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Historia de las consolas video del juego (quinto generación)

Historia de…
Juegos video
Consolas video del juego

Primera generación (1972-1977)
Segunda generación (1976-1984)
Desplome video del juego de 1983
Tercera generación (1983-1992)
Cuarta generación (1987-1996)
Quinto generación (1993-2002)
Sexta generación (1998-2006)
Séptima generación (2004-)

Juegos de arcada

Edad de oro de los juegos de arcada

era de la quinto-generación (conocido más comunmente como era de 32 pedacitos y de vez en cuando, después del lanzamiento del Nintendo 64, era de 64 pedacitos y la era 3D) refiere más raramente a los juegos de la computadora y del vídeo, a los handhelds video del consola del juego, y video del juego disponibles en el cierre del vigésimo siglo. La quinto generación duró aproximadamente de 1993 a 2002 y fue dominado por tres consolas, Sega Saturno (1994), Sony PlayStation (1994) y Nintendo 64 (1996). El Demographics en ventas de la consola varió extensamente, pero estas tres consolas, especialmente el PlayStation, definieron guerras del sistema de esta era. 3DO, Amiga CD-32, y Jaguar de Atari estaba también la parte de esta era, pero sus ventas eran pobres y no pudieron hacer un impacto significativo en el mercado. Esta era también consideró dos versiones puestas al día de Nintendo's Muchacho del juego: Color del muchacho del juego y Luz del muchacho del juego (Japón solamente).

Los grados del pedacito para las consolas bajaron en gran parte por el wayside durante esta era, con las excepciones notables de Nintendo 64 y el uso pesado de referencias a la energía de proceso 64-bit del Jaguar de Atari en anuncios. El número de los “pedacitos” citados en nombres de la consola refirió a CPU tamaño de la palabra y había sido utilizado por los vendedores del hardware como “demostración de la energía” por muchos años. Sin embargo, había poco que se ganará de aumentar el tamaño de la palabra mucho más allá de 32 o 64 pedacitos porque una vez que este nivel fuera alcanzado, el funcionamiento dependió de más factores variados, tales como velocidad de reloj del procesador, anchura de banda, y tamaño de la memoria.

La quinto generación también consideró la subida de emulación. Durante este período, los ordenadores personales comúnmente disponibles llegaron a ser bastante de gran alcance para emular los 8 y 16 sistemas del pedacito de la generación anterior. También, el desarrollo del Internet permitido almacenar y descargar la cinta y las imágenes de la ROM de más viejos juegos, conduciendo eventual 7ma generación consolas (tales como Xbox 360, Wii, PlayStation 3, y PlayStation portable) para hacer muchos más viejos juegos disponibles para la compra o la transferencia directa.

Contenido

Sistemas caseros

Transición a 3D

Los 32 pedacitos/la era 64-bit se observa más para la subida completamente de los juegos 3D. Mientras que había los juegos anteriormente que habían utilizado ambientes tridimensionales, era en esta era que la interacción 3D substituyó en gran parte los 2.os juegos tradicionales de las 16 y 8 eras del pedacito. Mario estupendo 64 en el N64 y Raider de la tumba en el Saturno (lanzado más adelante en el PlayStation también), están los ejemplos típicos de esta tendencia. Sus ambientes 3D fueron puestos extensamente y dirigieron el foco de la industria lejos de títulos del lado-movimiento en sentido vertical y del carril-estilo.

CD contra cartucho

Vea también: Cartucho de la ROM

Como se preparó para lanzar su consola más nueva, Nintendo decidido hacer Nintendo 64 un cartucho basó el sistema como sus precursores. Público, Nintendo defendió esta decisión considerando que daría a juegos tiempos de carga más cortos que un disco compacto (y disminuiría piratería). Sin embargo, también tenía la ventaja dudosa de permitir que Nintendo cargue honorarios más arriba que licenciaban, pues la producción del cartucho era considerablemente más costosa que la producción del CD. Muchos reveladores de tercera persona vieron esto como tentativa secreta de levantar más dinero para Nintendo y muchos de ellos hicieron más renuentes lanzar juegos en el N64.

