Top 10 άρθρα

Odnoklassniki.ru
Δαίμονας
Ρωσική πρωτοπορία
Ιστορία της εναλλακτικής ιατρικής
Εταιρική διακυβέρνηση
Ryanair
Non-Hodgkin λέμφωμα
Κατάλογος τεχνικών kyokushin
Κατάλογος λατινικών φράσεων (SZ)
Κατάλογος ασθενειών σκυλιών

News:

Τηλεοπτική βιομηχανία παιχνιδιών

τηλεοπτική βιομηχανία παιχνιδιών (τυπικά αναφερόμενος ως διαλογική ψυχαγωγία) είναι οικονομικός τομέας που περιλαμβάνεται με ανάπτυξη, μάρκετινγκ και πώληση βίντεο και παιχνίδια υπολογιστών. Καλύπτει τις δωδεκάδες των πειθαρχιών εργασίας και απασχολεί χιλιάδες άτομα παγκοσμίως.

Περιεχόμενο

Επισκόπηση

Μόλις μια αγορά θέσεων και εξεταζόμενος από μερικούς ως περιέργεια στο μέσοη δεκαετία του '70, ο υπολογιστής και η τηλεοπτική βιομηχανία παιχνιδιών πήραν περίπου USD$9.5 δισεκατομμύρια στις ΗΠΑ το 2007 (ESA ετήσια έκθεση).

Ο σύγχρονος υπολογισμός ο κόσμος οφείλει πολλές σύγχρονες καινοτομίες υπολογισμού στη βιομηχανία παιχνιδιών. Τα ακόλουθα στοιχεία υπολογισμού οφείλουν την καταγωγή και την ανάπτυξή τους στη βιομηχανία παιχνιδιών:

  • Υγιείς κάρτες: αναπτυγμένος για την προσθήκη του ψηφιακός-ποιοτικού ήχου στα παιχνίδια. Αργότερα βελτιωμένος για τη μουσική και audiophiles.
  • Κάρτες γραφικής παράστασης και τρισδιάστατοι γραφικοί επιταχυντές: αναπτύχθηκε για γραφικά ενδιάμεσα με τον χρήστη (GUIs) και παιχνίδια. Αγέλη GUIs η ανάγκη για το υψηλό ψήφισμα, τρισδιάστατη επιτάχυνση αγελών παιχνιδιών. Έδωσαν επίσης στο ένα την ευκαιρία να χρησιμοποιήσουν τις πολλαπλάσιες κάρτες γραφικής παράστασης σε έναν υπολογιστή (όπως με SLI ή Διασταυρούμενα πυρά κάρτες γραφικής παράστασης).
  • CD-$L*ROM κινήσεις: αναπτύχθηκε γιατί η μαζική διανομή της χρήσης παιχνιδιών μέσων γενικά, εντούτοις συμβάλλει πιθανώς στην οδήγηση των πάντα υψηλότερων ταχυτήτων τους.
  • Unix: αναπτυγμένος, εν μέρει, έτσι ώστε προγραμματιστές θα μπορούσε να παίξει ένα διαστημικό διακινούμενο παιχνίδι.[1][2]

Επιπλέον, πολλοί τον υψηλότερο που τροφοδοτείται από προσωπικοί υπολογιστές αγοράζεται κοντά gamers ποιοι θέλουν το γρηγορότερο εξοπλισμό για να τροφοδοτήσουν τα πιό πρόσφατα παιχνίδια τέμνων-ακρών. Τα σύγχρονα παιχνίδια είναι μεταξύ της απαίτησης των εφαρμογών στους πόρους PC, έτσι το πιό πρόσφατο υλικό στοχεύει συχνά σε αυτόν τον τομέα πιθανό να αγοράσει και να χρησιμοποιήσει τα πιό πρόσφατα χαρακτηριστικά γνωρίσματα. Κατά συνέπεια, η αδράνεια ΚΜΕ η ανάπτυξη οφείλεται εν μέρει σε αυτήν την βιομηχανία της οποίας εφαρμογές γρηγορότεροι επεξεργαστές απαίτησης από τις παραδοσιακές εφαρμογές.

