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A juego de actuación de papeles de la computadora (CRPG[1]) es un amplio juego video el género se convirtió originalmente para los ordenadores personales y otros ordenadores personals. Mientras que técnico no un género separado, y compartir las mismas características que definen que consola RPGs (también confusamente designado CRPGs) hay sin embargo las tendencias generales que los hacen distintos de RPGs en otras plataformas. El CRPGs más temprano fue inspirado cerca temprano juegos de actuación de papeles, particularmente Dungeon y dragones, y procurado proporcionar una experiencia similar del juego.
A pesar de un espectro de características y de estilos del juego, hay algunos elementos comunes al género de CRPG. Quizás el más saliente es el de avatar, con su quantized características eso se desarrolla sobre el curso del juego, y toma el lugar de propia habilidad de los gamer en la determinación de resultados del juego. Otro elemento común en CRPGs está un bien desarrollado ajuste ficticio.
Los elementos de Gameplay se asociaron fuertemente a CRPGs, tal como desarrollo estadístico del carácter, se han adaptado extensamente a otros géneros video del juego. Por ejemplo, Automóvil magnífico del hurto: San Andreas, juego de la acción, estadística del recurso de las aplicaciones (abreviada como “stats”) para definir una amplia gama de cualidades incluyendo stamina, habilidad de la arma, el conducir, capacidad pulmonar, y tono del músculo, y aplicaciones numerosas cutscenes y búsquedas para avanzar la historia. Warcraft III, a estrategia en tiempo real juego, héroes de las características que pueden terminar búsquedas, obtener el equipo nuevo, y aprender nuevas capacidades mientras que avanzan en nivel. Algunos jugadores pudieron decir que qué separa éstos de juegos CRPGs tradicionalmente llamado es la inclusión de la pieza no normalmente considerada del material de CRPGs, más que la ausencia del contenido que está a menudo. Sin embargo, muchos ventiladores de CRPG dirían que la exclusión de estos juegos del género proviene una carencia de la decisión adentro adelanto del carácter, uno de los aspectos claves en la mayoría del CRPGs.
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CRPGs se deriva originalmente de tradicional juegos de actuación de papeles, especialmente Dungeon y dragones, y utilice a los ajustes y a mecánicos del juego encontrados en tales juegos. Las historias ofrecidas implican generalmente un grupo de los caracteres (a partido) quiénes han ensamblado fuerzas para lograr una misión o “búsqueda". A lo largo de la manera, los aventureros deben hacer frente a una gran cantidad de desafíos y de enemigos (los monstruos inspiraron generalmente cerca fantasía, y, en un grado inferior, ciencia ficción y obra clásica mitología).
Los caracteres tienen una variedad de cualidades por ejemplo puntos del golpe. Estas cualidades se exhiben tradicionalmente al jugador en a pantalla del estado como valor numérico, en vez de una representación gráfica abstracta más simple, tal como las barras y los metros favorecidos por los juegos video en general.
Se permite a los jugadores elegir cómo desean mejorar el funcionamiento de su carácter (o el partido) en términos de cualidades, habilidades, capacidades especiales, y equipo. Se dan estas mejoras como las recompensas por superar desafíos y alcanzar metas. Las condiciones que necesitan ser resueltas para ganar estas recompensas pueden variar; algunos juegos se centran en derrotar a enemigos, mientras que otros acentúan la terminación de las búsquedas. Dan la cantidad de jugadores de la libertad al elegir qué mejorar también varía por el juego; algunos permiten los arreglos para requisitos particulares altamente detallados y especializados (conocidos como “construye”), mientras que otros automatizan el proceso casi enteramente. En muchos juegos, se permite a los jugadores nombrar y crear el concepto de sus caracteres, en comparación con desempeñar el papel de un protagonista predefinido. Al crear un carácter del rasguño, los jugadores pudieron poder elegir su raza. Los jugadores eligen a clase del carácter o profesión que define el foco de su entrenamiento en diversas aptitudes tales como maestría de las armas, habilidades sociales, deletrear-bastidor, y stealth. Algunos juegos permiten que los caracteres avancen en más de uno de estas profesiones, pero éste lleva generalmente una cierta forma de desventaja para mantener balance del juego. Algunos juegos también permiten que el jugador elija un “fondo” o el “vignette” que definan la historia del carácter, antes de gameplay.