La decisión de Nintendo para utilizar un sistema basado cartucho chispeó una guerra de la escala pequeña entre los gamers en cuanto a los cuales era mejor. La “guerra de los medios” fue estimulada en ningún menos por las declaraciones de ejecutivos superiores de la compañía ellos mismos; un anuncio del compartimiento de Nintendo colocó una lanzadera de espacio (cartucho) al lado de un caracol (un CD) y se atrevió a consumidores a decidir “que uno era mejor”.

A pesar de éstos y otros movimientos de Nintendo, casi cada otro sistema contemporáneo comenzó a moverse a la nueva tecnología del CD-ROM (Nintendo 64 era la consola video casera principal pasada del juego para utilizar cartuchos), y muchos reveladores del juego comenzaron a abrazar Sony PlayStation porque era más barato convertirse para. También la abrogación a los editores era el hecho de que los CDes se podrían producir en perceptiblemente menos costo y con más flexibilidad (era fácil cambiar la producción a la demanda de la reunión), y podían pasar los costos más bajos sobre consumidores. Particularmente, la quinto generación marcó un momento crucial para los medios de almacenaje óptico-basados. Mientras que los juegos crecieron más complejos en contenido, sonido, y gráficos, el CD probó más que capaz de proporcionar bastante espacio para los datos adicionales. El formato de cartucho, sin embargo, fue empujado más allá de los límites de su memoria.

Guerras de la consola

Artículo principal: Guerras de la consola

Los 32 pedacitos/la era 64-bit eran una tierra suprema del estacionamiento de la “consola de continuación guerrea” entre los fabricantes de hardware grandes del juego. “Consuele las guerras” eran un fenómeno en el cual la gente procuraría evaluar el hardware próximo de un sistema y comprar el sistema por esa razón sola, especulando que los mejores juegos se deben hacer para ese hardware. Desde la longitud de los sistemas del tiempo pasados en el desarrollo había estado creciendo constantemente desde la era de 8 pedacitos, dejaron los consumidores con un período del tiempo muy largo en el cual especular sobre las fuerzas y las debilidades de las consolas que se lanzarán en la generación siguiente.

Descripción de las quinto consolas de la generación

Muchos acontecimientos transpiraron para engañar los gamers durante esta era, causando mucho excedente de la amargura y de la confusión que consuelan a superior a los otros. La adición a la incertidumbre era el hecho de que había más consolas competentes en esta era que en cualquier otra hora después de desplome video del juego de 1983. Además, los compartimientos video del juego realizaron constantemente de lado a lado las comparaciones de la hardware-especificación de los sistemas usando estadística dudosa. También, los fabricantes de la consola se jactaron rutinariamente límites máximos teóricos del polígono de 3D de cada sistema que rendía sin explicar funcionamiento del mundo real del en-juego.

A pesar de ayuda masiva de los terceros y una cantidad sin precedente de bombo para un principiante nuevo en la industria, Multiplayer interactivo 3DO's US$etiqueta de precio 700[1] prevenido le de alcanzar el demográfico de gamers más ocasionales que eligieron en lugar de otro comprar a uno de los contemporáneos más comprables 3DO's.[citación necesitada]

Sega 32X, una mejora para Impulsión/génesis Mega y Mega-CD de Sega, fue lanzado un año antes del lanzamiento del Sega Saturno, y Sega Neptuno también fue comenzado como versión más eficiente del 32X. Sin embargo, después de que el lanzamiento del Saturno, el Neptuno fuera cancelado y Sega no pudo entregar un flujo constante de los juegos para la plataforma 32X. Esto encolerizó a dueños del 32X mientras que sentían Sega no podido para vivir hasta las promesas dadas temprano en la vida de la consola. Este fiasco dañó la imagen pública de Sega, y se ha considerado para ser un contribuidor importante en Sega que caía eventual del mercado del hardware de la consola.[2]

Jaguar de Atari fue lanzado adentro 1993 con un comienzo asombrosamente acertado, pero el software de la calidad para la plataforma llegaron pocos y lejos en medio, con solamente Tempestad 2000, Wolfenstein 3D, Condenación, y Extranjero contra Despredador siendo juegos del standout.[la citación necesitó] Demandas del sistema sí mismo de Atari que es 64-bit eran también polémico.