Πειθαρχίες

Η βιομηχανία παιχνιδιών υιοθετεί εκείνους δοκίμασε σε άλλες παραδοσιακές επιχειρήσεις, αλλά μερικές προσαρμόζουν την εμπειρία στη βιομηχανία παιχνιδιών. Παραδείγματος χάριν, πολλοί recruiters επαγγελματίες βιομηχανίας παιχνιδιών στόχων ακριβώς. Μερικές από τις πειθαρχίες συγκεκριμένες για τη βιομηχανία παιχνιδιών περιλαμβάνουν:

Οι περισσότεροι από αυτούς τους επαγγελματίες απασχολούνται κοντά τηλεοπτικοί υπεύθυνοι για την ανάπτυξη παιχνιδιών ή τηλεοπτικοί εκδότες παιχνιδιών. Εντούτοις, πολλοί hobbyists επίσης παράγετε τα παιχνίδια υπολογιστών και τα πωλήστε εμπορικά.

Ιστορία

William Higinbotham, ένας επιστήμονας, δημιούργησε «Αντισφαίριση για δύο«το 1958. Δεν απελευθερώθηκε ποτέ εμπορικά επειδή δεν ήταν ένα πραγματικό τηλεοπτικό παιχνίδι. Προορίστηκε να είναι ένα ηλεκτρικό πείραμα.

Από τον πρόσφατο η δεκαετία του '70, η βιομηχανία παιχνιδιών υπολογιστών διαμόρφωσε από έναν πολιτισμό χόμπι, όταν άρχισαν να διατίθενται οι προσωπικοί υπολογιστές ακριβώς ευρέως. Η βιομηχανία αυξήθηκε μαζί με την πρόοδο της τεχνολογίας υπολογισμού, και συχνά τη αγέλη εκείνη η πρόοδος. Σήμερα, η τηλεοπτική βιομηχανία παιχνιδιών είναι juggernaut της ανάπτυξης το κέρδος οδηγεί ακόμα την τεχνολογική πρόοδο που χρησιμοποιείται έπειτα από άλλους τομείς της βιομηχανίας. Αν και ωριμάζοντας, η τηλεοπτική βιομηχανία παιχνιδιών είναι ακόμα πολύ πτητική, με τους τηλεοπτικούς υπεύθυνους για την ανάπτυξη παιχνιδιών τρίτων που καλλιεργούν γρήγορα επάνω και, εξίσου γρήγορα, που βγαίνουν της επιχείρησης.

Στις ασιατικές χώρες, ειδικότερα Ιαπωνία και Χογκ Κογκ, το τηλεοπτικό μέσο παιχνιδιών δεν έφθασε σε σημαντική δημοτικότητα σε μια μαζική κλίμακα μέχρι την άφιξη manga σειρά Κέντρο Arashi παιχνιδιών προς το τέλος της δεκαετίας του '70.[παραπομπή που απαιτείται] Η σειρά βοήθησε το κοινό να καταλάβει τη δυνατότητα του προϊόντος και την αξία ψυχαγωγίας στο πολιτιστικό επίπεδο.

Οικονομικά

Η τηλεοπτική βιομηχανία παιχνιδιών αντιμετωπίζει αυτήν την περίοδο τις οικονομικές πιέσεις[παραπομπή που απαιτείται] δεδομένου ότι προσπαθεί αντισταθμίστε αρκετά το ταλέντο του, συνεχιζόμενο να γυρίζει ένα κέρδος. Το αποτέλεσμα είναι ότι το παιχνίδι που η υπεύθυνος για την ανάπτυξη-παραδοσιακή πηγή νέου παιχνίδι-πεθαίνει ουσιαστικά έξω ή ενσωματώνεται στους μεγάλους εκδότες.[παραπομπή που απαιτείται] Η βιομηχανία παιχνιδιών δοκιμάζει αυτήν την περίοδο μια φάση σταθεροποίησης και κάθετης ολοκλήρωσης ως αντίδραση στις κιμένος σπειροειδώς δαπάνες.[παραπομπή που απαιτείται]Αυτό το κλίμα έχει γεννήσει επίσης δονούμενο ανεξάρτητη δισκογραφική εταιρία υπεύθυνοι για την ανάπτυξη παιχνιδιών συμπερίληψη των μικροσκοπικών επιχειρήσεων που προσπαθούν να χρησιμοποιήσει τα παραδοσιακά λιανικά κανάλια Διαδικτύου παρά για να φθάσει σε ένα ακροατήριο.

