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gráficos de computadora 3D (en contraste con 2.os gráficos de computadora) son los gráficos que utilizan a tridimensional representación de los datos geométricos que se almacenan en la computadora para los propósitos de realizar cálculos y de rendir las 2.as imágenes. Tales imágenes pueden estar para una exhibición más última o para la visión en tiempo real. A pesar de estas diferencias, los gráficos de computadora 3D confían en muchos igual algoritmos como 2.a computadora gráficos del vector en modelo de marco de alambre y 2.a computadora gráficos de la trama en la exhibición rendida final. En software de los gráficos de computadora, la distinción entre 2.a y 3D se vela de vez en cuando; los 2.os usos pueden utilizar las técnicas 3D para alcanzar efectos tales como iluminación, y sobre todo 3D puede utilizar las 2.as técnicas de representación. los gráficos de computadora 3D se refieren a menudo como modelos 3D. Aparte de el gráfico rendido, el modelo se contiene dentro del fichero de datos gráfico. Sin embargo, hay diferencias. Un modelo 3D es matemático representación de cualesquiera tridimensional objeto (inanimado o vida). Un modelo no es técnico un gráfico hasta que se exhibe visualmente. Debido a impresión 3D, los modelos 3D no se confinan al espacio virtual. Un modelo puede ser exhibido visualmente mientras que una imagen de dos dimensiones con un proceso llamó representación 3D, o utilizado en no gráfico simulaciones de computadora y cálculos.
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El proceso de crear gráficos de computadora 3D se puede dividir secuencialmente en tres fases básicas: el modelar 3D cuál describe el proceso de formar la forma de un objeto, disposición y animación cuál describe movimiento y colocación de objetos dentro de una escena, y representación 3D cuál produce imagen de un objeto.
El modelo describe el proceso de formar la forma de un objeto. Las dos fuentes mas comunes de modelos 3D son ésos originados en la computadora por un artista o un ingeniero que usa una cierta clase de 3D que modela la herramienta, y ésos explorado en una computadora de objetos del mundo real. Los modelos pueden también ser producidos procedurally o vía simulación física.
Antes de que se rindan los objetos, deben ser puestos (la disposición/presentó) dentro de a escena. Esto es incluyendo lo que define las relaciones espaciales entre los objetos en una escena localización y tamaño. La animación refiere a temporal descripción de un objeto, es decir, cómo se mueve y deforme en un cierto plazo. Los métodos populares incluyen el keyframing, cinemática inversa, y captura del movimiento, aunque muchas de estas técnicas se utilizan conjuntamente con cada-otro. Como con modelar, simulación física es otra manera de especificar el movimiento.
La representación convierte un modelo en una imagen cualquiera simulando transporte ligero para conseguir imágenes photorealistic, o aplicando una cierta clase de estilo como adentro representación non-photorealistic. Las dos operaciones básicas en la representación realista son el transporte (cuánto luz consigue a partir de un lugar a otro) y dispersión (cómo las superficies obran recíprocamente con la luz). Este paso es generalmente el usar realizado software de los gráficos de computadora 3D o a 3D gráficos API. El proceso de alterar la escena en una forma conveniente para rendir también implica proyección 3D cuál permite que una imagen tridimensional sea vista en dos dimensiones.
Hay una multiplicidad de Web site diseñados para ayudar a educar y a apoyar a artistas del gráfico 3D. A los abastecedores contentos manejan algunos los reveladores del software y, pero hay sitios independientes también (por ejemplo Renderosity). Estas comunidades tienen en cuenta para que los miembros busquen consejo, fijan clases particulares, proporcionan revisiones del producto o los ejemplos del poste sus los propios trabajan.
No todos los gráficos de computadora que aparecen 3D se basan en un modelo del wireframe. 2.os gráficos de computadora con 3D photorealistic los efectos se alcanzan sin el wireframe que modela y son a menudo a veces indistinguibles en la forma final. Algunos software gráfico del arte incluye los filtros que se pueden aplicar a los 2.os gráficos del vector o a los 2.os gráficos de la trama en capas transparentes. Artistas visuales puede también copiar o visualizar los efectos 3D y rinda manualmente efectos photorealistic sin el uso de filtros. Vea también vida inmóvil.
Fetter de Guillermo fue acreditado con acuñar el término gráficos de computadora en 1960,[la citación necesitó] para describir el suyo trabajo en Boeing. Una de las primeras exhibiciones de la animación de computadora era Futureworld (1976), que incluyó animación de una cara y de una mano humanas - producidas cerca Ed Catmull y Fred Parke en Universidad de Utah.
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