Tres diversos sistemas de recompensar los caracteres del jugador para solucionar las tareas en el juego se pueden fijar separados: sistema de la experiencia (también conocido como “nivel- " sistema basado) sistema del entrenamiento (también conocido como el sistema “skill-based”) y sistema del habilidad-punto (también conocido como sistema “nivel-libre”)
sistema de la experiencia el sistema, en gran medida el más común, fue heredado de juegos de actuación de papeles tradicionales y acentúa la recepción “puntos de la experiencia“(“XP a menudo abreviado”) ganando batallas, realizando actividades clase-específicas, y terminar búsquedas. Una vez que cierta cantidad de experiencia se gane, el carácter avanza un nivel, en que punto él puede aumentar sus habilidades y capacidades.
sistema del entrenamiento es similar a la manera Actuación de papeles básica trabajos del sistema. Primero fue utilizado en CRPGs adentro Amo del Dungeon, y acentúa desarrollar las habilidades del carácter usándolas - el significado que si un carácter maneja una espada por una cierta hora, él o ella llegará a ser perito con ella. Este sistema fue utilizado más adelante en Las volutas más viejas serie, así como Sitio del Dungeon serie.
Finalmente, en sistema del habilidad-punto (según lo utilizado adentro Vampiro: Bloodlines por ejemplo) el carácter se recompensa con “habilidad señala” para terminar las búsquedas, que entonces se pueden utilizar directamente “para comprar” habilidades y/o cualidades, sin tener que esperar hasta el “ascendente llano siguiente”.
Todos los sistemas de desarrollo del carácter tienen sus ventajas y desventajas. sistema de la experiencia permite más flexibilidad e imparcialidad en la recompensa de las tareas terminadas, pero es generalmente poco realista, puesto que es, por ejemplo, teóricamente posible desarrollar un carácter guerrero habilidades sin siempre realmente usarlos en juego. Igual se aplica a sistema del habilidad-punto con la diferencia que recompensan el jugador solamente por terminar la búsqueda, así que una solución diplomática no-violenta puede estar como recompensando como un combate la participación o usando habilidades como hacer furtivamente o lockpicking. sistema del entrenamiento no implica ninguna recompensa por terminado búsquedas, excepto material, si se asume que el carácter entrenó a sus habilidades mientras que trabajaba hacia las metas del sistema. Sin embargo, tales sistemas tienden al over-simplification (según lo visto adentro Sitio del Dungeon o Oblivion) y se consideran a menudo un paso lejos de CRPGs clásico hacia RPG de la acción el género, porque no hay manera de recompensar al jugador para intentar una trayectoria alternativa, una solución diplomática estaría recompensando incluso menos que violenta, porque no se entrena ningunas habilidades.
En la mayoría de los juegos de actuación de papeles de la computadora, el adelanto del carácter no afecta caracterización del carácter del jugador. Planescape: Tormento y Polvillo radiactivo esté parado como excepciones notables a esta tendencia para su inclusión de las estructuras complejas de la búsqueda y de los comportamientos de NPC que fueron alterados dependiendo de las opciones del jugador, con Tormento considerar el predilection del jugador para la orden o el caos y Polvillo radiactivo introduciendo rasgos reputación-basados tales como “protector de las basuras”, “asesino del niño” o “Gigolo.” Otro D&D-basó juegos (incluyendo Puerta de Baldur y Caballeros de la vieja república la serie) también ofreció muchas oportunidades de formar el carácter del jugador, cambiando la naturaleza del juego y de sus reacciones de NPC.
Hay una tendencia marcada para que CRPGs sea fijado en un ficticio alta fantasía mundo, probablemente el resultado de la inversión cautelosa en nuevos géneros por la industria del juego de la computadora, aunque hay excepciones numerosas. Mientras que es tradicional los juegos de actuación de papeles han diversificado desde entonces, pocos elementos de la característica de CRPGs de ópera del espacio, poste-apocalíptico, extranjero y otros temas de la ciencia ficción. Pocos ocurren en ajustes históricos o modernos. Varias excepciones notables a esta tendencia son Arcanum (steampunk), Bloodlines ("gótico punky"), Starflight (ciencia ficción), Darklands (una mezcla de medieval Historia y leyenda alemanas), Montaje y lámina (medieval Europa sin fantasía o magia), La estrella guerrea las galaxias (ópera del espacio) y Polvillo radiactivo (poste-apocalíptico).