Αρχικά, οι δαπάνες ανάπτυξης ήταν ελάχιστες, και τα τηλεοπτικά παιχνίδια θα μπορούσαν να είναι αρκετά κερδοφόρα. Τα παιχνίδια που αναπτύχθηκαν από έναν ενιαίο προγραμματιστή, ή από μια μικρή ομάδα των προγραμματιστών και των καλλιτεχνών, θα μπορούσαν να πωλήσουν τις εκατοντάδες χιλιάδες των αντιγράφων κάθε μια. Πολλά από αυτά τα παιχνίδια διάρκεσαν μόνο μερικούς μήνες που δημιουργούν, έτσι οι υπεύθυνοι για την ανάπτυξη θα μπορούσαν να απελευθερώσουν διάφορους τίτλους κάθε έτος. Κατά συνέπεια, οι εκδότες θα μπορούσαν συχνά να είναι γενναιόδωροι με τα οφέλη, όπως δικαιώματα στα παιχνίδια που πωλούνται. Πολλοί πρώτοι εκδότες παιχνιδιών άρχισαν από αυτό το οικονομικό κλίμα, όπως Συστήματα προέλευσης, Οροσειρά ψυχαγωγία, Capcom, Activision και Ηλεκτρονικές τέχνες.

Δεδομένου ότι η δύναμη υπολογισμού και γραφικής παράστασης αυξήθηκε, τόσο επίσης έκανε το μέγεθος των ομάδων ανάπτυξης, δεδομένου ότι το μεγαλύτερο προσωπικό απαιτήθηκε για να εξετάσει τις συνεχώς αυξανόμενες γραφικές και περιπλοκές προγραμματισμού. Τώρα οι προϋπολογισμοί μπορούν εύκολα να φθάσουν στα εκατομμύρια των δολαρίων, ακόμα κι αν υλικολογισμικό και προ-χτισμένος μηχανές παιχνιδιών χρησιμοποιείται. Τα περισσότερα επαγγελματικά παιχνίδια απαιτούν ένα έως τρία έτη για να αναπτυχθούν, αυξάνοντας περαιτέρω την πίεση στους προϋπολογισμούς.

Μερικοί υπεύθυνοι για την ανάπτυξη γυρίζουν στις εναλλακτικές μεθόδους παραγωγής και διανομής, όπως η σε απευθείας σύνδεση διανομή, για να μειώσουν τις δαπάνες.

Σήμερα, η τηλεοπτική βιομηχανία παιχνιδιών ασκεί σημαντική επίδραση στην οικονομία μέσω των πωλήσεων σημαντικών συστημάτων και παιχνιδιών όπως, Μεγάλο αυτοκίνητο IV κλοπής, το οποίο ανέλαβε Δολ ΗΠΑ$500 εκατομμύρια στις πωλήσεις κατά τη διάρκεια της ανοίγοντας εβδομάδας του.[3] Το εισόδημα του παιχνιδιού ήταν περισσότερο από το ανοίγοντας Σαββατοκύριακο Σπάιντερμαν 3 και ο αρχικός κάτοχος τίτλου για ένα τηλεοπτικό παιχνίδι Φωτοστέφανος 3.[4] Πολλά άτομα έχουν ωφεληθεί επίσης από την οικονομική επιτυχία των τηλεοπτικών παιχνιδιών συμπεριλαμβανομένου του προηγούμενου προέδρου $λ3Νηντενδο και πλουσιότερο άτομο της Ιαπωνίας: Hiroshi Yamauchi.[5]

