959.[4]

los años 60

La mayoría de temprano juegos de computadora funcionó encendido universidad ordenadores centrales en Estados Unidos y fueron convertidos por los individuos como manía. La accesibilidad limitada de la computadora temprana hardware significado que estos juegos eran pequeños en gran número y olvidado por posteridad.[la citación necesitó]

En 1961, un grupo de estudiantes en MIT, incluyendo Steve Russell, programado un juego titulado ¡Guerra espacial! en DEC PDP-1, una computadora nueva en ese entonces. El juego marcó con hoyos a dos jugadores humanos cara a cara, cada uno a que controlaba nave espacial capaz de los misiles de la leña, mientras que a calabozo en el centro de la pantalla creó un peligro grande para los artes. El juego fue distribuido con las computadoras nuevas de la DEC y negociado eventual a través del entonces-primitivo Internet. ¡Guerra espacial! se acredita como el primer extensamente juego de computadora disponible e influyente.

En 1966, Ralph Baer creó un juego video simple nombrado Persecución eso exhibida en un estándar televisión fije, el primer para hacer tan. Con la ayuda de Baer, la cuenta Harrison creó arma ligero y convertido varios juegos video con la cuenta Rusch adentro 1967. Desarrollo continuado Baer de Ralph, y adentro 1968 a prototipo fue terminado que podría funcionar varios diversos juegos tales como tenis de tabla y apuntar tirar.

En 1969, AT&T informático Ken Thompson escribió un juego llamado Recorrido de espacio para MULTICS sistema operativo. Los varios cuerpos simulados este juego de la Sistema Solar y sus movimientos y el jugador podían procurar aterrizar una nave espacial en ellos. AT&T se sacó del proyecto de MULTICS, y Thompson viró el juego hacia el lado de babor a FORTRAN cifre el funcionamiento en GECOS sistema operativo del General electric Ordenador central de GE 635. Los funcionamientos en este sistema costaron a cerca de $75 por hora, y a Thompson echado alrededor para que una computadora más pequeña, menos costosa utilice. Él encontró un underused PDP-7, y él y Dennis Ritchie comenzado a virar el juego hacia el lado de babor a PDP-7 lenguaje ensamblador. En curso de aprender desarrollar el software para la máquina, el proceso del desarrollo del UNIX el sistema operativo comenzó, y Recorrido de espacio se ha llamado el primer uso del UNIX. [5]

Circa 1970

En este tiempo, el desarrollo del juego de la computadora y del vídeo partió a muchas áreas, por ejemplo arcada máquinas, computadoras de la universidad, handhelds, y ordenadores personals.

Edad de oro de los juegos de arcada

En septiembre de 1971, Juego de la galaxia fue instalado en a unión del estudiante en Universidad de Stanford. Basado encendido ¡Guerra espacial!, éste era el primer juego video de fichas. Solamente uno fue construido, usando una DEC PDP-11/20 y terminales de exhibición del vector. En 1972 fue ampliado para poder manejar cuatro a ocho consolas.

También adentro 1971, Nolan Bushnell y Ted Dabney creó un de fichas arcada versión de ¡Guerra espacial! y llamado le Espacio de la computadora. Asociados de Nutting compró el juego y fabricó 1.500 Espacio de la computadora máquinas, con el lanzamiento ocurriendo en noviembre de 1971. El juego era fracasado debido a su dificultad, pero era una señal, siendo el primer juego y video producidos en serie primero ofrecidos para la venta comercial.

Bushnell y Dabney se sentían que no recibieron bastantes ganancias licenciando Espacio de la computadora a los asociados de Nutting. Atari fue fundado adentro 1972. La primera arcada juego video con éxito extenso estaba Atari PONG, lanzado el mismo año. El juego se basa libremente encendido tenis de tabla: una bola “se sirve” del centro de la corte y mientras que los movimientos de la bola hacia su lado de la corte cada jugador deben maniobrar su palo para golpear la bola de nuevo a su opositor. Atari vendió 19.000 PONG máquinas, creando a muchos imitadores.

La industria del juego de arcada incorporó su edad de oro adentro 1978 con el lanzamiento de Invasores del espacio por Taito, un éxito que inspiró a docenas de fabricantes que incorporaran el mercado. En el mismo año, Atari lanzado Asteroides. Los juegos de arcada del color llegaron a ser más populares adentro 1979 y 1980 con la llegada de títulos por ejemplo Pac-Hombre. La edad de oro consideró un predominio de las máquinas de la arcada adentro alamedas, storefronts tradicionales, restaurantes y almacenes de conveniencia.

Ordenadores centrales de la universidad

El desarrollo del juego del chasis de la universidad floreció a principios de los años 70. Hay poco expediente de todos pero de los juegos más populares, pues no fueron puestos, ni fueron mirados como esfuerzo serio. La gente, generalmente estudiantes, escribiendo estos juegos hacía a menudo tan ilícito, haciendo uso cuestionable de recursos que computaban muy costosos, y no era así ansiosa dejó a mucha gente saber lo que ella hacía. Había, sin embargo, por lo menos dos trayectorias notables de la distribución para los diseñadores del juego del estudiante de este tiempo.

Sistema de PLATÓN era un ambiente el computar educativo diseñado en Universidad de Illinois y que funcionó en los chasis hechos cerca Corporación de los datos de control. Los juegos fueron intercambiados a menudo entre diversos sistemas de PLATÓN.

DECUS era grupo de usuario para las computadoras hechas cerca Digital Equipment Corporation (DEC), y programas distribuidos, incluyendo los juegos, que funcionarían en los varios tipos de computadoras de la DEC.

Un número de juegos significativos también fueron escritos para Hewlett-Packard minicomputadoras tales como el HP2000.

Los toques de luz de este período, en orden cronológica aproximada, incluyen:

  • 1971: Ponga Daglow escribió el primer béisbol de la computadora juego en una DEC PDP-10 chasis en Universidad de Pomona. Los jugadores podrían manejar juegos individuales o simular una estación entera. Daglow se encendió al equipo con el programador Eddie Dombrower para diseñar Béisbol del tejedor del Earl, publicado cerca Artes electrónicos en 1987.
  • 1971: La estrella emigra fue creado, probablemente por Mike Mayfield en a Sigma 7 minicomputadora en MIT. Éste es el más conocido y jugado lo más extensamente posible de la estrella de los años 70 emigre los títulos, y fue jugado en una serie de “mapas pequeños” de los sectores galácticos impresos en el papel o en la pantalla. Era el primer juego principal que se virará hacia el lado de babor a través de plataformas de hardware por los estudiantes. Daglow también escribió un popular La estrella emigra juego para el PDP-10 durante 1971-1972, que presentó la acción como escritura hablada por Programa de la TV'caracteres de s. Un número de otra estrella emigra themed juegos estaba también disponible vía PLATÓN y DECUS a través de la década.
  • 1972: Yob de Gregory escribió Busque el Wumpus para el PDP-10, un juego del escondite, aunque podría ser considerado la primera aventura del texto. El Yob lo escribió en la reacción a los juegos existentes del escondite por ejemplo Hurkle, Mugwump (juego), y Snark.
  • 1974: Ambos Guerra del laberinto (en Imlac PDS-1 en NASA Centro de investigación de Ames en California) y Spasim (en PLATÓN) aparecido, iniciando ejemplos de 3D multi-player temprano primeros tiradores de la persona.
  • 1974: El alfilerillo Fortner y otros desarrolló Airfight como simulador de vuelo educativo. Para hacerlo más interesante, todos los jugadores compartieron un espacio aéreo que volaba su opción de jets militares, cargada según lo deseado con las armas, el combustible y el deseo de tirar abajo a otros jugadores. A pesar de gráficos mediocres y la pantalla lenta restaure, él hizo un juego popular en Sistema de PLATÓN. Airfight era la inspiración para qué se convirtió en el simulador de vuelo de Microsoft.
  • 1975: Voluntad Crowther escribió el primer aventura del texto juego pues lo reconoceríamos hoy, Aventura (llamado originalmente ADVENIMIENTO, y más adelante Cueva colosal). Fue programado adentro FORTRAN para el PDP-10. El jugador controla el juego con simple oración-como comandos del texto y recibe el texto descriptivo como salida. El juego fue reconstruido más adelante por los estudiantes en PLATÓN, así que es uno de los pocos títulos que se convirtieron en parte las tradiciones de PLATÓN y de PDP-10.
  • 1975: Antes de mediados de los años setenta los juegos se comunicaron típicamente al jugador en el papel, usando teletipo máquinas o a línea impresora, a las velocidades el extenderse a partir del 10 a 30 caracteres por segundo con un sonido rata-uno-tat-tat como bola del metal o la correa con los caracteres fue presionado contra el papel a través de una cinta entintada por un martillo. Antes de 1975, muchas universidades habían desechado estos terminales para CRT pantallas, que podrían exhibir treinta líneas de texto en algunos segundos en vez del minuto o más que la impresión en el papel requirió. Esto condujo al desarrollo de una serie de juegos que dibujaron “gráficos” en la pantalla.
  • 1975: Daglow, entonces estudiante en Universidad graduada de Claremont, escribió la primera computadora juego de actuación de papeles en los chasis PDP-10, Dungeon. El juego era unlicensed la puesta en práctica del nuevo juego de actuación de papeles Dungeon y dragones. Aunque estuvo exhibido en texto, era el primer juego a utilizar línea de la vista gráficos, mapas de arriba hacia abajo del Dungeon que demostraron a áreas que el partido había considerado o podría considerar, teniendo en cuenta luz u oscuridad, la diversa visión de duendes y de enanos, etc.
  • 1975: En el tiempo casi igual el RPG dnd, también basado encendido Dungeon y dragones primero aparecido en las computadoras del sistema CDC de PLATÓN. Para los jugadores en estas escuelas dnd, no Dungeon, era el juego de actuación de papeles de la primera computadora.
  • 1977: Kelton Flinn y Juan Taylor crea la primera versión de Aire, un juego del combate aéreo del texto que presagió su trabajo más último que creaba el primer juego multi-player en línea gráfico, Guerrero del aire. Encontrarían la primera compañía en línea acertada del juego, Kesmai, ahora parte de Artes electrónicos. Como Flinn ha dicho: “Si el guerrero del aire era un primate que hacía pivotar en los árboles, el AIRE era la ameba basada texto que se arrastraba en el suelo marino. Pero era cuasi-verdadero - tiempo, multi-player, y procurado hacer tridimensional en el terminal usando gráficos del ASCII. Era un gusto adquirido. “
  • 1977: La escritura de la original Zork fue comenzado cerca Dave Lebling, Espacio en blanco del orujo, Tim Anderson, y Bruce Daniels. Desemejante de Crowther, de Daglow y de Yob, el equipo de Zork reconoció el potencial de mover estos juegos a los ordenadores personales nuevos, y fundaron aventura del texto editor Infocom en 1979. Vendieron a la compañía más adelante a Activision. En una caja clásica de “conexiones”, Lebling era un miembro del mismo grupo de D&D que Crowther, pero no al mismo tiempo. Se ha cotizado Lebling como diciendo “pienso que lo substituí realmente cuando él cayó hacia fuera. Zork “fue derivado” de Advenimiento en ése jugamos Advenimiento … e intentado hacer el “mejor”. No había código prestado… y no resolvimos Crowther o las maderas hasta mucho más adelante. “
  • 1980: Juguete de Michael, Glenn Wichman y Ken Arnold lanzado Granuja en Unix del DEB después de dos años de trabajo, inspirando muchos roguelike juegos desde que. Como Dungeon en el PDP-10 y dnd en PLATÓN, Granuja mapas exhibidos del Dungeon usando caracteres del texto. Desemejante de esos juegos, sin embargo, el Dungeon fue generado aleatoriamente para cada sesión del juego, la trayectoria para atesorar tan y los enemigos que la protegieron eran diferentes para cada juego. Como Zork el equipo había hecho, Granuja fue adaptado para los ordenadores personals e hizo un producto comercial.

Ordenadores personals

Mientras que la fruta del desarrollo en juegos video tempranos apareció principalmente (para el consumidor) en las arcadas video y las consolas caseras, el en plena evolución ordenadores personals de los años 70 y del 80s permitió que sus dueños programaran juegos simples. Aficionado a los hobbys los grupos para las computadoras nuevas pronto formadas y el software del juego siguieron.

Pronto muchos de estos juegos (se reproduce al principio de obras clásicas del chasis tales como estrella emigran, y después se reproducen más adelante de juegos de arcada populares) eran distribuidos con una variedad de canales, tales como impresión del juego código de fuente en libros (tales como David Ahl Juegos de computadora básicos), compartimientos (El computar creativo), y boletines de noticias, a los cuales permitió a usuarios mecanografíe adentro el código para sí mismos. Los diseñadores tempranos del juego tienen gusto de Crowther, Daglow y el Yob encontrarían el código de computadora para su juego-que nunca habían pensado a copyright-publicado en libros y compartimientos, con sus nombres quitados del listado. Ordenadores personals tempranos de Apple, Comodoro, Tandy y otros tenían muchos juegos que pueblan el pulg. mecanografiado.

Otro canal de distribución era el correo y la venta físicos de las diskettes, cintas de cassette y ROM cartuchos. Pronto un pequeño industria de cabaña fue formado, con los programadores aficionados vendiendo discos en los bolsos plásticos puestos en los estantes de tiendas locales, o enviados con correo. Richard Garriott distribuyó varias copias de el su an o 80 juego de actuación de papeles de la computadora Akalabeth en bolsos plásticos antes del juego fue publicado.

1977

En 1977, los fabricantes de consolas obsoletas más viejas y el pong se reproduce vendieron sus sistemas en una pérdida a la acción clara, creando una superabundancia en el mercado y causar Fairchild y RCA para abandonar sus consolas del juego. Solamente Atari y Magnavox permanecido en el mercado casero de la consola.