Una característica importante de un CRPG es libertad movimiento. La mayoría del CRPGs permite que el jugador viaje adonde él desea, poniendo pocos o no puesto en ejecución restricciones de donde el jugador puede ir, puertas bloqueadas que no soportan. Esto hace exploración un elemento importante a todo el CRPGs.
Los caracteres en de CRPGs largas distancias del recorrido a menudo o navegan a través de complejo y laberinto-como localizaciones para lograr sus metas; así, muchos utilizan un sistema de mapas para ayudar al jugador a navegar a través del juego overworld y varias áreas accesibles en esto.
Desde entonces Akalabeth, estos juegos ofrecen los caracteres que se mueven en unos o más mapas. Cuando el jugador-carácter en ese juego incorporó a Dungeon o la ciudad, la visión fue cambiada a menudo de una opinión del mapa a una opinión del jugador. Esta representación también fue utilizada por muchos consola RPGs incluyendo los primeros nueve Final Fantasy títulos. Pero desde entonces Cuento II del bardo, muchos CRPGS ahora ofrecen una opinión del jugador también en los recorridos que demuestran paisajes completamente desarrollados y complejos, y demuestran solamente el mapa para ayudar al jugador. Ultima 6 y Ultima 7, por otra parte, utilizó una opinión del “mapa” (con un campo visual estrecho) incluso en los Dungeon. Este sistema también fue utilizado en muchos consola RPGs, tal como los primeros siete Búsqueda del dragón juegos.
Algunos juegos ofrecen los mapas que se deben ver en su propia pantalla separada, mientras que otros ofrecen automap eso es siempre visible durante gameplay normal. Estos mapas no pierden de vista comúnmente la localización actual y las destinaciones importantes de un carácter. Aunque estos mapas generalmente hacen la navegación más fácil para el jugador, límite de algunos juegos la visibilidad del mapa intencionalmente para proporcionar desafío adicional o más realismo.
Los juegos de actuación de papeles de la computadora, más tan que cualquier otro género, son famosos por tener largo e implicado búsquedas. Particularmente, muchos del CRPGs más famoso y bien-mirado por ejemplo Polvillo radiactivo contenga las soluciones múltiples de la búsqueda y no lineal diagramas de ramificación directos gameplay y a menudo conclusiones múltiples. Diversas estructuras del carácter pueden acercar a búsquedas diferentemente, usando la diplomacia, la violencia, el subterfuge, el soborno, o una variedad de otros métodos, conducida a menudo por el carácter en comparación con habilidad del jugador. Muchas búsquedas en CRPGs son opcionales, teniendo en cuenta la libertad de la opción en definir las metas y las intenciones de un carácter. En algún CRPGs, por ejemplo Planescape: Tormento, elegir un excedente otro de la trayectoria puede tener implicaciones morales, potencialmente el cambiar alineación del jugador. En algún otro CRPGs, por ejemplo Arcanum o Geneforge, a sistema de búsquedas puede estar mutuamente la exclusiva con otro sistema, forzando al jugador venir a una decisión sobre los efectos a largo plazo posibles. Tales búsquedas afectan a menudo la situación del jugador con un detalle facción cuál puede ayudar u obstaculiza a jugador. Así las opciones del jugador pueden tener consecuencias profundas más adelante en el juego.
Casi cada CRPG ofrece combate como uno de los desafíos principales al jugador. Una buena porción de estos juegos es el evitar pasado, preparación para, o realizar luchas. El combate se realiza generalmente en modo dar vuelta-basado o en tiempo real.
