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| laberinto del monstruo 3D | |
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| Reveladores | Malcolm Evans |
| Editores | J. K. Software de Greye |
| Plataformas | Sinclair ZX81 |
| Lance la fecha | 1982 |
| Géneros | 3D aventura de la primero-persona |
| Modos | Solo jugador |
| Medios | Cassette audio compacto |
| Requisitos del sistema | 16 KB memoria extensión |
| Métodos de entrada | Teclado |
laberinto del monstruo 3D es a juego de computadora convertido cerca Malcolm Evans en 1981 para Sinclair ZX81 plataforma con la extensión de memoria de 16 KB. El juego fue lanzado inicialmente cerca J. K. Software de Greye en temprano 1982 y re-lanzado más adelante el mismo año por el propios de Evans arranque, Nuevo software de la generación. Rendido usando low-resolution bloque “gráficos” del carácter, era el primer 3D juego para a ordenador personal. (BBC 2002)
laberinto del monstruo 3D pone a jugador en a laberinto con una salida y un monstruo hostil, Rex de Tyrannosaurus. Allí, el jugador debe atravesar el laberinto, del perspectiva de la primero-persona, y escape a través de la salida sin ser comido.
El nuevo software de la generación se encendió convertirse en un bien conocido software firma con Sinclair plataforma y continuado iniciando la tecnología del juego 3D para ZX81 y el modelo más último Espectro de Sinclair ZX. La prensa inmediatamente dio a juego un título de un “favorito firme” de los usuarios ZX81. Las décadas más adelante, llegó a ser popular entre el retrogaming la comunidad, inspirando rehace y aprovisionando de combustible ZX81 emulación proyectos. (Cowley 2002)
Contenido |
El juego utiliza 16 por el laberinto de 16 células que es aleatoriamente generado.(Borde 2006) (Usuario 1983 de Sinclair) Inicialmente Rex del T. mentiras en espera. Una vez que el jugador comience a moverse, la bestia comienza la caza. Después de eso, Rex del T. puede cualquier calma tragar (si el jugador entra una pieza del laberinto que está suficientemente lejos ausente), o haga más activo mientras que viene el jugador más cerca. Si Rex del T. consigue una opinión directa su presa, el monstruo funcionará directamente en el jugador.(Borde 2006)
Rex del T. el nivel de la ansiedad, divulgado al jugador como declaración en la línea de estado, proporciona una pista indirecta a la distancia relativa del jugador del monstruo. Estas declaraciones son: REX MIENTE EN ESPERA, seguido cerca ÉL ES CAZA PARA USTED, EL ACERCARSE DE LOS PASOS, REX LE HA VISTO, y ¡FUNCIONAMIENTO! ÉL ESTÁ AL LADO DE USTED o ¡FUNCIONAMIENTO! ÉL ESTÁ DETRÁS DE USTED. La velocidad del jugador es más rápida que el monstruo, así es posible escaparse funcionando (a menos que atrapan al jugador en un callejón sin salida).(Holdsworth 2005) El jugador puede traz manualmente el laberinto en un pedazo de papel con cada paso, pero esto llega a ser cada vez más difícil mientras que el paso aumenta. El paso rápido puede también conducir a las prensas duras del teclado, que, alternadamente, pueden sacudarir la conexión de la extensión de memoria de computer/16K, y conduce a un reajuste repentino con varios minutos digno de tiempo de la recarga.(BBC 1999)
Puntos se conceden para cada paso hecho por el jugador cualquier momento el dinosaurio está en una caza activa. Puesto que el jugador funciona más rápidamente que el monstruo, es posible acumular puntos funcionando alrededor en círculos con el monstruo apenas algunos pasos detrás. Los puntos también se dan sobre con éxito conseguir lejos a través de una salida y en otro laberinto.(CCVAG 1983)