Nintendo 64 fue anunciado como “ultra 64” y dos juegos de arcada (Instinto del asesino y Cruis'n los E.E.U.U.) era el demandar lanzado utilizar el hardware. Un anuncio famoso de la TV para NES estupendo puerto del juego Instinto del asesino demostró un gamer usando un chainsaw para abrir el gabinete así que lo de la arcada podía tomar hacia fuera la consola adentro. Esto hizo muchos gamers refrenarse de comprar el 3DO, Saturno, o PlayStation porque pensaron el anuncio demostró cuál estaba en Nintendo 64el 'hardware de s, y él aparecían ser claramente superiores a los sistemas competentes uces de los.[la citación necesitó] En el extremo, el sistema de la arcada resultó ser totalmente diferente de ése usado para esos juegos (no obstante de la capacidad comparable), decepcionando a los que contaban con las imágenes de los anuncios.

Nippon Electric Company (NEC), el creador del TurboGrafx-16 y TurboDuo en Norteamérica, y PC-Motor, Coregrafx, Dúo del motor de la PC, y SuperGrafx en Japón; también incorporó el mercado con su primera consola totalmente nueva en siete años. Sus 8 sistemas del pedacito habían competido absolutamente bien con los otros 16 sistemas de sociedades del pedacito debido a sus chipsets de encargo de los gráficos que permitieron que el sistema de 8 pedacitos funcionara 16 gráficos del pedacito. PC-Motor vendió más que realmente Famicom en Japón en 1988; sin embargo, TurboGrafx-16 no alcanzó el mismo éxito en Norteamérica.

NEC después decidía hacer una consola nueva y lanzó PC-FX en 1994. Espec. del sistema eran impresionante; tenía un procesador de 32 pedacitos, sonido estereofónico de 16 pedacitos, una gama de colores de 16.777.000 colores, y ofreció el vídeo completo más de alta calidad del movimiento (FMV) de cualquier consola en el mercado en ese entonces.[la citación necesitó] PC-FX también se rompió lejos de diseño tradicional de la consola e incluyó un sistema de la torre que permitió puntos numerosos de la extensión, incluyendo una conexión para NEC'serie de s PC-9800 de computadoras. Sin embargo, a pesar de espec. impresionantes del sistema, fue marcado como la última consola que enrollaba lateral y no podría emparejar las ventas de los sistemas 3D actualmente en el mercado.

Resultados de la quinto generación

Después del polvo colocó en las quinto guerras de la consola de la generación, sierra de varias compañías que sus outlooks cambian drástico. Atari, a que estaba ya en la tierra inestable después de reveses Nintendo en la generación anterior, terminada encima de ser comprado cerca Almacenaje del JT y parado el hacer del hardware del juego. Segala 'pérdida de s de confianza de consumidor (juntada con sus faltas anteriores de la consola) en Norteamérica instaló la compañía para un sino similar en el redondo siguiente de las guerras de la consola.

El Sega Saturno, aunque la consola lo más técnico posible avanzada de la generación, sufrida de la comercialización pobre y de la ayuda de tercera persona comparativamente limitada. La decisión de Sega para utilizar procesadores duales fue criticada redondo, y algo cree incorrecto que la segunda CPU fue agregada como una respuesta del “pánico” a las especificaciones del PlayStation.[citación necesitada] Sin importar sus razones de incluirlo, solamente los reveladores del primero-partido de Sega podían siempre utilizar la segunda CPU con eficacia.[la verificación necesitó] El Sega Saturno era más difícil lejano que PlayStation para programar para, y los gráficos 3D en sus juegos de la tercer persona carecieron a menudo el lustre del PlayStation o de Nintendo 64 (N64), una desventaja severa en el amanecer de los juegos 3D.