Πρακτικές

Οι τηλεοπτικές πρακτικές βιομηχανίας παιχνιδιών είναι παρόμοιες με εκείνους άλλων βιομηχανιών ψυχαγωγίας (π.χ. βιομηχανία καταγραφής μουσικής), αλλά η τηλεοπτική βιομηχανία παιχνιδιών in particular έχει κατηγορηθεί για να μεταχειριστεί το ταλέντο ανάπτυξής του κακώς. Αυτό προωθεί την ανεξάρτητη ανάπτυξη, δεδομένου ότι οι υπεύθυνοι για την ανάπτυξη φεύγουν για να αποτελεσθούν οι νέες επιχειρήσεις και τα προγράμματα. Σε μερικές ξεχωριστές περιπτώσεις, αυτές οι νέες επιχειρήσεις γίνονται μεγάλες και απρόσωπες, υιοθετώντας τις επιχειρησιακές πρακτικές των forebears τους, και διαιωνίζουν τελικά τον κύκλο.

Εντούτοις, αντίθετα από τη βιομηχανία μουσικής, όπου η σύγχρονη τεχνολογία έχει επιτρέψει σε ένα πλήρως επαγγελματικό προϊόν για να δημιουργηθεί εξαιρετικά ανέξοδα από έναν ανεξάρτητο μουσικό, τα σύγχρονα παιχνίδια απαιτούν τα ποσά εργατικού δυναμικού και εξοπλισμού. Αυτός ο δυναμικός κάνει εκδότες, τα οποία χρηματοδοτούν υπεύθυνοι για την ανάπτυξη, σημαντικότερος απ'ό, τι στη βιομηχανία μουσικής.

Breakaways

Μια ιδιαίτερα διάσημη περίπτωση είναι ο «αρχικός» ανεξάρτητος υπεύθυνος για την ανάπτυξη Activision, ιδρυμένος από προηγούμενο Atari υπεύθυνοι για την ανάπτυξη. Το Activision έτεινε να γίνει ο εκδότης παγκόσμιων δεύτερος μεγαλύτερος παιχνιδιών.[παραπομπή που απαιτείται] Στο μεταξύ, πολλοί από τους αρχικούς υπεύθυνους για την ανάπτυξη έφυγαν για να λειτουργήσουν σε άλλα προγράμματα. Παραδείγματος χάριν, ιδρυτής Alan Miller αριστερό Activision για να αρχίσει μια άλλη τηλεοπτική επιχείρηση ανάπτυξης παιχνιδιών, Επευφημία (τώρα Atari née Infogrames).

Το Activision ήταν δημοφιλές μεταξύ των υπεύθυνων για την ανάπτυξη για το δόσιμο τους της πίστωσης στις οθόνες συσκευασίας και τίτλου για τα παιχνίδια τους, ενώ Atari απαγόρευσε αυτήν την πρακτική. Δεδομένου ότι η τηλεοπτική βιομηχανία παιχνιδιών απογειώθηκε στο μέσοη δεκαετία του '80, πολλοί υπεύθυνοι για την ανάπτυξη αντιμετώπισαν το στενοχωρώντας πρόβλημα με την μύγα-από-νύχτα ή τους αδίστακτους εκδότες που είτε θα δίπλωναν απροσδόκητα είτε θα έτρεχαν με τα κέρδη παιχνιδιών.