Segunda generación (1977-1983)

En las consolas más tempranas, el código de computadora para unos o más juegos era hardcoded en usar de los microchipes lógica discreta, y ningunos juegos adicionales podían ser agregados siempre. Por mediados de los años setenta los juegos video fueron encontrados encendido cartuchos. Los programas fueron quemados sobre ROM virutas que fueron montadas dentro de las cubiertas plásticas del cartucho que se podrían tapar en ranuras en la consola. Cuando los cartuchos fueron enchufados, el de uso general microprocesadores en las consolas leídas la memoria del cartucho y funcionó cualquier programa fue almacenado allí. Más bien que siendo confinado a una selección pequeña de los juegos incluidos en la caja, consumidores podía ahora amontonar bibliotecas de los cartuchos del juego. El primer de estas consolas para utilizar Cartucho de la ROM el formato era Fairchild “sistema video de la hospitalidad (VES)”, lanzado en 1976.

Tres máquinas dominaron la segunda generación de consolas en Norteamérica, vendiendo más que lejos a sus rivales:

  • En 1977, Atari lanzó su cartucho de la ROM basado consola llamada Sistema informático video (VCS), llamado más adelante Atari 2600. Nueve juegos fueron diseñados y lanzados para la estación del día de fiesta. Se convirtió en rápidamente en gran medida el más popular de todas las consolas tempranas.
  • Intellivision, introducido cerca Mattel en el an o 80. Parte sin embargo cronológicamente de qué se llama la “era 8-bit”, el Intellivision tenía un procesador único con las instrucciones que eran 10 pedacitos de par en par (permitiendo más velocidad de la variedad y del potencial de la instrucción), y los registros 16 pedacitos de par en par. El sistema, que ofreció los gráficos superiores al Atari más viejo 2600, alcanzó gran altura rápida y súbitamente al renombre.
  • ColecoVision, una máquina aún más de gran alcance, aparecida en 1982. Sus ventas también sacaron, pero la presencia de tres consolas importantes en el mercado y una superabundancia de los juegos de la mal calidad comenzaron a atestar de estantes al por menor y a erosionar el interés de los consumidores en los juegos video. Dentro de un año este mercado atestado se estrellaría.

En 1979, Activision fue creado por los programadores anteriores contrariedades de Atari. Era el primer revelador de tercera persona de los juegos video. Muchos reveladores nuevos seguirían su plomo en años que tienen éxito.[la citación necesitó]

los años 80

En los años 80 tempranos, la industria del juego de la computadora experimentó sus primeros dolores cada vez mayor importantes. Las casas editoriales aparecieron, con muchos negocios honestos (y en casos raros por ejemplo Artes electrónicos, con éxito sobreviviendo a este día) al costado volar-por-noche operaciones que engañaron los reveladores de los juegos. Mientras que algunos juegos tempranos 80s eran simples se reproduce de títulos existentes de la arcada, el publicar relativamente bajo cuesta para los juegos del ordenador personal permitidos para muchos juegos en negrilla, únicos, una herencia que continúe a este día. Las computadoras primarias del juego de los años 80 emergieron en 1982: Comodoro 64, Apple II (aunque Apple II comenzado en 1977) y Espectro de ZX. El espectro de ZX fue utilizado y sabido sobre todo solamente en el Reino Unido, mientras que los E.E.U.U. tenían Apple II, comodoro 64, y Atari 800. Sobre el funcionamiento de 15 años, Apple II tenía un total de casi 20.000 programas, haciendo le la computadora de 8 pedacitos con la mayoría del software total.

Edad de oro de los juegos de arcada alcanzó su vapor lleno en los años 80, con muchos técnico innovadores y género-definir juegos en los años primeros de la década. Defensor (el an o 80) estableció tirador del movimiento en sentido vertical y era el primer para tener acontecimientos el ocurrir fuera de la opinión del jugador, exhibida por una opinión del radar que demostraba un mapa del playfield entero. Battlezone (an o 80) wireframe usados gráficos del vector para crear el primer mundo tridimensional verdadero del juego. laberinto del monstruo 3D (1981) era el primer juego 3D para un ordenador personal, mientras que Dungeon de Daggorath (1982) varios armas y monstruos agregados, efectos sonoros sofisticados, y un monitor de la salud del “latido del corazón”. Posición de poste (1982) utilizado sprite-basado, pseudo-3D gráficos cuando inició el “formato retrovisor del corredor” detrás de donde está la opinión del jugador y sobre el vehículo, mirando adelante a lo largo del camino con el horizonte en vista. Seguiría habiendo el estilo en uso amplio incluso después sea verdad gráficos 3D llegó a ser estándar para competir con juegos. Pac-Hombre (1979) era el primer juego para alcanzar renombre extenso en la cultura de corriente y el primer carácter del juego para ser popular en la su propia derecha. Guarida del dragón (1983) era el primer laserdisc juego, e introducido vídeo full-motion a los juegos video.

Con Aventura establecer el género, el lanzamiento de Zork en an o 80 textos popularizados más aventure los juegos adentro ordenadores personals y revelador establecido Infocom' dominación de s en el campo. Pues estas computadoras tempranas carecieron a menudo capacidades gráficas, las aventuras del texto probaron acertado. Cuando las computadoras comprables comenzaron a coger hasta y a sobrepasar los gráficos de consolas a el final de los '80, el renombre de los juegos disminuyó a favor de aventuras gráficas y otros géneros. La aventura del texto sería conocida eventual como ficción interactiva y lo que sigue dedicado pequeño ha guardado el género el ir, con los nuevos lanzamientos siendo casi todo libremente.

También fue publicado en el an o 80 Roberta Williams' Casa del misterio, para Apple II. Era la primera aventura gráfica en los ordenadores personals. Los gráficos consistieron enteramente en dibujos monocromáticos estáticos, y el interfaz todavía utilizó los comandos mecanografiados de las aventuras del texto. Probó muy popular en ese entonces, y ella y el marido Ken se encendieron a encontrado Sierra en línea, un productor importante de los juegos de la aventura. Casa del misterio restos olvidado en gran parte hoy.

En agosto de 1982, Comodoro 64 fue lanzado al público. Encontró éxito inicial porque fue puesto y tasado agresivamente. Tenía a BASIC ambiente de programación y capacidades gráficas y sanas avanzadas por su tiempo, similares a ColecoVision consola. También utilizó el mismo puerto popularizado por el Atari 2600, permitiendo que los gamers utilicen sus viejas palancas de mando con el sistema. Se convirtió en el ordenador personal más popular de su día en los E.E.U.U. y muchos otros países y del solo modelo mejor-vendedor de la computadora de toda la hora internacionalmente.

Aproximadamente el mismo tiempo, Espectro de ZX fue lanzado en Reino Unido y se convirtió rápidamente el ordenador personal más popular de muchas áreas de Europa occidental, y más adelante Bloque del este debido a la facilidad con la cual se reproduce podría ser producido.

Software del sobreconjunto creado Ataca desde un escondite, un juego de computadora networked del text-mode en 1983 para probar un nuevo PC DE IBM la red de ordenadores basada y demuestra sus capacidades. Ataca desde un escondite se acredita oficialmente como siendo la inspiración original para Novell NetWare. Se cree para ser el primer juego de la red escrito siempre para un ordenador personal comercial y se reconoce junto a 1974's Guerra del laberinto (un juego multiplayer networked del laberinto para varias máquinas de la investigación) y Spasim (una simulación multiplayer del espacio 3D para compartido el tiempo chasis) como el precursor a los juegos multiplayer por ejemplo Condenación y Temblor.