En un sistema dar vuelta-basado clásico, solamente un carácter puede actuar a la vez; todavía sigue habiendo el resto de los caracteres, con algunas excepciones que puedan implicar el uso de capacidades especiales. La orden en la cual el acto de los caracteres es generalmente dependiente en sus cualidades, tales como velocidad o agilidad. Este sistema recompensa el planeamiento estratégico más que quickness. También señala al hecho de que el realismo en juegos es los medios al final de inmersión en el mundo del juego, no un fin en sí. Un sistema dar vuelta-basado hace le posibles, por ejemplo, para funcionar dentro de gama de un opositor y para matarle antes de que él consiga una ocasión de actuar, o duck hacia fuera de detrás la cubierta, el fuego, y el retratamiento duros detrás sin un opositor que puede encender, que son por supuesto ambas imposibilidades. Sin embargo, las posibilidades tácticas han sido creadas por este unreality que no existió antes; el jugador se determina si la pérdida de inmersión en la realidad del juego vale la satisfacción ganada del desarrollo de la táctica y de su ejecución acertada. Polvillo radiactivo se ha elogiado como siendo “el ejemplo brillante de un buen sistema dar vuelta-basado del combate [sic]”.[2]
En modo en tiempo real, no hay restricciones de la vuelta y los caracteres pueden actuar en cualquier momento. La acción tiende para ser sin embargo una a veces difícil más frenético de controlar. Un ejemplo de un CRPG que ofrece combate en tiempo real es Diablo. Mucho se clasifica el tiempo real CRPGs como acción RPGs.
Una variante de este modo llamado “tiempo real con pausa” permite que el jugador se detenga brevemente las órdenes del juego y de la edición a todos los caracteres bajo su control[2]; cuando es el juego unpaused, todos los caracteres siguen las órdenes que fueron dadas. Este sistema, abreviado como RTwP, ha sido particularmente popular en los juegos diseñados cerca Bioware.[2] El motor más famoso de RTwP es Motor del infinito. Un sistema similar se puede encontrar en Final Fantasy serie; la hora se puede fijar para fluir normalmente, o fluya para arriba hasta el comienzo de las acciones disponibles siguientes de los caracteres del jugador, o se detuvo brevemente. Cuando el sistema a normal, él es idéntico a la acción viva, con énfasis sobre decisiones rápidas. Fije para esperar, tiene con eficacia un autopause, y las estrategias pueden ser comtempladas. Otros nombres para el “tiempo real con pausa” incluyen “pausa activa”, “semi tiempo real”[2] y “pausa elegante”.
Temprano Ultima los juegos ofrecieron un sistema semi en tiempo real: dar vuelta-fueron basados terminantemente, pero si el jugador esperara más que un segundo o publicar tan un comando, el juego publicaría automáticamente un comando del paso, permitiendo que los monstruos tomen una vuelta mientras que las PC no hicieron nada. Táctica del polvillo radiactivo es otro juego que utilizó este sistema.[2]
Hay otra subdivisión al lado de la estructura del sistema de la batalla; en muchos juegos tempranos, por ejemplo Wizardry, ponen en orden en filas, y pueden atacar solamente a los monstruos y el partido a enemigos en la fila delantera con las armas del melee. Otros juegos, tales como la mayor parte de Ultima las series, los duplicados empleados de las miniaturas combaten el sistema usado tradicionalmente en juegos del pluma-y-papel. Aquí, los iconos que representan a los jugadores y a los monstruos se moverían alrededor de una arena modelada después del terreno circundante, atacando a cualquier enemigo que esté suficientemente cerca.
Los juegos video de actuación de papeles comenzaron adentro 1975 como vástago de la universidad temprana ordenador central texto RPGs encendido PDP-10 y Unix- computadoras basadas, comenzando con Dungeon y RPGs gráfico en Sistema de PLATÓN, pedit5 y dnd, ellos mismos inspiraron por los juegos de actuación de papeles tradicionales. Otras influencias durante este período eran aventuras del texto, Dungeon del Múltiple-Usuario (Fangos) y roguelike juegos. Algo del primer CRPGs gráfico después pedit5 y dnd, era el orthanc, avathar (retitulado más adelante avatar), oubliette, baradur, emprise, bnd, brujería, moria, y dndworld, que que fueron desarrolladas y que llegaron a ser extensamente populares en el sistema de PLATÓN durante el último los años 70, en la parte grande debido a la velocidad de PLATÓN, a los gráficos rápidos, a la red a nivel nacional de terminales, y al número grande de jugadores con el acceso a esos terminales. Éstos fueron seguidos por (pero no condujo siempre directamente a) los juegos en otras plataformas, por ejemplo Akalabeth (1980) (que dio lugar a bien conocido Ultima series), Wizardry, y Dungeon de Daggorath.
