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era de la sexto-generación (designado a veces era de 128 pedacitos; vea el “número de pedacitos” debajo) refiere a computadora y juegos video, consolas video del juego, y handhelds video del juego disponible al final del siglo XXI. Las plataformas de la sexta generación incluyen Sega's Dreamcast, Sony's PlayStation 2, Nintendo GameCube, y Microsoft's Xbox. Esta era comenzó encendido 27 de noviembre, 1998 con el lanzamiento del Dreamcast, y él fue ensamblado por el PlayStation 2 de marcha 2000. El Dreamcast fue continuado en marcha 2001 y que el mismo año consideró el lanzamiento de Nintendo GameCube en septiembre y Xbox en noviembre. Esta era terminó adentro tarde 2006 (aunque el Xbox fue substituido en 2005) con el lanzamiento del séptima generación consolas video del juego, Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii, y Sony PlayStation 3.
Contenido |
Sony PlayStation 2 dominación alcanzada de las ventas en esta generación, con 127 millones vendidos antes de fin de 2007,[1] haciendo el PlayStation 2 mejor-venta de la consola en historia.[2][3] Microsoft's Xbox vino en segundo con sobre 24 millones vendidos y Nintendo GameCube era el tercer con 21.6 millones vendidos. Sega's Dreamcast, que llegó antes de todos los otros y fue continuada prematuramente en 2001, vino en cuarto con 10.6 millones vendidos, representando 6.5% de las sextas ventas de la generación.[la citación necesitó]
La sexta generación comenzó a terminar cuando el Xbox fue tenido éxito por Xbox 360 en finales de 2005. El hardware de GameCube (color del platino solamente) todavía era producido cuando Wii fue lanzado en finales de 2006, pero se ha reducido desde entonces grandemente. PlayStation 2 ventas ha continuado siendo fuerte en el noviembre de 2007,[4] debido a la biblioteca grande del software del sistema, al software support de continuación, y al precio comprable.[5]
En febrero de 2008, el PlayStation 2 vendió más que el PlayStation 3 y Xbox 360 en los Estados Unidos.[6][7] Los juegos todavía eran producidos para el PlayStation 2, Xbox, y Nintendo GameCube en fecha 2007, mientras que los juegos de Dreamcast fueron continuados oficialmente en 2001. Todavía hay algunos juegos que son producidos para el Dreamcast en 2007, pero están sobre todo NAOMI los puertos de la arcada lanzaron solamente en Japón, con funcionamientos de la impresión pequeña.
Dreamcast de Sega era la primera consola de la generación[8] e introducido varias innovaciones incluyendo juego del Internet como característica de estándar a través de su módem incorporado, y un web browser. Era también la primera consola casera para exhibir siempre la resolución completa del SD.
Inicialmente, el Dreamcast era acertado, debido a su formación los títulos de críticamente y comercialmente acertados, fijando los expedientes video de las ventas del juego en su lanzamiento. La consola ayudó a restaurar la reputación de Sega de la cual había sido dañado por las faltas anteriores Sega Saturno, Sega 32X, y Mega-CD de Sega. No obstante, el Dreamcast era total fracasado debido a los factores numerosos. El inminente y mucho-hyped PlayStation 2 retardaron ímpetu de las ventas de Dreamcast al año antes de que el PS2 incluso fuera lanzado, evitando que Sega asga una posición dominante en esa generación. Además, la degradación de las prestaciones del Saturno (debido en parte a la decisión de Sega terminar rápidamente el Saturno a favor del Dreamcast - mucho como había hecho con el 32X anterior a favor del Saturno) tenía los reveladores izquierdos y clientes escépticos, con una cierta tenencia hacia fuera para considerar si el Dreamcast o el PS2 vendría hacia fuera en tapa.
Decisión de Sega al instrumento a GD-ROM (anunciado sin embargo público como a CD-ROM) para el medio de almacenaje ahorre los costes pero no comparó bien contra las capacidades mucho touted de PS2 DVD. Con los avisos del Xbox y del GameCube en finales de 2000, la consola de Sega era considerada por alguno ser solamente dos años anticuados después de su lanzamiento. Las pérdidas anteriores del Saturno, 32X, y Mega-CD, estancamiento de las ventas debido al PS2, y competición inminente de Microsoft y Nintendo convencieron a Sega que se sacara de la fabricación de la consola enteramente, dedicando sus recursos al desarrollo del juego en lugar de otro.