El juego moderno verdadero de la aventura sería llevado con Sierra Quest de rey serie en 1984. Ofreció gráficos de color y una tercera perspectiva de la persona. Un carácter jugador-controlado de la en-pantalla se podía mover detrás y delante de objetos en un 2.o fondo dibujado adentro perspectiva, creando la ilusión del espacio de pseudo-3D. Los comandos todavía fueron incorporados vía el texto. Lucasarts eliminaría esta última característica del vestigio de las aventuras del texto cuando su aventura 1987 Mansión maniaca construido con su SCUMM el sistema permitió a punto-y-tecleo interfaz. El Sierra y otras compañías del juego siguieron rápidamente con sus propios juegos ratón-conducidos. Para más en la historia de los juegos de las aventuras, vea Juegos de la aventura, historia de

Con Élite en 1984, David Braben y Ian Bell llevado en la edad de los gráficos modernos del estilo 3d en el casero, trayendo un mundo convincente del vector con la libertad completa de 6 grados movimiento y millares de sistemas planetarios visitable en la sala de estar. Inicialmente solamente disponible para BBC micro y Electrón de la bellota, el éxito de este título lo hizo eventual ser virado hacia el lado de babor a todos los formatos populares, incluyendo Comodoro 64, Espectro de ZX, Comodoro Amiga, ST de Atari e incluso Sistema de la hospitalidad de Nintendo, aunque esta versión recibió solamente un lanzamiento europeo.

PC de IBM compatible la computadora se convirtió en una plataforma técnico competitiva del juego con IBM' s PC/AT en 1984. El nuevo color 16 EGA exhiba el estándar permitió que sus gráficos acercaran a la calidad vista en popular ordenadores personals como Comodoro 64. El color del primitivo 4 CGA los gráficos de modelos anteriores habían limitado la súplica de la PC al segmento de negocio, puesto que sus gráficos no pudieron competir con el C64 o Apple II. Las capacidades sanas del EN, sin embargo, todavía fueron limitadas a Altavoz de la PC, que era inferior al nivel normal comparada al built-in virutas de los sonidos utilizado en muchos ordenadores personals. También, el coste relativamente alto de los sistemas compatibles de la PC limitó seriamente su renombre en juego.

Apple Macintosh también llegado este tiempo. Careció las capacidades del color del anterior Apple II, en lugar prefiriendo una resolución mucho más alta del pixel, pero la ayuda del sistema operativo para GUI reveladores atraídos de algunos juegos interesantes (e.g. Corredor de la veta) incluso antes de color volvió en 1987 con el Mac II.

En juego de la computadora, los años 80 más últimos son sobre todo la historia del Reino Unido' subida de s a la prominencia. El mercado en el Reino Unido primero fue colocado para esta tarea: ofrecieron los usuarios del ordenador personal una escala lisa de la energía contra precio, del Espectro de ZX hasta Amiga, los reveladores y los editores eran en cierre bastante proximidad para ofrecerse la ayuda, y el NES hecho mucho menos de un impacto que hizo en los Estados Unidos, siendo vendido más que por Sistema principal.

La llegada del ST de Atari y Comodoro Amiga en 1985 era el principio de una nueva era de 16 máquinas del pedacito. Para muchos usuarios eran demasiado costosos hasta más tarde en la década, en la cual los avances del punto en la plataforma abierta de la PC de IBM habían causado Compatibles de la PC de IBM para llegar a ser comparable de gran alcance en un costo más bajo que sus competidores. VGA el estándar se convirtió para IBM nuevo PS/2 la línea en 1987 dio a PC el potencial para 256 gráficos de color. Esto era un salto grande delante de la mayoría el pedacito 8 ordenadores personals pero todavía retrasándose detrás de plataformas con el sonido y el hardware incorporados de los gráficos tenga gusto del Amiga, causando una tendencia impar alrededor de '89-91 hacia convertirse a una máquina aparentemente inferior. Así mientras que el ST y Amiga eran anfitrión a muchos juegos técnico excelentes, su época de la prominencia demostró ser más corta que la de las 8 máquinas del pedacito, que vieron puertos nuevos bien en los años 80 e incluso los años 90.

Dedicado tarjetas de los sonidos comenzó a tratar la aplicación capacidades sanas pobres adentro Compatibles de la PC de IBM a el final de los '80. A voluntad fije un estándar de hecho temprano para las tarjetas de los sonidos en 1987, con su tarjeta basada en Yamaha YM3812 viruta de los sonidos. Esto duraría hasta la introducción de Laboratorios creativos' Arenador de los sonidos en 1989, con el cual tomó la viruta y agregó nuevas características mientras que compatible restante A voluntad tarjetas, y crear un nuevo estándar de hecho. Sin embargo, muchos juegos ayuda inmóvil esta y cosas más raras como Roland MT-32 y Fuente sana de Disney en el 90s temprano. El alto coste inicial de tarjetas de los sonidos significó que no encontrarían uso extenso hasta los años 90.

Shareware el juego primero apareció en los a mediados de los años ochenta, pero sus éxitos grandes vinieron en los años 90.[citación necesitada]

Juego en línea temprano

Dialup sistemas del tablón de anuncios eran popular en los años 80, y utilizado a veces para jugar en línea del juego. El más temprano tales sistemas, en los últimos años 70 y los años 80 tempranos, tenía un interfaz crudo del plain-text, pero sistemas más últimos hicieron uso los códigos del terminal-control (el supuesto Arte del ANSI, que incluyeron el uso de los caracteres IBM-PC-específicos parte no realmente de ANSI estándar) para conseguir a pseudo-gráfico interfaz. Algún BBSes ofreció el acceso a los varios juegos que eran playable a través de tal interfaz, extendiéndose de aventuras del texto a los juegos de juego como la veintiuna (jugada generalmente para los “puntos” más bien que el dinero verdadero). En BBSs multiusos (donde más de una persona podría estar en línea inmediatamente), había a veces juegos permitiendo que los diversos usuarios obren recíprocamente el uno con el otro; algunos tales juegos de la variedad de actuación de papeles de la fantasía eran conocidos como Fangos, para los “Dungeon multiusos”. Estos juegos se desarrollaron eventual en qué se conocen hoy como MMORPG.

Los servicios en línea comerciales también se presentaron durante esta década, comenzando con un interfaz del plain-text similar a BBSs (pero funcionó encendido los ordenadores centrales grandes permitiendo que números más grandes de usuarios estén en línea inmediatamente), y a la mudanza para el final de la década a los ambientes lleno-gráficos usando específico del software a cada plataforma del ordenador personal. El texto popular basó los servicios incluidos CompuServe, La fuente, y GEnie, mientras que los servicios gráficos plataforma-específicos incluyeron Acoplamiento de Quantum para Comodoro 64, AppleLink para Apple II y Macintosh, y Acoplamiento de la PC para PC DE IBM, que fueron funcionadas por la compañía que se convirtió eventual America Online; y un servicio competente, Prodigy. Los juegos interactivos eran una característica de estos servicios, aunque hasta 1987 utilizaron el texto basado las exhibiciones, no los gráficos.