Cuando el juego termina, informan al jugador sobre ser “condenado para vagar el laberinto por siempre ", y después pueda “la súplica” o continúe jugando otra vez en el laberinto pasado. Si se procura la súplica, se rechaza con el 50% probabilidad, en este caso envían el jugador de nuevo a vague el laberinto anterior otra vez. Una súplica que es con eficacia aceptados resultados en la computadora uno mismo-reajuste vía los BASIC NUEVO declaración.(Borde 2006)
laberinto del monstruo 3D era el primer juego diseñado y desarrollado por Malcolm Evans. (Bourne 1984) Él trabajó en la industria aeroespacial, primero en diseño del avión, y entonces como científico del microprocesador en Giroscopio de Sperry en Bristol, Reino Unido. Él recibió un ZX81 de su esposa para su treinta-séptimo cumpleaños en abril de 1981. Malcolm desarrolló el juego para probar cuál era capaz la computadora, y lo terminó por noviembre. Los amigos persuadieron a Malcolm que el juego estaba arriba de bastante calidad a vender y fue lanzado eventual por el software de J.K. Greye en febrero de 1982. (DESPLOME 1984)
Cuando pronto después eso que el rama de Bristol del giroscopio de Sperry se cerró, Malcolm tomó una decisión para concentrarse completamente en juego de la computadora. El nuevo software firme de la generación que él había fundado guardado el producir de los juegos 3D para las computadoras de la investigación de Sinclair, y llegó a ser sinónimo con el juego 3D en esta plataforma por una cierta hora (Gilbert 1983). Algunos de sus juegos fueron granizados por la escena del juego, pero algunos títulos dibujaron de vez en cuando crítica de los revisores para sus gráficos de lujo pero el diagrama pobre del juego. Después de lanzar defensor 3D y Desglose para el ZX81 (Garrett 1982), Malcolm cambió los esfuerzos del desarrollo de ZX81 al espectro de ZX mientras que el último modelo golpeó el mercado. Además de la republicación laberinto del monstruo 3D, la firma nueva también lanzó los títulos tales del juego como Escape, Túnel, 3D, Nudo en 3D, Pasillos de Genon, Trashman y Recorrido con Trashman, Magia ligera, Calabaza de Jonah Barrington, El cabrito de las natillas y Suspensión del acantilado. (van der Heide 2005)
El juego tenía un impacto significativo en juego del ordenador personal, como él trajo en los gráficos tridimensionales y la perspectiva de la primero-persona. Esto le hizo un juego de la señal en historia de los juegos de la computadora y del vídeo, un primer en un ordenador personal y en el ZX81 al mismo tiempo.(Usuario 1984 de Sinclair)
Juegos de la señal 3D para otras plataformas que vinieron antes laberinto del monstruo 3D era Atari Battlezone (1980), arcada juego video 3D construido con especializado gráficos del vector hardware, y su precursor Spasim (1974), funcionando encendido terminales gráficos de una computadora multiusos grande de la universidad. Raiders de la estrella, un juego del espacio para Familia del pedacito de Atari 8 de computadoras fue lanzado adentro 1979. Ofreció un efecto de campo móvil de la estrella, el crear ilusión de 3D. Sin embargo, ningún real representación de la escena 3D ocurrió en ese juego; los solos marcos no dieron ninguna sensación de la profundidad.
Mientras que algunas fuentes (Macdonald 2000) considere laberinto del monstruo 3D para ser la original tirador de la primero-persona el juego del ordenador casero/personal, éste es algo incorrecto, pues el jugador no tira u obra recíprocamente de otra manera con el ambiente fuera de la navegación. El juego se describe mejor como a aventura de la primero-persona. Un juego verdadero del ordenador personal del tirador de la primero-persona 3D no fue creado hasta diez años más tardeWolfenstein 3D (1992), el precursor inmediato de Condenación.