Sega también fue lastimado por el plan para tener una sorpresa lanzamiento temprano de los cuatro E.E.U.U. del mes de su consola. Esta ventaja falló por varias razones. Una de las razones principales que estaban allí era pocos títulos del software listos. También, el hecho de que el Sega Saturno era US$100 más costoso que el PlayStation empujó a muchos compradores potenciales en comprar el PlayStation más barato.

Sony tomó una ventaja temprana golpeando ligeramente el mercado total y colocándolo PlayStation como “accesorio de la forma de vida” para los varones en sus últimas adolescencias a los finales de los años veinte. Sega y particularmente Nintendolas 'ofrendas de s fueron caracterizadas como abrogación más a los niños (ambas compañías, por ejemplo, las mascotas ofrecidas que aparecieron en historietas de la mañana de sábado). El asegurar de este nuevo mercado se acredita extensamente como la llave al éxito del sistema. Con mayor hardware las ventas vinieron mayor ayuda de los terceros, el PlayStation en última instancia ganado las guerras de la consola de la era.[la citación necesitó] Sony llevó este ímpetu encima en el lanzamiento del PlayStation 2.

Debido a numeroso retrasa, Nintendo 64 fue lanzado un año más tarde que sus competidores. Para el momento en que finalmente fuera lanzado en 1996, Sony había establecido ya su dominación y Saturno comenzaba a luchar. Su uso de los medios del cartucho más bien que los discos compactos enajenaron algunos reveladores y los editores debido a los límites del espacio y al coste relativamente alto implicados (US$3.50) para un cartucho N64 contra US$0.35 para un disco del picosegundo, a pesar de que Nintendo 64 no tenía virtualmente ninguna vez de carga debido a sus medios del cartucho.[la citación necesitó] Además, el precio al por menor inicialmente arriba sugerido de la consola pudo haber conducido a clientes potenciales lejos, y la decisión de Nintendo encolerizaron a muchos adopters tempranos del sistema que había pagado el coste inicial reducir el coste del sistema dentro de algunos meses de su lanzamiento. Sin embargo, Nintendo 64 era acertado y casero a los juegos altamente acertados incluyendo La leyenda de Zelda: Ocarina de Tiempo, Mario estupendo 64, Goldeneye 007, Banjo-Kazooie, y Rotura violenta estupenda Bros..[citación necesitada] En el extremo, mientras que Nintendo 64 vendió más unidades que Sega Saturno, no pudo sobrepasar PlayStation, que dominó el mercado.

Comparación

Nombre Multiplayer interactivo 3DO Amiga CD32 Jaguar de Atari Sega Saturno PlayStation Nintendo 64
Consola
Precios del lanzamiento (USD) US$700[1] US$399.99 US$250[3] US$399[1] US$299.99 US$199.99
Lance la fecha NA Septiembre 1993
Reino Unido Septiembre de 1993 LOS E.E.U.U. 18 de noviembre, 1993 JP 22 de noviembre, 1994
NA 11 de mayo, 1995
EU 8 de julio, 1995
JP 3 de diciembre, 1994
NA 9 de septiembre, 1995
EU 29 de septiembre, 1995
JP 23 de junio, 1996
NA 29 de septiembre, 1996
Amigacho 1 de marzo, 1997
Mejor-venta del juego Desconocido Desconocido Desconocido Combatiente 2 de Virtua, 1.7 millones[4] Gran Turismo, 10.85 millones enviaron (en fecha 30 de abril, 2008)[5][6] Mario estupendo 64, 11.62 millones (en fecha 21 de mayo, 2003)[7][8]
Medios CD-ROM CD-ROM (cassette, disco blando, impulsión dura (software), tarjeta de datos vía agregaciones) Cartucho, (CD vía la agregación) CD-ROM, cartucho (limitado, Japón solamente) CD-ROM Cartucho, (magnetoóptico vía la agregación de Japón solamente)
Accesorios (al por menor)
  • MPEG tarjetas
  • FZ-EM256 ahorran la unidad de la reserva de la memoria
  • Lightguns
  • CD del Jaguar de Atari
  • Golpecito del equipo (hasta 8 jugadores)
  • JagLink - establecimiento de una red de 2 consolas
  • CatBox - establecimiento de una red de 8 consolas, opciones video adicionales de la salida
  • Pista de la memoria, para el CD del Jaguar solamente