La marca de fábrica Sony había establecido con la original PlayStation estaba un factor importante en la dominación de PlayStation 2, en términos de asegurar una base del consumidor y atracción de los reveladores de los terceros; el aumento gradual en uno que tiende para reforzar el otro. El PlayStation 2 podía también jugar DVDs y era al revés-compatible con los juegos de PlayStation, que mucho la opinión ayudó a las ventas anteriores. La hospitalidad de la computadora de Sony aseguró licenciar para los juegos dominantes por ejemplo Final Fantasy X, Automóvil magnífico III del hurto, Sólido 2 del engranaje del metal, y Corazones del reino serie permitiendo al PS2 superar los lanzamientos de sus competiciones.
Aunque Xbox tenía el forro financiero formidable de Microsoft, no podía amenazar perceptiblemente la dominación del PlayStation 2 como líder de mercado; sin embargo, el Xbox atrajo un fanbase grande y una ayuda de tercera persona fuerte en los Estados Unidos y la Europa y se convirtió en una marca de fábrica reconocible entre la corriente principal. Xbox vivo el servicio en línea con su modelo centralizado demostró Sony particularmente acertado, que incitaba alzar las capacidades en línea del PlayStation 2. Xbox vivo también dio a Xbox un borde sobre el GameCube, que tenía una carencia total cercana de juegos en línea. El buque insignia de Xbox vivo era el juego Halo 2, que era el mejor juego vendedor de Xbox con 9.2 millones de copias vendió por todo el mundo.[citación necesitada] La capacidad de rasgar música de CDes a su impulsión dura, una capacidad solamente disponible para Xbox, también asistido sus ventas perceptiblemente.
En Japón, Las ventas de Xbox eran mismo pobres, en parte debido a la inhabilidad de Microsoft de atraer los reveladores japoneses importantes y las licencias del juego. El tamaño físico de la consola, que no cupo estándares estéticos locales, y lealtad de marca de fábrica a las compañías japonesas como Sony y Nintendo estaban los factores considerables también.
Nintendo luchó con las imágenes de marca de fábrica que estaban en conflicto, particularmente la familia-amistosa desarrollada durante los años 90. Su arsenal de licencias y de la historia en la industria, aunque ganándole una base leal del ventilador, no pudo darle una ventaja contra el Xbox y el PlayStation 2 que capturaron a mayoría de las audiencias que prefirieron 'Maduro'títulos. Nintendo también hizo poco progreso en el juego en línea (de hecho que lanza solamente un puñado pequeño de juegos en línea-capaces, el más popular de cuál era Estrella de Phantasy en línea, que era de hecho un puerto del juego de Dreamcast), en lugar acentuando Avance del muchacho del juego conectividad. Consecuentemente, Nintendo GameCube no pudo emparejar las ventas de su precursor Nintendo 64.
Nintendo sin embargo rejuvenate su relación con muchos reveladores, trabajando a menudo en la colaboración cercana con ellos a los juegos del producto basados sobre sus licencias, en contraste con el pasado donde fue visto con frecuencia como reveladores bullying. Consecuentemente, Nintendo GameCube tenía más primer y el segundo partido lanza que sus competidores, que la mayoría de los títulos acertados eran principalmente reveladores de los terceros.
En el cierre de la sexta generación, Nintendo GameCube se sentó comfortablemente en el segundo lugar en Japón, y en un tercer lugar cercano en Australia, Europa, y los Estados Unidos.[citación necesitada]
Los grados del pedacito para las consolas bajaron en gran parte por el wayside después de era de 32 pedacitos. El número de los “pedacitos” citados en nombres de la consola refirió a CPU tamaño de la palabra, pero había poco que se ganará de aumentar el tamaño de la palabra mucho más allá de 32 pedacitos; el funcionamiento dependió de otros factores, por ejemplo procesador velocidad, procesador de los gráficos velocidad, anchura de banda, y memoria tamaño. Por ejemplo, la mayoría de las PC modernas siguen siendo el pedacito 32 (aunque las computadoras 64-bit están llegando a ser mas comunes).