Juegos Handheld del LCD

Nintendo' s Juego y reloj la línea comenzó en el an o 80. El éxito de estos LCD handhelds docenas estimuladas de otras compañías del juego y del juguete para hacer sus propios juegos portables, muchos que son copias de los títulos del juego y del reloj o adaptaciones de los juegos de arcada populares. El mejorar LCD la tecnología significó que los nuevos handhelds podrían ser más confiables y consumir menos baterías que LED o VFD juegos, necesitando lo más solamente posible las baterías del reloj. Podían también ser hechos mucho más pequeños que la mayoría de los handhelds del LED, incluso pequeños bastante para usar en su muñeca como un reloj. Electrónica del tigre pidió prestado este concepto de videogaming con los handhelds baratos, comprables y todavía produce juegos en este modelo a hoy.

Desplome video del juego de 1983

A finales de 1983, la industria experimentó las pérdidas más severas que el desplome 1977. Éste era el “desplome” de la industria video del juego, así como la bancarrota de varias compañías que produjeron las consolas norteamericanas del ordenador personal y video del juego a partir de finales de 1983 a principios de 1984. Trajo un extremo a qué se considera ser la segunda generación del juego del vídeo de la consola. Las causas del desplome incluyen la producción de juegos mal concebidos por ejemplo E.T. el extraterrestre y Pac-Hombre para Atari 2600. Fue descubierto que más cartuchos del Pac-Hombre eran manufacturados que allí era sistemas hechos. Además, tan muchos E.T. el extraterrestre los cartuchos fueron dejados invendido ese Atari millares enterrados de cartuchos en un terraplén en New México.

Tercera generación (1985-1989)

En 1984, el mercado del juego de la computadora asumió el control del mercado de la consola después del desplome de ese año; las computadoras ofrecieron capacidad igual del juego y puesto que su diseño simple permitió que los juegos tomaran el comando completo del hardware después energía-en, eran casi tan simples comenzar a jugar con como consolas.

En 1985, el mercado video de la consola del juego de norteamericano fue restablecido con el lanzamiento de Nintendo de su pedacito 8 consola, Famicom, Asia exterior conocida como Sistema de la hospitalidad de Nintendo (NES). Fue liado con Mario estupendo Bros. y se convirtió inmediatamente un éxito. El NES dominó el mercado norteamericano hasta la subida de la generación siguiente de consolas en los años 90 tempranos. Otros mercados no estaban según lo dominado pesadamente, permitiendo que otras consolas encuentren a audiencia como Motor de la PC en Japón y Sistema principal de Sega en Europa, Australia y el Brasil (aunque fue vendido en Norteamérica también).

En las consolas nuevas, gamepad asumió el control palancas de mando, paletas, y telclados numéricos como el defecto regulador del juego incluido con el sistema. El diseño del gamepad de un Direccional-cojín de 8 direcciones (o del D-cojín para el cortocircuito) con 2 o más botones de la acción se convirtió en el estándar.

Búsqueda del dragón serie hizo su principio en 1986 con Búsqueda del dragón, y ha creado un fenómeno en cultura japonesa desde que. También en este tiempo, la compañía japonesa Cuadrado luchaba y Hironobu Sakaguchi decidía hacer su juego final, titulado Final Fantasy (1987), a juego de actuación de papeles (RPG) modelado después Búsqueda del dragón, y Final Fantasy serie fue llevado consecuentemente. Final Fantasy se encendería más adelante convertirse la licencia más acertada del RPG. Aproximadamente el mismo tiempo, Leyenda de Zelda serie hizo su principio en el NES con La leyenda de Zelda (1986). Hideo Kojima' s Engranaje del metal serie también hizo su principio con el lanzamiento de Engranaje del metal (1987) en MSX2 computadora, dando a luz a juego stealth-basado género. Engranaje del metal fue virado hacia el lado de babor al NES poco después. En 1989, Capcom lanzado Hogar dulce (1989) en el NES, que sirvió como precursor a horror de la supervivencia género.

En 1988, Nintendo publicó su primera aplicación Energía de Nintendo compartimiento, haciendo qué se podría considerar el primer boletín de noticias dedicado a los juegos video, inspirando los compartimientos tales como Informador del juego y Compartimiento de PlayStation.

los años 90

Si los años 80 estaban sobre la subida de la industria, los años 90 estaban sobre su maduración en una forma de corriente de hospitalidad. Los años 90 consideraron el principio de una consolidación más grande de editores, de juegos más altos del presupuesto, del tamaño creciente de los equipos de la producción y de collaborations con la música y las industrias de película. Los ejemplos de esto serían Marque Hammil'implicación de s con Comandante del ala III o Quincy Jones'introducción de QSound.

Con la energía que computa de aumento y el coste que disminuye de procesadores como Intel 80386, Intel 80486, y Motorola 68030, los años 90 consideraron la subida de gráficos 3D, así como “multimedias“capacidades a través tarjetas de los sonidos y CD-ROM. Los juegos tempranos 3D comenzaron con gráficos plano-sombreados (Élite, Starglider 2 o Ondas de la alfa[6] ), y formas entonces simplificadas de traz de la textura (Wolfenstein 3D).

En los años 90 tempranos, shareware la distribución era un método popular de publicar los juegos para reveladores más pequeños, incluyendo las compañías del entonces-novato tales como apogeo (ahora reinos 3D), Megagames épico (ahora Juegos épicos), y software de la identificación. Dio a consumidores la ocasión de intentar una porción de ensayo del juego, restringida generalmente sección completa o al “episodio” del juego a la primera, antes de comprar el resto de la aventura. Estantes de juegos en solo 5 1/4 " y más adelante 3.5 " diskettes eran común en muchos almacenes, costando a menudo solamente algunos dólares cada uno. Puesto que las versiones del shareware estaban esencialmente libres, el coste necesitó solamente cubrir el disco y el empaquetado mínimo. Pues el tamaño de aumento de juegos en el mid-90s lo hizo impráctico caber en los discos blandos, y los editores y los reveladores al por menor comenzaron serio a mímico la práctica, los juegos del shareware fueron substituidos por más corto versiones parciales de programa (a menudo solamente uno o dos niveles), distribuidos libremente en los CDes con los compartimientos y el excedente del juego el Internet.

sierra 1992 el lanzamiento de estrategia en tiempo real (RTS) juego Duna II. Era de ninguna manera el primer en el género (varios otros juegos se pueden llamar el primer RTS, consideran Historia de RTS), pero él fije a mecánicos estándares del juego para juegos más últimos de la bomba de superdemolición RTS por ejemplo Warcraft: Orcs y seres humanos, Ordene y conquiste, y StarCraft. El RTS es caracterizado por una visión de arriba, un “mini-mapa”, y el control de ambos económico y militar aspectos de un ejército. La rivalidad entre los dos estilos del juego de RTSWarcraft estilo, que utilizó GUIs tenido acceso una vez que un edificio fuera seleccionado, y C&C estilo, que permitió la construcción de cualquier unidad dentro de un permanentemente visible menú-continuado en el comienzo del milenio próximo.