Éstos temprano Ultima y Wizardry los juegos son quizás la influencia más grande en los juegos más últimos del RPG de la consola que son populares ahora. Muchas innovaciones de Ultima III: Éxodo (1983) se convirtieron eventual los estándares de casi todo el RPGs en ambo el mercado de la consola (si está simplificado algo para caber gamepad) y el mercado del ordenador personal. Más adelante Amo del Dungeon (1987) gameplay en tiempo real introducida y varios innovaciones del usuario-interfaz, tales como manipulación directa de objetos y el ambiente con el ratón, a la primero-persona CRPGs.
Porque los juegos de actuación de papeles tradicionales predate los, la computadora RPGs fue dada la abreviatura “CRPG” mientras que aumentaron de renombre para evitar de confundir los dos. En Japón, sin embargo, el juego video RPGs se convirtió en extensamente primer popular, así que el término “RPG” (en el alfabeto latino) se utiliza para ellos sobre todo, mientras que las versiones originales se dan retronym “PRPG”. Fuera de Japón, la consola RPGs se refiere con frecuencia como “JRPGs”, y la computadora RPGs se refiere a veces como juegos de actuación de papeles occidentales (WRPGs[3]).
CRPGs que ofrecen principalmente el complejo, escuadrilla- los sistemas basados del combate se conocen como RPGs táctico, y se pueden abreviar como “TRPGs”. Algunos prefieren llamarlos “RPGs estratégico”, así pueden también ser referidas como “SRPGs” en lugar de otro. Característica táctica de RPGs un énfasis fuerte en el combate táctico, dar vuelta-basado generalmente. Fronteras de este subgenre con Táctica en tiempo real y táctica Dar vuelta-basadas, y algunos juegos se consideran pertenecer al CRPG y a los géneros de las táctica, o sean un híbrido entre ellos. Alianza dentada y Tormenta silenciosa sea famoso táctica Dar vuelta-basadas juegos que también se clasifican como parte de RPG táctico género.
Muchos juegos designados comúnmente CRPGs, por ejemplo Diablo II o Sitio del Dungeon, se describen a menudo más específicamente como Acción RPGs. Este subgenre tiende rápido-para ser establecido el paso, más habilidad intensiva y para ser centrado en combate, mientras que carece el diagrama y el diálogo desarrollados. La acción RPGs también se refiere a veces como corte y slashers.
Los juegos que toman elementos significativos de CRPGs y de otros géneros, pero no tienen un nombre del género como el “RPG de la acción” todavía, se refieren generalmente como “híbridos.” Por ejemplo, Choque 2 del sistema y Deus ex son dos híbridos famosos de FPS/RPG. Battlecry de Warlord y Spellforce 2: Guerras de la sombra son los híbridos de RPG/RTS. Otros juegos, por ejemplo Guardabosques 2 del espacio: Subida de los Dominators, tenga así que muchos diversos géneros mezclados juntos (es decir. CRPG, RTS, Élite- simulación que negocia del estilo, TBS, aventura del texto, em del lanzamiento 'para arriba) ese desafían cualquier caracterización singular significativa. Estos juegos generalmente se refieren simplemente como multi-género.
Además, cualquier CRPG desarrollado por un revelador aficionado se refiere generalmente como Indie (“Independiente”) juego de actuación de papeles. Los juegos de actuación de papeles populares de Indie incluyen Avernum y Geneforge. Los juegos de actuación de papeles de Indie no son un subgenre distinto pero sus presupuestos pequeños tienen generalmente un efecto dramático en el diseño del juego.
Debido a las diferencias culturales entre las compañías del revelador, históricamente las diversos inspiraciones y orígenes, las audiencias de blanco distintas, y el hardware con capacidades disímiles, dos tendencias principales o “familias” de la computadora y de la consola RPGs existen. Cada uno sigue cierto patrón en términos de estilo del arte, storyline, y mecánicos del juego.
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