Αρχική › Αρχείο Πολλαπλών Γλωσσών Δείκτης › Τηλεοπτικός εκδότης παιχνιδιών
Τηλεοπτικός εκδότης παιχνιδιών
Α τηλεοπτικός εκδότης παιχνιδιών είναι επιχείρηση αυτή δημοσιεύει τηλεοπτικά παιχνίδια ότι είτε έχουν αναπτυχθεί εσωτερικά είτε είχαν αναπτυγμένος από το α τηλεοπτικός υπεύθυνος για την ανάπτυξη παιχνιδιών.
Όπως με εκδότες βιβλίων ή εκδότες DVD οι κινηματογράφοι, τηλεοπτικοί εκδότες παιχνιδιών είναι αρμόδιοι για του προϊόντος τους κατασκευή και μάρκετινγκ, συμπερίληψη έρευνα αγοράς και όλες οι πτυχές διαφήμιση. Χρηματοδοτούν συνήθως την ανάπτυξη, μερικές φορές με την πληρωμή του α τηλεοπτικός υπεύθυνος για την ανάπτυξη παιχνιδιών (ο εκδότης καλεί αυτό εξωτερική ανάπτυξη) και μερικές φορές με την πληρωμή ενός εσωτερικού προσωπικού των υπεύθυνων για την ανάπτυξη αποκαλούμενων α στούντιο. Οι μεγάλοι τηλεοπτικοί εκδότες παιχνιδιών επίσης διανείμετε τα παιχνίδια δημοσιεύουν, ενώ μερικοί μικρότεροι εκδότες μισθώνουν αντ' αυτού τις επιχειρήσεις διανομής (ή τους μεγαλύτερους τηλεοπτικούς εκδότες παιχνιδιών) για να διανείμουν τα παιχνίδια που δημοσιεύουν. Άλλες λειτουργίες που εκτελούνται συνήθως από τον εκδότη περιλαμβάνουν την απόφαση σχετικά με και την πληρωμή για οποιεσδήποτε άδεια ότι το παιχνίδι μπορεί να χρησιμοποιήσει πληρωμή για εντοπισμός; σχεδιάγραμμα, εκτύπωση, και ενδεχομένως το γράψιμο του εγχειριδίου χρηστών και η δημιουργία των γραφικών στοιχείων σχεδίου όπως το σχέδιο κιβωτίων. Οι μεγάλοι εκδότες μπορούν επίσης να προσπαθήσουν να ωθήσουν την αποδοτικότητα σε όλες τις εσωτερικές και εξωτερικές ομάδες ανάπτυξης με την παροχή των υπηρεσιών όπως υγιές σχέδιο και συσκευασίες κώδικα για τη συνήθως αναγκαία λειτουργία.
Επειδή ο εκδότης χρηματοδοτεί συνήθως την ανάπτυξη, προσπαθεί συνήθως να διαχειριστεί τον κίνδυνο ανάπτυξης με ένα προσωπικό παραγωγοί ή διευθυντηες προγράμματος για να παρακολουθήσει την πρόοδο του υπεύθυνου για την ανάπτυξη, τρέχουσα ανάπτυξη κριτικής, και να βοηθήσει ανάλογα με τις ανάγκες. Τα περισσότερα τηλεοπτικά παιχνίδια που δημιουργούνται από έναν εξωτερικό τηλεοπτικό υπεύθυνο για την ανάπτυξη παιχνιδιών πληρώνονται με τις περιοδικές προόδους στα δικαιώματα. Αυτές οι πρόοδοι πληρώνονται όταν φθάνει ο υπεύθυνος για την ανάπτυξη σε ορισμένα στάδια ανάπτυξης, αποκαλούμενα κύρια σημεία.
Επιχειρησιακοί κίνδυνοι
Καθώς οι επιχειρήσεις πηγαίνουν, η τηλεοπτική έκδοση παιχνιδιών συνδέεται με υψηλό κίνδυνος:
- Χριστούγεννα απολογισμοί εποχής πώλησης για περίπου τις μισές από τις ετήσιες πωλήσεις της βιομηχανίας των παιχνιδιών βίντεο και υπολογιστών, που οδηγούν σε ένα συγκεντρωμένο πλεόνασμα του υψηλής ποιότητας ανταγωνισμού κάθε έτος σε κάθε κατηγορία παιχνιδιών, όλα στο τέταρτο τρίμηνο του έτους.