La importancia del número de pedacitos en juego moderno de la consola el mercado ha disminuido así debido al uso de los componentes que los datos de proceso en palabra que varía clasifican. Previamente, los fabricantes de la consola anunciaron “n- charla del pedacito” para accentuar las capacidades del hardware demasiado de su sistema. El Sega Dreamcast y el PlayStation 2 eran los sistemas pasados para utilizar el término “128-bit” en su comercialización para describir su capacidad.
No es fácil comparar la “energía relativa” de los diversos sistemas. Tener un tamaño más grande de la palabra de la CPU necesariamente no hace una consola más de gran alcance que otra. Asimismo la frecuencia de funcionamiento (tarifa de reloj) de CPU de un sistema no es una medida exacta tampoco.
Microsoft Xbox utiliza un pedacito 32 (los fines generales) CISC CPU de la arquitectura x86, con un sistema de instrucción igual a el de la base de Coppermine Celeron móvil, aunque tiene menos memoria de escondrijo (128 KB) que el equivalente de la PC. Tiene el ESPOLÓN del MB 64 (compartido) y funcionamientos en 733 megaciclos, el más rápido de la sexta generación. Lo más notablemente posible, su NV2A GPU, que se basa en GeForce 3 para las computadoras de escritorio, marcas él la única consola en su tiempo con shaders de la cima y del pixel.[9] La energía del Xbox no fue explotado por muchos reveladores del juego temprano en su ciclo de vida.[la citación necesitó] Algunos juegos tienen gusto Célula de la astilla de Tom Clancy fueron significados originalmente ser exclusivo al Xbox y utilizar la energía del Xbox al más lleno, pero cuando fueron virados hacia el lado de babor al Playstation 2 y los muchos de Gamecube de sacrificios gráficos tuvo que ser hecho y nivela tuvo que ser reajustado para estar en igualdad con el hardware relativamente más débil de las consolas.[citación necesitada] Estos sacrificios incluyen cuentas más bajas del polígono, el número reducido de enemigos por nivel, llano truncado el diseño, un AI más débil y una distancia más corta del drenaje; al menos muchos de los últimos juegos de la PC de esta generación, por ejemplo Instintos lejanos del grito, Condenación 3, y Período 2, que fueron significadas para ser lanzadas para todas las consolas manejó hacerlo solamente al Xbox debido a su energía superior del hardware.[la citación necesitó]
Nintendo GameCube es la sexta consola más compacta de la generación. Su IBM Gekko PowerPC La CPU funciona en 485 megaciclos, mientras que su procesador de los gráficos de la “aleta” es comparable a ATI Radeon 7200, y tiene MB 32 de la memoria de sistema. Las ayudas de GameCube Favorable lógica Dolby II.[10]
PlayStation 2'CPU de s (conocida como el “128-bit Motor de la emoción”) tiene un 64-bit de precisión doble base basada encendido MIPS de arquitectura. Incluye tres unidades separadas de la ejecución dentro del un procesador y cada uno es capaz de ejecutar dos instrucciones por ciclo. El PS2 Sintetizador de los gráficos tiene memoria video dedicada rápida, aunque se limita en la cantidad de datos que puede llevar a cabo. Por lo tanto, muchos de los juegos de PS2 han reducido las texturas comparadas con las versiones para otras consolas. También no tiene a transforme e iluminación la unidad como las encontró en el Xbox y el GameCube GPUs.