Otras consolas

Las agregaciones y rehacen

Situaciones mundiales de las ventas

Vea también: Lista de las consolas mejor-vendedoras del juego
Consola Unidades vendidas
PlayStation 102.49 millones enviados (en fecha 31 de marzo, 2007)[9]
Nintendo 64 32.93 millones (en fecha 31 de marzo, 2005)[10]
Sega Saturno 9.5 millones (en fecha 4 de mayo, 2007)[1]
3DO 2 millones (en fecha 4 de mayo, 2007)[1]
Muchacho virtual 770,000 (en fecha 4 de mayo, 2007)[1]
Jaguar de Atari 500,000 (en fecha 15 de mayo, 2007)[11]
Reineta de Apple 42,000 (en fecha 4 de mayo, 2007)[1]

En 1996-97, cuando las tres consolas estaban completamente disponibles, Sony manejó una cuota de mercado del 51% del mercado mundial, siguiendo por Nintendo con el 40%, mientras que Sega se retrasó con el 9%. La producción del Sega Saturno fue continuada prematuramente en 1998, con su fallecimiento que era acelerado por las rumores que trabajan en su sucesor estaba en curso, que lastimaron ventas en finales de 1997. El N64 fue producido hasta 2001 en que fue tenido éxito por GameCube; sin embargo, PlayStation la producción no había cesado como fue reajustada como el PSOne, más futuro ampliando la vida de la consola alrededor del lanzamiento de la carta recordativa PlayStation 2.

Sistemas Handheld

Vea también: Comparación de las consolas handheld del juego

Software

Títulos del jalón

  • Escape del mono era el primer juego para requerir el uso de ambas dos palancas de mando en Dualshock regulador análogo en el PlayStation.
  • Búsqueda VII del dragón era el título la mejor-venta del número uno en el PlayStation en Japón, lanzado en 2000. El juego era la primera instalación principal de la serie nacional del RPG de Japón lanzada en 5 años desde 1995. Ofreció los gráficos similares a sus precursores.
  • Final Fantasy VII era el primer juego en la serie para hacer uso FMVs (videos llenos del movimiento) y abrió la puerta del mercado de los E.E.U.U. de la corriente principal para el Japonés-origen RPGs. Señaló la convergencia de la película y de medios interactivos y levantó la barra en términos de valor de la producción para los juegos. Final Fantasy ahora está una de las licencias más grandes del juego video, con FFVII particularmente haciendo varios efectos conocer como Compilación de Final Fantasy VII, incluyendo dos consecuencias, a película y Juego de la aventura de la acción.
  • Gran Turismo se rompió lejos del molde de tradicional estilo de la arcada compitiendo con juegos ofreciendo la física realista y dirigiéndola así como una plétora de vehículos licenciados. El mejor juego vendedor siempre para la original PlayStation, GT también se acredita mientras que el conocimiento popular de aumento de cierto Japón-solamente se divierte los coches tales como Evolución de Mitsubishi, Subaru Impreza WRX y Horizonte de Nissan y eventual pavimentado la manera para su importación en los E.E.U.U.
  • La leyenda de Zelda: Ocarina de Tiempo es uno de los juegos lo más críticamente posible aclamados de toda la hora. Transfirió suavemente a mecánicos que jugaban de las 2.as aventuras anteriores de Zelda, ahora haciéndolo tridimensional con una 3ro perspectiva de la persona que podría cambiar a la 1ra persona. También ofreció mini-juegos tales como pesca y a caballo montar.
  • Sólido del engranaje del metal fue lanzado en el PlayStation en la caída de 1998. Recibió la aclamación crítica para su storyline implicado, voz believable que actuaba, y presentación cinemática. serie permanece un mejor vendedor para el PlayStation después de muchas encarnaciones.
  • Noches en sueños… fue convertido por Sega Equipo Sonic. El juego fue vendido con el regulador necesario, que parecía similar a el de Dreamcast. Con su gameplay y gráficos innovadores, noches, un título exclusivo, ayudado en la venta de un número de Saturns. Era un Saturno exclusivo y a pesar de la falta total de su consola, sin embargo se convirtió en un juego del vídeo del culto.
  • Saga del Dragoon de Panzer era el juego final desarrollado por Sega Equipo Andromeda antes de él fue disuelto. Sobre lanzamiento, el juego fue resuelto con alabanza unánime de publicaciones internacionales del juego y a tiempo ha venido ser considerado para estar entre el más significativo de Saturno lanzamientos. El juego relativamente bien conocido como resultado de ser lanzado en cantidades muy bajas en los E.E.U.U. y la Europa, que ha dado lugar al juego que se convertía en discutible buscado después Saturno juego.
  • Nintendo Pokémon los títulos para el muchacho del juego condujeron al éxito masivo en ambas ventas video del juego así como la mercancía licenciada. Este éxito fue asistido a parte por la serie del anime de Pokémon, que fue localizada para Norteamérica. Además de establecer una licencia violentamente popular, Pokémon ayudado discutible para ampliar la vida del sistema handheld del muchacho del juego.
  • Mario estupendo 64 era el primer juego lanzado para Nintendo 64 y uno de los juegos más innovadores de su tiempo. Ayudó a probar que los controles análogos, en comparación con D-cojín, casi estaba una necesidad para los juegos 3D.
  • Mal residente y Colina silenciosa ayudado a popularizar horror de la supervivencia género, tales como el cual estaban previamente los títulos relativamente obscuros confinados Solamente en la obscuridad y Hogar dulce. Este género continuó creciendo adentro a la sexta generación de los juegos video, como nuevos juegos por ejemplo Marco fatal estado alcanzado del culto, y las dos series originales en el género, Colina silenciosa y Mal residente se encendió producir muchas consecuencias acertadas. Ambos se han adaptado desde entonces para las películas.