- Η ολίσθηση προϊόντων οφείλεται πολύ κοινός στα αβέβαια προγράμματα της ανάπτυξης λογισμικού. Οι περισσότεροι εκδότες έχουν υποστεί μια «ψεύτικη έναρξη», στην οποία το προσωπικό ανάπτυξης βεβαιώνει την επιχείρηση ότι η ανάπτυξη παιχνιδιών θα ολοκληρωθεί κατά μια ορισμένη ημερομηνία, και το α μάρκετινγκ η έναρξη προγραμματίζεται γύρω από εκείνη την ημερομηνία, συμπεριλαμβανομένων των υποχρεώσεων διαφήμισης, και έπειτα αφότου πληρώνεται όλη η διαφήμιση, το προσωπικό ανάπτυξης αναγγέλλει ότι το παιχνίδι «θα γλιστρήσει», και θα είναι πραγματικά έτοιμο αρκετούς μήνες αργότερα απ' ότι ήταν αρχικά σχεδιασμένο. Όταν το παιχνίδι εμφανίζεται τελικά, τα αποτελέσματα μεταξύ των καταναλωτών του έναρξη-ενθουσιασμού και του «βόμβου» μάρκετινγκ πέρα από την απελευθέρωση του παιχνιδιού και μια πρόθεση στην αγορά έχουν διαλύσει, και lackluster μόλυβδοι ενδιαφέροντος στις αδύνατες πωλήσεις. Ένα παράδειγμα αυτού είναι η έκδοση PSP Σπάιντερμαν 3. Αυτά τα προβλήματα συντίθενται εάν το παιχνίδι είναι υποτιθέμενο για να στείλει για τα Χριστούγεννα εποχή πώλησης, αλλά πραγματικά γλιστρά στο επόμενο έτος. Μερικοί υπεύθυνοι για την ανάπτυξη (ειδικότερα ταυτότητα και Βαλβίδα) έχει ανακουφίσει αυτό το πρόβλημα με απλά να πει ότι ένα δεδομένο παιχνίδι θα απελευθερωθεί «όταν κάνει», αναγγέλλοντας μόνο μια καθορισμένη ημερομηνία μόλις είναι το παιχνίδι απελευθερωμένος στην κατασκευή.
- Υπάρχει μια συναίνεση στη βιομηχανία ότι έχει γίνει όλο και περισσότερο περισσότερος «που χτυπιέται οδηγημένος» κατά τη διάρκεια της προηγούμενης δεκαετίας. Οι καταναλωτές αγοράζουν το παιχνίδι που καλύτερος-πωλείται και της υψηλότερης ποιότητας, επομένως αγοράζοντας λιγότερα άλλα παιχνίδια σε εκείνο το ύφος. Αυτό έχει οδηγήσει στους πολύ μεγαλύτερους προϋπολογισμούς ανάπτυξης παιχνιδιών, δεδομένου ότι κάθε εκδότης παιχνιδιών προσπαθεί να εξασφαλίσει ότι το παιχνίδι του είναι #1 στην κατηγορία του.