Solamente en la obscuridad (1992) mientras que no el primer horror de la supervivencia juego, plantado las semillas de qué se conocería como horror de la supervivencia género de hoy. Estableció el fórmula que prosperaría más adelante en las consolas basadas CD-ROM, con los juegos por ejemplo Mal residente y Colina silenciosa.

Los juegos de la aventura continuaron desarrollándose, con Sierra' s Quest de rey serie, y LucasFilms'/LucasArts' Isla del mono serie que trae la interacción gráfica y la creación del concepto del juego del “punto-y-tecleo”. Myst y sus consecuencias inspiraron un nuevo estilo de los juegos rompecabezas-basados de la aventura. Publicado en 1993, Myst sí mismo era uno de los primeros juegos de computadora para hacer el uso completo del de gran capacidad nuevo CD-ROM formato de almacenaje. Desafío Mystel' éxito de corriente de s, el renombre creciente de juegos acción-basados y en tiempo real condujo juegos de la aventura y juegos de la simulación, ambos apoyos principales de los juegos de computadora en décadas anteriores, comenzar se descoloran en oscuridad.

Era en los años 90 ése Maxis comenzó a publicar su acertado línea de los juegos de “Sim”, comenzando con SimCity, y continuando con una variedad de títulos, por ejemplo SimEarth, SimCity 2000, SimAnt, SimTower, y el simulador cotidiano violentamente popular de la vida, El Sims en 2000.

En 1996, 3dfx lanzó Voodoo chipset, conduciendo al primer comprable trajetas aceleradoras 3D para ordenadores personales. Estos 3D devotos que rendían tarjetas de la hija realizaron una porción de los cómputos requeridos para los gráficos tridimensionales más-detallados (principalmente textura que se filtra), teniendo en cuenta gráficos más-detallados que sea posible si la CPU fue requerida para manejar lógica del juego y todas las tareas gráficas. juegos del tirador de la Primero-persona (notablemente Temblor) estaban entre el primer para aprovecharse de esta nueva tecnología. Mientras que otros juegos también lo harían uso, el FPS se convirtió en la principal fuerza impulsora detrás del desarrollo del hardware nuevo 3D, así como criterio por cuál sería medido su funcionamiento, cuantificado generalmente como el número de bastidores por el segundo rendido para una escena particular en un juego particular.

Vario otro, menos-corriente principal, géneros fue creado en esta década. Mirar los estudios de cristal' Ladrón y su consecuencia era la primera para acuñar juegos del “primer stealth de la persona” del término “primera zapatilla de deporte de la persona”, aunque es cuestionable si son los primeros. la estrategia Dar vuelta-basada progresó más lejos, con Héroes de la fuerza y de la magia (HOMM) serie (de 3DO) que engaña muchos gamers de corriente en este género complejo.

Los años 90 también consideraron los principios del juego del Internet, con fangos (Dungeon multiusos) en los años. Software de la identificación' juego 1996 de s Temblor juego iniciado sobre el Internet adentro tiradores de la primero-persona. La capacidad multiplayer del Internet se convirtió en un requisito de hecho en casi todos los juegos de FPS. Otros géneros también comenzaron a ofrecer el juego en línea, incluyendo juegos de RTS como Microsoft' s Edad de imperios, Ventisca' s Warcraft y StarCraft serie, y dar vuelta-basado juegos por ejemplo Héroes de la fuerza y de la magia. MMORPGs (Juegos de actuación de papeles en línea masivo Multiplayer), por ejemplo Ultima en línea y EverQuest usuarios liberados del número limitado de los jugadores simultáneos en otros juegos y traídos el concepto del FANGO de mundos persistentes a los juegos multiplayer gráficos. Progresos adentro web browser plugins como Java y Flash de Macromedia tenido en cuenta simple juegos browser-basados. Éstos son el solo jugador pequeño o los juegos multiplayer que pueden ser descargados y ser jugados rápidamente dentro de un web browser sin la instalación. Su uso más popular está para los juegos del rompecabezas, los juegos de arcada clásicos, y los juegos multiplayer de la tarjeta y de tablero.

Pocos nuevos géneros se han creado desde el advenimiento del FPS y del RTS, con la excepción posible del tirador de la tercero-persona. Juegos por ejemplo Automóvil magnífico III del hurto, Célula de la astilla, Incorpore la matriz, y Hitman todos utilizan una perspectiva de la cámara fotográfica de la tercero-persona, pero son de otra manera muy similares a sus contrapartes de la primero-persona.

Declinación de arcadas

Con el advenimiento de 16 32 del pedacito consolas del pedacito y, los juegos video caseros comenzaron a acercar al nivel de los gráficos considerados adentro juegos de arcada. Un número de aumento de jugadores esperaría los juegos de arcada populares que se virarán hacia el lado de babor a las consolas más bien que a salir. Las arcadas experimentaron un resurgimiento en el temprano a los años 90 mediados de con los juegos por ejemplo Combatiente II de la calle y Kombat mortal y otros juegos en uno-en-uno juego que lucha género, y Atasco de NBA. Mientras que el patrocinio de arcadas declinó, muchos fueron forzados para cerrarse abajo. Los juegos de fichas clásicos se han convertido en en gran parte la provincia de aficionados a los hobbys dedicados.

El boquete se fue por las viejas arcadas de la esquina fue llenado en parte por los centros grandes de la diversión dedicados a proporcionar ambientes limpios, seguros y los sistemas de control costosos del juego no disponibles a los usuarios caseros. Éstos se basan generalmente en deportes como el esquí o completar un ciclo, así como juegos del ritmo como Revolución de la danza de la danza, que han tallado hacia fuera una rebanada grande del mercado. Dave y Buster y GameWorks son dos cadenas grandes en los Estados Unidos con este tipo de ambiente. Los adultos dirigidos, ofrecen restaurantes llenos del servicio con las barras llenas del licor y tienen una variedad amplia de juego y de manos video en opciones electrónicas del juego. Tirada E. Queso es un tipo similar de establecimiento enfocado hacia niños.

Handhelds viene de edad

En 1989, Nintendo lanzó Muchacho del juego, el primer consola handheld desde el ill-fated Microvision diez años antes. El equipo de diseño dirigió cerca Gunpei Yokoi también había sido responsable de Juego y reloj sistemas. Fue incluido con el sistema Tetris, un juego popular del rompecabezas. Varios handhelds rivales también hicieron su principio alrededor de ese tiempo, incluyendo Engranaje del juego de Sega y Lince de Atari (el primer handheld con la exhibición del LCD del color). Aunque la mayoría de los otros sistemas fueron avanzados más tecnológico, fueron obstaculizados por una consumición más alta de la batería y menos ayuda de tercera persona del revelador. Mientras que algunos de los otros sistemas permanecían en la producción hasta el mid-90s, el muchacho del juego permanecía en el punto superior en ventas a través de su esperanza de vida.