Vea también

Referencias

  1. ^ a b c d e f g h i Nieve de Blake (2007-05-04). Las 10 consolas Malo-Vendedoras de toda la Hora 1. GamePro.com. Recuperado encendido 2007-11-25.
  2. ^ 32X/Project Marte: Anatomía de una falta. goodcowfilms.com. Recuperado encendido 2007-06-22.
  3. ^ Nieve de Blake (2007-05-04). Las 10 consolas Malo-Vendedoras de toda la Hora 2. GamePro.com. Recuperado encendido 2007-11-25.
  4. ^ Carta del juego del platino de Japón. La caja mágica. Recuperado encendido 2007-11-25.
  5. ^ Hospitalidad de la computadora de Sony (2008-05-09). "El envío de la serie de Gran Turismo excede 50 millones de unidades por todo el mundo". Lanzamiento de prensa. Recuperado encendido 2008-06-03.
  6. ^ Lista del título del software de la serie de “Gran Turismo”. Polyphony Digital (Abril de 2008). Recuperado encendido 2008-06-03.
  7. ^ Datos de las ventas de Mario. GameCubicle.com. Recuperado encendido 2007-11-25.
  8. ^ Todos los juegos lo más mejor posible vendedores de la tapa 20 de Tiempo (2003-05-21). Archivado de la original en 2006-02-21. Recuperado encendido 2007-11-25.
  9. ^ Envíos acumulativos de la producción de PlayStation® del hardware. Computadora Entertainment Inc. de Sony Recuperado encendido 2008-03-22.
  10. ^ Informe anual de 05 Nintendo - Nintendo Co., Ltd. (Pdf) 33. Nintendo Co., Ltd. (2005-05-26). Recuperado encendido 2007-11-25.
  11. ^ Greg Orlando (2007-05-15). Retratos de la consola: Una historia ilustrada 40-Year del juego. Noticias atadas con alambre. Publicaciones de Condé Nast. Recuperado encendido 2008-03-23.
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