- Τα παιχνίδια γίνονται ακριβότερα να παραγάγουν. Η «επόμενη γενεά» των κονσολών, ιδιαίτερα Xbox 360 και PlayStation 3, έχει πιό προηγμένος τη γραφική δυνατότητα από τις προηγούμενες κονσόλες, αλλά να εκμεταλλευτεί ότι η δυνατότητα απαιτεί ένα μεγαλύτερο μέγεθος ομάδων από τα παιχνίδια στις προηγούμενες, απλούστερες κονσόλες. Προκειμένου να ανταγωνιστούν με τα καλύτερα παιχνίδια σε αυτές τις κονσόλες, υπάρχουν περισσότεροι χαρακτήρες για να ζωντανεψουν όλοι οι χαρακτήρες πρέπει να είναι διαμορφωμένος με έναν υψηλότερου επιπέδου της λεπτομέρειας περισσότερες συστάσεις πρέπει να δημιουργηθούν ο ολόκληρος σωλήνωση τέχνης πρέπει να γίνετε πιό σύνθετος για να επιτρέψει τη δημιουργία κανονικοί χάρτες και ο πιό σύνθετος κώδικας προγραμματισμού απαιτείται για να μιμηθεί τη φυσική στον κόσμο παιχνιδιών, και για να δώσει όλα όσο το δυνατόν ακριβέστερα και γρήγορα. Σε αυτήν την γενεά των κονσολών, τα παιχνίδια απαιτούν συνήθως τους προϋπολογισμούς ΗΠΑ$15 εκατομμύριο έως $20 εκατομμύρια. Activision Σπάιντερμαν 3, παραδείγματος χάριν, κόστος US$35 εκατομμύριο για να αναπτυχθούν, μην μετρώντας το κόστος του μάρκετινγκ και των πωλήσεων.[1] Κάθε παιχνίδι που χρηματοδοτείται είναι, κατόπιν, ένα μεγάλο τυχερό παιχνίδι, και η πίεση να πετύχει είναι υψηλή.
-
- Η αντιπαράθεση με την αυξανόμενη δαπάνη των παιχνιδιών κονσολών Αντιαεροπορικού Πυροβολικού «πρώτης γραμμής» είναι περιστασιακό παιχνίδι αγορά, στην οποία τα μικρότερα, απλούστερα παιχνίδια δημοσιεύονται για τα PC και ως τηλεκατεγραφόμενα παιχνίδια κονσολών. Επίσης, $λ3Νηντενδο Wii η κονσόλα, εν τούτοις που στην ίδια παραγωγή με το Xbox 360 και το PlayStation 3, απαιτεί έναν μικρότερο προϋπολογισμό ανάπτυξης, δεδομένου ότι η καινοτομία στο Wii είναι κεντροθετημένη γύρω από τη χρήση Wii μακρινό και όχι γύρω από τη σωλήνωση γραφικής παράστασης.
- Κατά την έκδοση για κονσόλες παιχνιδιών, οι εκδότες παιχνιδιών παίρνουν το φορτίο της πολλής κατάλογος κίνδυνος. Όλοι οι σημαντικοί κατασκευαστές κονσολών από τη $λ3Νηντενδο με το του NES (1985) έχει μονοπωλήσει την κατασκευή κάθε παιχνιδιού που γίνεται για την κονσόλα τους, και έχει απαιτήσει όλους τους εκδότες για να πληρώσει το α δικαίωμα για κάθε παιχνίδι που κατασκευάζεται έτσι. Αυτό το δικαίωμα πρέπει να πληρωθεί κατά την διάρκεια της κατασκευής, σε αντιδιαστολή με τις πληρωμές δικαιώματος σχεδόν σε όλες τις άλλες βιομηχανίες, όπου τα δικαιώματα πληρώνονται επάνω στις πραγματικές πωλήσεις προϊόν-και, σημαντικά, είναι πληρωτέα για τα παιχνίδια που δεν πώλησαν σε έναν καταναλωτή. Έτσι, εάν ένας εκδότης παιχνιδιών διατάζει ένα εκατομμύριο αντίγραφα του παιχνιδιού του, αλλά τα μισά από τα δεν πωλούν, ο εκδότης έχει πληρώσει ήδη το πλήρες δικαίωμα κατασκευαστών κονσολών σε ένα εκατομμύριο αντίγραφα του παιχνιδιού, και πρέπει να φάει εκείνο το κόστος.
Ενδιαφέρον επενδυτών
Οι πολυάριθμοι τηλεοπτικοί εκδότες παιχνιδιών κυκλοφορούν στο εμπόριο δημόσια επάνω χρηματιστήρια. Σαν ομάδα, είχαν τη μικτή απόδοση. Αυτή τη στιγμή, Ηλεκτρονικές τέχνες είναι ο μόνος εκδότης τρίτων παρών S&P 500 διαφοροποιημένος κατάλογος των μεγάλων ΗΠΑ. εταιρίες.