Cuarta generación (1989-1996)

Impulsión Mega de Sega (sabido en Norteamérica como la génesis de Sega) probó su digno de a principios de después de su principio en 1989. Nintendo respondió con su propio sistema de la generación siguiente conocido como NES estupendo en 1991. TurboGrafx-16 debuted a principios de junto a la génesis, pero no alcanzó un siguiente grande en los E.E.U.U. debido a una biblioteca limitada de juegos y de restricciones excesivas de la distribución impuso por Hudson.

La competición intensa de este tiempo era también un período de la comercialización no enteramente veraz. El TurboGrafx-16 fue mandado la cuenta como el primer sistema de 16 pedacitos pero su unidad central de proceso era 8 un pedacito HuC6280, con solamente su procesador de los gráficos HuC6260 siendo una viruta verdadera de 16 pedacitos. Además, el mucho anterior Mattel Intellivision contuvo un procesador de 16 pedacitos. Sega, era conocido también para estirar la verdad en su acercamiento de la comercialización; utilizaron el término Proceso de la ráfaga para describir el hecho simple que la CPU de su consola funcionó en una velocidad de reloj más alta que el del SNES (7.67 Megaciclo contra 3.58 megaciclos).

En Japón, el éxito 1987 del Motor de la PC (como el TurboGrafx-16 era sabido allí) contra Famicom y CD conduzca el periférico permitió que apartara de Impulsión Mega (Génesis) en 1988, que nunca realmente cogió encendido al mismo grado que el exterior Japón. El motor de la PC perdió eventual hacia fuera a Famicom estupendo, pero conservado bastante de una base del usuario para apoyar nuevos juegos bien en los últimos años 90.

Las impulsiones de CD-ROM eran primeras consideradas en esta generación, como agregaciones para el motor de la PC en 1988 y la impulsión Mega en 1991. Básico gráficos 3D incorporó la corriente principal con los polígonos plano-sombreados permitidos por los procesadores adicionales a cartuchos del juego como El competir con de Virtua y Zorro de la estrella.

SNK's Neo-Geo estaba la consola más costosa al lado de un margen ancho cuando fue lanzada en 1990, y permanecería tan por años. Era también capaz de los 2.os gráficos en años de un nivel de la calidad delante de otras consolas. La razón de esto era que contuvo el mismo hardware que fue encontrado en los juegos de arcada de SNK. Esto estaba la primera vez desde que las máquinas caseras de Pong que una experiencia de la verdadero-a--arcada se podría tener en el país.

Quinto generación (1994-1999)

En noviembre de 1993, Atari lanzó Jaguar de Atari, un sistema 64-bit del juego que no había tenido mucho éxito porque los jugadores conocían Sony y Sega capturaría el mercado. Un año más adelante, en 1994-1995, Sega lanzó Sega Saturno y Sony hizo su principio a la escena video del juego con PlayStation. Ambas consolas utilizaron pedacito 32 tecnología; la puerta estaba abierta para los juegos 3D, aunque el lanzamiento de Sega Saturno en los E.E.U.U. comenzó con un lanzamiento polémico del anuncio que consideró a PlayStation consola que es lanzada de una ventana de un bloque de la torre en un intento por convencer a espectadores que el Sega Saturno estuviera mucho mejor que el PlayStation. PlayStation de Sony se convirtió en la consola más acertada del mundo de la era 32/64-bit, con solamente el PlayStation 2 rematando este espaldarazo al principio del siglo XXI.

Después de que muchos retrasen, Nintendo lanzó su 64-bit consola, Nintendo 64 en 1996. El título del buque insignia, Mario estupendo 64, hizo un título que definía para los juegos del platformer 3D.

PaRappa el Rapper popularizado ritmo, o juegos del vídeo de la música en Japón con su principio 1996 en PlayStation. Los juegos subsecuentes de la música y de la danza tienen gusto beatmania y Revolución de la danza de la danza se convirtieron las atracciones ubicuas en arcadas japonesas. Mientras que Parappa, DDR, y otros juegos encontraron un culto el seguir cuando estaban traídos a Norteamérica, juegos de la música no ganarían a audiencia ancha en el mercado hasta la década próxima.

Otros juegos del jalón de la era incluyen Raro'título de s Nintendo 64 GoldenEye 007 (1997), que fue aclamado críticamente para traer la innovación como siendo el primer tirador principal de la primero-persona que era exclusivo a una consola, y para iniciar ciertas características que se convirtieron en grapas del género, tales como alcances, de headshots, y objetivo-basó misiones.[la citación necesitó] La leyenda de Zelda: Ocarina de Tiempo (1998), principio de 3D de Nintendo para La leyenda de Zelda aventure las innovaciones ofrecidas serie del juego tales como Z-apuntar, usado en juegos más últimos de géneros similares.

Opción de Nintendo para utilizar cartuchos en vez de los CD-ROM para Nintendo 64, únicos entre las consolas de este período, demostradas tener consecuencias negativas. Particularmente, SquareSoft, que había lanzado todos los juegos anteriores en su Final Fantasy serie para las consolas de Nintendo, ahora dada vuelta al PlayStation; Final Fantasy VII (1997) era un éxito enorme, estableciendo el renombre de juegos de actuación de papeles en el oeste y la fabricación el PlayStation de la consola primaria para el género.

Para el final de este período, Sony había sentido bien al líder en el mercado video del juego. El Saturno era acertado en Japón pero una falta en Norteamérica, saliendo de Sega fuera de la competición principal.

2000s

La década más reciente ha demostrado la innovación en las consolas y las PC, y un mercado cada vez más competitivo para los sistemas (handheld) portables del juego.

Los fenómenos de modificaciones creadas por el usuario (o de “mods”) para los juegos eran una tendencia que comenzó alrededor de la vuelta del milenio. El ejemplo más famoso es el de Contador-Pulse; lanzado en 1999, sigue siendo el tirador en línea más popular de la primero-persona de toda la hora, aun cuando él fue creado como una MOD para un juego separado llamó Período por dos programadores totalmente independientes. Eventual, los diseñadores del juego realizaron el potencial de mods y del contenido de encargo en general de realzar el valor de sus juegos, y así que comenzaron a animar su creación. Algunos ejemplos de esto incluyen Torneo irreal, que permitió que los jugadores importaran las escenas 3dsmax para utilizar como modelos del carácter, y Maxis' El Sims, para que los jugadores podrían crear objetos de encargo.

Sexta generación (1998-2006)

1998

2000

2001

  • Microsoft incorporó la industria de la consola del juego de video lanzando su consola casera, Xbox. Su juego del buque insignia, Halo: El combate se desarrolló, está también disponible en el lanzamiento del sistema.
  • Sega anunciado fabricarían no más el hardware y continuarían el Dreamcast. Sin embargo, a partir de ese tiempo con 2006, la C.C. consideró la publicación continuada de los juegos del hardcore como tiradores de la arcada, aventuras gráficas, y software del homebrew.
  • Automóvil magnífico III del hurto se lanza. En el mercado australiano, era prohibido debido a las aberturas de Oficina de la clasificación de la película y de la literatura pautas y quitados estantes. Re-fue lanzado más adelante con código modificado.

2002

  • Sega sintió bien a un revelador y a un editor de tercera persona para el resto de las máquinas de la corriente y la PC.