Sega Dreamcast tiene a 64-bit de precisión doble superscalar SuperH-4 RISC MPU base con a pedacito 32 unidad del número entero el usar pedacito 16 instrucciones de longitud fija, un ómnibus de datos 64-bit permitiendo una anchura variable de 8, 16, 32 o 64 pedacitos, y de un pedacito 128 unidad de la coma flotante.[11][12] PowerVR el chipset de 2DC CLX2 utiliza un método único de rendir una escena 3D llamada El azulejo basó Representación diferida (TBDR): Mientras que almacena polígonos adentro tira del triángulo ajuste a formato en memoria, la exhibición está partido en los azulejos asociados a una lista de los triángulos visiblemente traslapados sobre a los cuales, usando un proceso similar trazo del rayo, se echan los rayos y un pixel se rinde del triángulo más cercano a la cámara fotográfica. Después de calcular las profundidades asociadas a cada polígono para una fila del azulejo en 1 ciclo, el azulejo entero se limpia con un chorro de agua a la memoria video antes de pasar encendido para rendir el azulejo siguiente. Una vez que toda la información se haya compaginado para la corriente marco, los azulejos se rinden alternadamente para producir la imagen final.[13]
| Nombre | Sega Dreamcast | Sony PlayStation 2 | Nintendo GameCube | Microsoft Xbox |
|---|---|---|---|---|
| Consola | ||||
| Precio (USD) | US$199.99 (en el lanzamiento) US$49.99 (final) |
US$299.99 (en el lanzamiento) US$129.99 (actual) |
US$199.99 (en el lanzamiento) US$99.99 (final) |
US$299.99 (en el lanzamiento) US$149.99 (final) |
| Mejor-venta del juego | Aventura Sonic, 2.5 millones (en el día junio de 2006)[14] | Gran Turismo 3: Uno-Espec., 14.89 millones enviados (en fecha 30 de abril, 2008)[15] | Rotura violenta estupenda Bros. Melee, 7.09 millones (en fecha 10 de marzo, 2008)[16] | Halo 2, 8 millones (en fecha 9 de mayo, 2006)[17][18] |
| Lance la fecha | JP 27 de noviembre, 1998 NA 9 de septiembre, 1999 EU 14 de octubre, 1999 |
JP 4 de marzo, 2000 NA 26 de octubre, 2000 EU 24 de noviembre, 2000 AUS 30 de noviembre, 2000 |
JP 14 de septiembre, 2001 NA 18 de noviembre, 2001 EU 3 de mayo, 2002 AUS 17 de mayo, 2002 |
NA 15 de noviembre, 2001 JP 22 de febrero, 2002 EU 14 de marzo, 2002 |
| Accesorios (al por menor) |
|
|
||
| CPU | 200 megaciclos SuperH SH-4 | 294 megaciclos MIPS "Motor de la emoción" | 485 megaciclos PowerPC “Gekko” | 733 megaciclos x86 Híbrido del costumbre de Intel Celeron/PIII |
| GPU | 100 megaciclos NEC/VideoLogic PowerVR CLX2 | 147 megaciclos “sintetizador de los gráficos” | 162 megaciclos ATI “aleta” | 233 megaciclos Nvidia de encargo NV2A |
| ESPOLÓN | MB principal del ESPOLÓN 16 SDRAM MB video del ESPOLÓN 8 MB del ESPOLÓN 2 de los sonidos |
MB principal del ESPOLÓN 32 RDRAM MB video del ESPOLÓN 4 |
MB principal del ESPOLÓN 24 1T-SRAM ESPOLÓN video 3 1T-SRAM encajado MB MB 16 COPITA |
64 DDR unificados MB SDRAM |
| Servicio en línea | Dreamarena, GameSpy, SegaNet | servicio No-unificado | Sega, juego del Lan, adaptador Emulación-en línea requerido | Xbox vivo |
| Compatibilidad hacia atrás | N/A | PlayStation | GB, GBC, y GBA (usando Jugador del muchacho del juego) |
N/A |
| Software del sistema | SegaOS, WindowsCE, KallistiOS | OS propietario, Linux Kit del aparato de lectura de DVD |
OS propietario, disco de lanzamiento para el jugador del muchacho del juego | Mezclador de la música de Xbox Kit del aparato de lectura de DVD |
| Programabilidad del consumidor | Homebrew posible | Yabasic software | Homebrew posible vía corte | Softmods y hardware modchips |
| Consola | Las unidades vendieron |
|---|---|
| PlayStation 2 | 127 millones (en fecha 31 de diciembre, 2007)[1] |
| Xbox | 24 millones (en fecha 10 de mayo, 2006)[19] |
| GameCube | 21.74 millones (en fecha 31 de marzo, 2008 )[20] |
| Dreamcast | 10.6 millones (en fecha 6 de septiembre, 2005)[21][22] |