Η διαφημιστική εκστρατεία πέρα από τα τηλεοπτικά αποθέματα εκδοτών παιχνιδιών είναι με κομμένη την ανάσα σε δύο σημεία:
- Στις αρχές του 1990, η εισαγωγή CD-$l*rom κινήσεις υπολογιστών προκαλούμενες διαφημιστική εκστρατεία περίπου α πολυμέσα επανάσταση που θα έφερνε τη διαλογική ψυχαγωγία στις μάζες. Αρκετοί Hollywood στούντιο κινηματογράφων διαμορφωμένα «διαλογικά» τμήματα στο κέρδος σε αυτό βουίζοντας σύμφωνα με τους ισχυρισμούς νέα μέσα. Τα περισσότερα από αυτά τα τμήματα δίπλωσαν αργότερα μετά από δαπανηρά να παραγάγουν διάφορα παιχνίδια που ήταν βαριά στο τηλεοπτικό» περιεχόμενο «πλήρης-κινήσεων, αλλά το φως στην ποιότητα gameplay.
- Ηνωμένες Πολιτείες, το εισόδημα από τις πωλήσεις των παιχνιδιών βίντεο και υπολογιστών υπερέβη το εισόδημα από ταινία παραλαβές box-office για πρώτη φορά σημείο-COM ημέρες της πρόσφατης δεκαετίας του '90, όταν περιβλήθηκαν κοντά οι επιχειρήσεις τεχνολογίας γενικά διαφημιστική εκστρατεία. Οι τηλεοπτικοί εκδότες παιχνιδιών, εντούτοις, δεν δοκίμασαν το ίδιο επίπεδο ανόδου στις τιμές αποθεμάτων που πολλές επιχειρήσεις σημείο-COM είδαν. Αυτό ήταν πιθανώς επειδή η τηλεοπτική έκδοση παιχνιδιών είδε ως ωριμότερη βιομηχανία οι της οποίας προοπτικές αρκετά καλά έγιναν κατανοητές, σε αντιδιαστολή με το χαρακτηριστικό συναρπαστικό επιχειρησιακό πρότυπο σημείο-COM με τις άγνωστες αλλά ενδεχομένως πανύψηλες προοπτικές. Ενώ πολλά αποθέματα τεχνολογίας καταστράφηκαν τελικά στη συντριβή σημείο-COM του πρόωρου 2000, οι τιμές αποθεμάτων των τηλεοπτικών εκδοτών παιχνιδιών ανάκτησαν ως ομάδα αρκετοί από τους μεγαλύτερους εκδότες όπως E.A. και Take2 πραγματοποιημένες ιστορικές ψηλά στα μέσα της2000.
Επιλεγμένοι τηλεοπτικοί εκδότες παιχνιδιών
Κατωτέρω είναι οι κορυφαίοι 20 τηλεοπτικοί εκδότες παιχνιδιών, που ταξινομούνται κοντά Υπεύθυνος για την ανάπτυξη παιχνιδιών Οκτωβρίου 2007, κατά σειρά το γενικό αποτέλεσμα σε έξι παράγοντες: ο ετήσιος κύκλος εργασιών, ο αριθμός απελευθερώσεων, το μέσο αποτέλεσμα αναθεώρησης, η ποιότητα των παραγωγών, η αξιοπιστία των πληρωμών κύριων σημείων και η ποιότητα του προσωπικού πληρώνουν και perks.[2] Σημειώστε ότι αυτό δεν είναι μια ταξινόμηση από το εισόδημα, αλλά της ποιότητας της εμπειρίας με τους εκδότες σύμφωνα με το προσωπικό, και μερικά τηλεοπτικές επιχειρήσεις ανάπτυξης παιχνιδιών. 2006 θέσεις έχουν διατηρηθεί. Vista Buena τα παιχνίδια και NCsoft είναι νέα στον κατάλογο, πρόσκρουση Codemasters από τον κατάλογο.
Ξεχωριστοί προηγούμενοι εκδότες
Μερικοί από αυτούς τους εκδότες βγήκαν της επιχείρησης άλλοι αγοράστηκαν ή συγχώνευσαν με μια μεγαλύτερη επιχείρηση, και δεν κάνουν πλέον επιχειρήσεις με αυτό το όνομα, ή υπάρχουν στο όνομα μόνο ως εμπορικό σήμα.
Δείτε επίσης
Αναφορές