El juego fue vendido nacionalmente en Reino Unido y de ultramar, y llegó a ser un golpe poco después él fue lanzado:
Aun cuando no utilizó la característica indocumentada de los gráficos de los hi-res del ZX81, y rindió la escena con los caracteres de los pseudo-gráficos (disponibles en el juego de caracteres estándar ZX81), el juego era considerado para ser un logro notable, utilizando las capacidades de la máquina a su mejor:
Bastante pronto, sin embargo, los usuarios de la plataforma de Sinclair comenzaron a cambiar encima al más nuevo espectro de ZX, que tenía una resolución y color mejores de gráficos, más grande ESPOLÓN y ROM, así como capacidad sana y una mirada y una sensación del sleeker. Alguna gente todavía continuó utilizando su ZX81, e incluso los usuarios del espectro dieron crédito a laberinto del monstruo 3D como el juego que trajo el aspecto 3D en el juego del ordenador personal:
Las alabanzas del laberinto del monstruo trajeron el reconocimiento a Malcolm Evans y su software firme, nuevo de la generación, que continuaron lanzando otros juegos que más futuro mejoró la experiencia del juego 3D. Aun cuando juegos más adelante golpeados por N.G.S., por ejemplo Trashman, fueron cubiertos por las revisiones de los medios del juego, laberinto del monstruo 3D fue recordado como el comienzo impresionante de la señal:
Las décadas más adelante, con los juegos ZX81 jugados sobre todo en ambientes emulados por la comunidad retrogaming, todavía trae revisiones entusiásticas, incluso mientras que high-end moderno consolas del juego y los ordenadores personals proporcionan capacidades mucho más ricas para su inmersión en un juego de la primero-persona 3D:
La visión gráfica, animada en tiempo real aproximadamente 6 marcos por segundo, se compone de 8×8 pixel los caracteres blancos y negros, así que la visión es áspero cuadrados, tomando un área 25×24 en la pantalla del texto 32×24. la resolución del Secundario-carácter del juego de caracteres de los pseudo-gráficos de Sinclair hace la resolución doblada en cada dimensión (que hace la visión consista en 50×48 “pixeles más grandes”). Usar los 6 pseudo-gráficos con a el estremecerse el patrón también permitió para que el autor del juego incorpore un tercer color (gris) en el cuadro blanco y negro. La pieza de la pantalla es reservada para la cuenta de la cuenta, y una uno-línea mensaje del estado es de vez en cuando overlaid en el fondo de la visión gráfica. El jugador funciona siempre a lo largo de la línea central del pasillo, y mira en la dirección actual solamente, que simplifica la tarea de representación.
motor de 3D del juego y el al azar laberinto el código de la creación se escribe adentro Z80 código automático, producido con ensamblador (Borde 2006). Esto es aumentada por varia docena BASIC las líneas para las tareas menos críticas, tales como los saludos iniciales y el inter-line de la animación de la leyenda del juego retrasan. El código automático subprogramas el bloque se encaja en la línea 0 del BASIC, comenzando con a REM (BASIC comentario) declaración, haciendo intérprete paso sobre él. Si, por accidente, uno intenta corregir la línea vía el BASIC línea redactor, los cambios no serán aceptados puesto que 0 es una línea inválida número. Tal código es creado típicamente primero creando una línea con un número válido, y en seguida modificando el campo del número en el área del programa del BASIC usando la manipulación directa de la memoria, por ejemplo EMPUJE. No copie la prevención se encaja en el juego; por otra parte, cintas magnéticas del tiempo que era no fiable, uno podría reutilizar el punto de entrada de ahorro en el código de BASIC (que fue utilizado por los reveladores originales para tener el juego automóvil-funciona sobre ser cargado por el usuario) para ahorrar otra copia del programa a la cinta (para archival/reserva propósitos).
El juego es controlado por tres del teclado cursor llaves de control (izquierdo, derecho, y remita, respectivamente 5, 7, y 8 en el teclado ZX81). La velocidad del juego puede también ser controlada - según el embutido original del cassette, la línea 370 del BASIC tiene a hardwired constante determinación de a el esperar ocupado el lazo retrasa. La constante se fija inicialmente a 5; variándolo a partir la 0 a 9 el juego se puede ajustar desde más rápidamente a un tempo más lento.(Holdsworth 2005) La figura de 6 fps corresponde a retrasa el sistema a cero, mientras que lleva a cabo la llave “delantera” para funcionar derecho. Un movimiento algo desigual se percibe en este framerate lento que dé una sensación de ser movido de un tirón junto con cada paso de un funcionamiento pesado desesperado.
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