Durante la sexta era de la generación, consola handheld del juego el mercado estalló, con la introducción de nuevos dispositivos de muchos diversos fabricantes. Nintendo mantuvo su parte dominante del mercado handheld con el lanzamiento en 2001 de Avance del muchacho del juego, que ofreció muchas mejoras y nuevas características sobre Muchacho del juego. Dos reajustes de este sistema seguido. El primer, SP del avance del muchacho del juego en 2003 y el segundo, Muchacho del juego micro en 2005. También fue introducido Color Neo del bolsillo de Geo en 1998 y Bandai's Color de WonderSwan lanzado adentro Japón en 1999. Compañía coreana del sur Parque del juego introdujo su GP32 handheld en 2001, y con él vino el amanecer de abrir-fuente consolas handheld. La línea del avance del muchacho del juego de handhelds ha vendido 80.48 millones de unidades por todo el mundo en fecha 30 de septiembre, 2007.[23]
Una nueva adición importante al mercado era la tendencia para que las corporaciones incluyan una gran cantidad de características del “no-juego” en sus consolas handheld. Todo de teléfonos de la célula, Jugadores MP3, portable película jugadores, a PDA- las características semejantes comenzaron a aparecer sobre una base regular durante esta generación. El primer de éstos era Nokia's N-Calibraron, que fue lanzada en 2003 y dobló sobre todo como teléfono móvil. Posteriormente pasó a través de un reajuste en 2004 y fue retitulado N-Calibraron QD. Un segundo handheld, Zodiaco de Tapwave fue lanzado en 2004 y basado en OS de la palma las capacidades juego-orientadas especializadas de ofrecimiento del vídeo y del sonido, pero él tenían un kit poco manejable del desarrollo debido a la fundación subyacente de PalmOS.
Con cada vez más PDAs llegando durante la generación anterior, la diferencia entre la electrónica de consumidor y computar tradicional comenzó a velar y la tecnología barata de la consola creció consecuentemente. Era dicho de PDAs eso que son “las computadoras del juego handheld” debido a sus capacidades multiusos y el hardware cada vez más de gran alcance que residieron dentro de ellos. Esta capacidad existió para mover juego más allá de las limitaciones del pedacito de la generación pasada 16; sin embargo, PDAs todavía fue engranado hacia el hombre de negocios típico, y careció las nuevas, comprables licencias del software para competir con las consolas handheld dedicadas del juego.
|
Color Neo del bolsillo de Geo |
Cristal del cisne de Bandai |
Avance del muchacho del juego |
GP32 |
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Zodiaco de Tapwave |
Nokia N-Calibró |
SP del avance del muchacho del juego |
Nokia N-Calibró QD |
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Muchacho del juego micro |
Editores importantes por ejemplo Activision, Artes electrónicos, y Ubisoft adoptó una estrategia de la cruz-plataforma, lanzando versiones de sus juegos para PC, todas las consolas importantes, y en algunos casos, handhelds también. La sexta generación era la primera a ayudar a consolar y el software crece más cerca junto así como supera el mercado de la arcada en características, gráficos y negocio.[citación necesitada] El Xbox, que fue hecho de piezas disponibles de la PC y recibió muchos puertos de la PC, descompuso en factores en esto también.
Esta generación fue observada para tener crítica extensa por las figuras públicas del contenido “desagradable” en juego tal como sexo, crimen, violencia, blasfemia, uso de la droga, y propaganda social así como asuntos del discusión tales como religión, política, feminismo, y economía; sin embargo, esta generación no era la primera para hacer que su parte de juegos polémicos y muchos otros ejemplos de la controversia extiendan mucho más lejos nuevamente dentro de historia del juego con Wolfenstein 3D, Condenación, Kombat mortal, y Trampa de la noche. Las ocurrencias más tempranas de tal protesta pública fechan desde los años 70, con los juegos violentos o explícitos percibidos por ejemplo Raza de la muerte y Venganza de Custer.
La sexta generación era también persona notable porque consideró la continuación de los legisladores que tomaban acciones contra la industria video del juego. El más famosos eran Automóvil magnífico del hurto juegos con Automóvil magnífico III del hurto y Automóvil magnífico del hurto: Vice ciudad el excedente de los pleitos de los revestimientos alegó slurs raciales y los menores de edad el influenciar para confiar crímenes, mientras que Automóvil magnífico del hurto: San Andreas fue dado brevemente un grado del adulto y prohibido de almacenes sobre la disponibilidad de usar abandonado del mini-juego del sexo MOD caliente del café.