2003

2004

2005

Séptima generación (2004-Present)

2004

2005

  • Nintendo revela los detalles tempranos de su consola video next-generation del juego, Wii (entonces codenamed la “revolución de Nintendo”) durante E3. En TGS Nintendo revela su regulador “revolucionario”. Incluye la inclinación, la posición, y los sensores del movimiento, y uno-se da (aunque un accesorio puede ocupar la otra mano para algunos juegos.)
  • MOD caliente del café se lanza para la versión de la PC del automóvil magnífico del hurto: San Andreas que permite un “minigame previamente lisiado del sexo.” Los cortes para permitir este contenido previamente inasequible en otras plataformas son creados rápidamente por los usuarios. El grado del juego se levanta al AO en los E.E.U.U., que lo quita de virtualmente todos los almacenes de corriente. Los juegos de Rockstar re-lanzan el juego sin el contenido ocultado, trayéndolo de nuevo a un M grado-como bien como remiendo para quitar el minigame de versiones existentes de la PC.
  • Sony demuestra PlayStation 3 durante una rueda de prensa pre-E3. La anticipación para el lanzamiento de la consola crece constantemente. Se anuncia que tendrá un MSRP de US$500 o de US$600, dependiendo de características incluidas.
  • Nintendo reajusta el avance del muchacho del juego otra vez con Muchacho del juego micro en 2 de octubre.
  • En noviembre, Nokia anuncia N-Calibró será continuado hasta por lo menos 2007.[la verificación necesitó]
  • Microsoft lanza su segunda consola video del juego, Xbox 360 en 22 de noviembre. Se recibe bien en América,[clarifique] con las unidades revendidas yendo para mucho más arriba que MSRP en el mercado secundario pero sufrido en el mercado japonés, con muchos minoristas que tienen que ir a las medidas extremas justas a conseguirlas de los estantes.[8] Aunque están miradas extensamente como consola magnífica, las escaseces comunes así como inestabilidad del sistema o los sistemas mal fabricados han estropeado este lanzamiento si no-acertado.
  • El juego video Espora se demuestra en el GDC, y se recibe bien, debido a su generación procesal y masivo estilo del solo-jugador.

2006

  • Nintendo DS Lite, un reajuste del Nintendo DS se anuncia encendido 26 de enero, con un lanzamiento fijado para 2 de marzo.
  • Nintendo anuncia Wii en 27 de abril. Wii (pronunciado “nosotros”) ofrece un regulador nuevo con un poco ortodoxo, alejado control-como forma, y, para animar a nuevos usuarios que jueguen, las características indican sensibilidad (donde usted mueve el telecontrol en de la vida real afecta encendido la pantalla gameplay).
  • En E3 2006, el equipo de Bungie anuncia el 3ro juego en Halo trilogía.
  • Una vez más Sony demuestra PlayStation 3 en una rueda de prensa pre-E3. Se revelan los juegos primeros y de tercera persona. El regulador reajustado se dice para tener inclinar-sensibilidad, mira más bién DualShock los reguladores, y han perdido funcionalidad del estruendo para acomodar un sensor de movimiento dentro del regulador y conformarse con la demanda legal tomada contra ellos. Se confirma que habrá dos paquetes. Uno se vende para los cerca de $499 con una impulsión dura de 20 GB, y los otros $599 con 60 GB y Wi-Fi. Precios en Región del amigacho se fijan para ser tanto como el 33% más alto o más. El sistema lanzó con 80.000 consolas en Japón encendido 11 de noviembre y 400.000 consolas en Norteamérica encendido 17 de noviembre, con la región del amigacho siguiendo en marzo de 2007. Los mercados del amigacho también iban originalmente a tener un lanzamiento del noviembre de 2006, pero eran echado atrás debido a una escasez de piezas.[9]
  • La hospitalidad de la computadora de Envizions anunció Evo: Fase una, “un cubo de los medios de la generación siguiente” que “permite que los clientes se detengan brevemente, que rebobinen y que registren la TV, las fotos de la familia del almacén, los juegos de la PC del juego 3D, y la consola vivos del acceso como usos.” Observado sin embargo como siendo un sistema de gran alcance, su etiqueta de precio es más alta que la de cualquier otra consola esta generación; su RRP se fija en US$679.99.
  • Sony lanza el PlayStation 3 encendido 11 de noviembre.
  • Nintendo lanzó Wii en 19 de noviembre.

2007

  • En marcha, Microsoft anuncia una nueva versión de la “élite doblada” de Xbox 360 que incluye la salida video de HDMI y aumenta la capacidad de la impulsión dura a 120 GB. La nueva versión también viene en un nuevo color: negro. Microsoft también introduce los accesorios existentes en negro junto al lanzamiento del sistema aumentado. La primera especulación lo pensó para estar en un funcionamiento de producción limitado, pero entonces revelado más adelante para ser agregado como tercer modelo a la formación. Además del Xbox nuevo 360, Microsoft aumentó la garantía del Xbox 360 a partir 1 año a 3 años de debido al número de las quejas de las consolas “Anillo rojo de la muerte“problemas.
  • Sony anuncia la discontinuación de su versión de 20 GB del PS3 en Norteamérica debido a los americanos que favorecen la versión de 60 GB.[10]
  • A pesar de predicciones de las ventas pobres debido a sus problemas de la al revés-compatibilidad y que tasaban controversias, el Playstation 3 gozó de un lanzamiento fuerte de tarde-Marcha en Europa, vendiendo 600.000 unidades en los primeros dos días.
  • Julio a principios de, Sony cayó el precio de los 60 GB PS3 por $100 (ahora $499) para aumentar ventas en el mercado americano (ninguna reducción de precio en el mercado de Europa), no obstante no hay nuevas unidades de 60 GB ser montado y la acción de 60 GB fue divulgada al último solamente algunos meses. También fue anunciado 80 un paquete del GB PS3 (con MotorStorm) que substituiría la versión de 60 GB en el estante en $599.
  • En E3 2007, Sony lanzó la información esa una nueva versión del PlayStation portable, conocido como PlayStation portable adelgaza (también llamado PSPLite- en semejanza con DS Lite o PSP-2000). Fue lanzado encendido 10 de septiembre, para todas las regiones.
  • Halo 3 es lanzado por Microsoft y hace el juego video rápido-vendedor en la historia, generando un rédito de $170 millones adentro Norteamérica durante sus primeras 24 horas del lanzamiento. Además, también se convirtió en el lanzamiento rápido-vendedor de la hospitalidad en la historia, batiendo al recordman anterior, la película Hombre araña 3, por un margen significativo.[11]
  • El 12 de septiembre de 2007, fue divulgado por The Financial Times que el Wii había sobrepasado el Xbox 360, que fue lanzado un año previamente, para sentir bien al líder de mercado en las ventas caseras mundiales de la consola para la generación actual.[12]
  • Venda de la roca se lanza cerca Juegos de MTV. El juego viene liado con una guitarra, tambores, y un micrófono en el cual hasta cuatro jugadores saben jugar una canción juntos.

2008

Vea también

Lectura adicional

Referencias

Acoplamientos externos

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