La sexta generación también coincidió con Ataques del 11 de septiembre de 2001 en New York City y El pentágono, que tenía un impacto enorme en industria de hospitalidad así como industria video del juego; en el clima subsecuente del mercado muchos juegos fueron corregidos en respuesta a la sensibilidad que rodeaba el acontecimiento. La persona notable estaba más Sólido 2 del engranaje del metal, que antes de su lanzamiento representó la destrucción del Estatua de la libertad y una buena porción de Manhattan. Semejantemente, varias modificaciones sin revelar fueron hechas adentro Automóvil magnífico III del hurto, lo más notablemente posible el cambio del esquema de color de los coches del policía (el viejo esquema se asemejó a el de NYPD'diseño azul de s un más viejo y blanco). Dreamcast juego Arena del propulsor nunca fue lanzado oficialmente, la razón principal probablemente que era que cierto nivel era visualmente muy similar a 11 de septiembre, 2001 ataques.
Debido a la energía que computa creciente de las consolas video del juego y al uso del widspread de emuladores, la sexta generación consideró la subida de emulación de la consola y de juego del retro en una escala extensa. Muchos juegos para más viejos sistemas fueron puestos al día con los gráficos o el sonido superiores y re-lanzados para las consolas actuales. Los juegos comúnmente emulados incluyeron ésos lanzados para Sistema de la hospitalidad de Nintendo, Sistema estupendo de la hospitalidad de Nintendo, Impulsión/génesis Mega, PlayStation (el PS2 podría jugar los CDes del juego PS1), y Nintendo 64.
También durante esta generación, la energía que computaba de consolas hand-held llegó a ser capaz de apoyar los juegos hechos para algunas de las consolas más tempranas del juego y varias compañías lanzadas rehacen de los juegos clásicos para la mano-helds. Nintendo introdujo una línea de los juegos de NES y de SNES para su avance del muchacho del juego handheld, incluyendo Final Fantasy I y II: Amanecer de almas y Nintendo Metroid: Misión cero. También, un número de aumento de reveladores de tercera persona, incluyendo Juegos situado a mitad del camino, Capcom, Namco, Atari, y Sega, lanzado antología colecciones de algunos de sus viejos juegos. Además, muchos juegos video y series video del juego que fueron confinados originalmente a Japón fueron lanzados adentro Norteamérica y Europa por primera vez.
Juego en línea, que en generaciones anteriores había sido el dominio exclusivo de los juegos de la PC, llegó a ser más prominente en las consolas video del juego durante esta generación. Dreamcast iniciaron este cambio con su construido adentro módem, software el hojear del Internet, y capacidad de jugar ciertos juegos en línea. PlayStation 2, Xbox y GameCube juego en línea también ofrecido, aunque sus acercamientos y comisión con él variaron grandemente. El Xbox ofreció un servicio integrado llamado Xbox vivo ese coste $50 por año y era solamente compatible con a conexión de banda ancha del Internet. Su capacidad de conectar los gamers para los fósforos multi-player en línea era un factor considerable en permitir que el Xbox gane un equilibrio en el mercado occidental, especialmente en el género del tirador de la primero-persona. El PlayStation 2 dejó su servicio en línea del juego hasta cada editor individual del juego, y aunque estaba libre utilizar, no era siempre una experiencia ideal, especialmente con los juegos pulished por los reveladores pequeños. SOCOM la serie era uno de los juegos competitivos en línea más populares para el PS2.[la citación necesitó] El GameCube no ofreció el juego en línea para cualesquiera de sus títulos del primero-partido, con solamente Sega Estrella de Phantasy en línea serie que hace uso las capacidades en línea de la consola. Además, la capacidad en línea no era hacia fuera-de--caja; un adaptador era necesario enganchar la consola al Internet.
Muchas compañías que publicaban del juego con una historia establecida desde hace mucho tiempo se combinaron con sus competidores. Squaresoft combinado con Enix y entonces comprado más adelante Taito, Sega combinado con Sammy, Konami compró una parte de la mayoría de Hudson, Namco combinado con Bandai a la forma Tenencias de Namco Bandai, y Microsoft comprado Rareware
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