Οικονομικά

Τα οικονομικά προβλήματα παραμένουν σήμερα όσον αφορά τις συμβάσεις εκδότης-υπεύθυνων για την ανάπτυξη (δείτε πνευματικά δικαιώματα: μεταφορά των δικαιωμάτων). Χαρακτηριστικά, οι υπεύθυνοι για την ανάπτυξη λαμβάνουν ένα δικαίωμα περίπου 20% των κερδών πωλήσεων, και το υπόλοιπο πηγαίνει στον εκδότη.[παραπομπή που απαιτείται] Τα δικαιώματα παρά διαίρεσης, πολλοί εκδότες αγοράζουν το στούντιο ανάπτυξης εντελώς. Μερικοί υπεύθυνοι για την ανάπτυξη begrudge η τάση για την αρχική διαχείριση του στούντιο που φεύγει αμέσως μετά μια αγορά, ενώ οι υπόλοιποι υπάλληλοι προσπαθούν να τελειώσουν το πρόγραμμα μόνο που διακόπτεται μετά από μερικά έτη. Αυτές οι αγορές οδηγούν συχνά σε μια μεγάλη ώθηση να τελειωθούν τα τηλεοπτικά προγράμματα παιχνιδιών εγκαίρως για την εποχή αγοράς διακοπών, και τη μεταφορά του δημιουργικού ελέγχου στον εκδότη.

Δημιουργικός έλεγχος

Μερικοί άνθρωποι αποδοκιμάζουν τους εκδότες που έχουν το δημιουργικό έλεγχο δεδομένου ότι είναι ικανώτεροι να ακολουθήσουν ότι οι βραχυπρόθεσμες τάσεις αγοράς επενδύουν παρά στις επικίνδυνες αλλά ενδεχομένως προσοδοφόρες ιδέες. Αφ' ενός, οι εκδότες μπορούν να ξέρουν καλύτερα από τους υπεύθυνους για την ανάπτυξη τι οι καταναλωτές θέλουν. Η σχέση μεταξύ των τηλεοπτικών υπεύθυνων για την ανάπτυξη παιχνιδιών και των εκδοτών παραλληλίζει τη σχέση μεταξύ καλλιτέχνες καταγραφής και ετικέτες αρχείων από πολλές απόψεις. Αλλά αντίθετα από βιομηχανία μουσικής, το οποίο έχει δει τις επίπεδες ή μειωμένος πωλήσεις στον πρόωρο 2000s[παραπομπή που απαιτείται], η τηλεοπτική βιομηχανία παιχνιδιών συνεχίζει να αυξάνεται.[παραπομπή που απαιτείται] Επίσης, οι προσωπικοί υπολογιστές έχουν καταστήσει την ανεξάρτητη ανάπτυξη της μουσικής σχεδόν αβίαστη, ενώ το χάσμα μεταξύ ενός ανεξάρτητου υπεύθυνου για την ανάπτυξη παιχνιδιών και του προϊόντος πλήρως χρηματοδοτημένο γίνεται μεγαλύτερο.

παιχνίδια υπολογιστών η βιομηχανία, αυτό είναι ευκολότερη να δημιουργήσει ένα ξεκίνημα, με συνέπεια πολλές επιτυχείς επιχειρήσεις. κονσόλα η βιομηχανία παιχνιδιών είναι πιό κλειστή, και ένας υπεύθυνος για την ανάπτυξη παιχνιδιών πρέπει να έχει μέχρι τρεις άδειες από τον κατασκευαστή κονσολών:

  1. Μια άδεια για να αναπτύξει τα παιχνίδια για την κονσόλα
  2. Ο εκδότης πρέπει να έχει μια άδεια για να δημοσιεύσει τα παιχνίδια για την κονσόλα
  3. Μια χωριστή άδεια για κάθε παιχνίδι

Επιπλέον, ο υπεύθυνος για την ανάπτυξη πρέπει συνήθως να αγοράσει τα συστήματα ανάπτυξης από τον κατασκευαστή κονσολών προκειμένου να αναπτυχθεί ακόμη και ένα παιχνίδι για την εκτίμηση, καθώς επίσης και να ληφθεί η έγκριση έννοιας για το παιχνίδι από τον κατασκευαστή κονσολών. Επομένως, ο υπεύθυνος για την ανάπτυξη πρέπει κανονικά να έχει μια διαπραγμάτευση έκδοσης σε ισχύ πρίν αρχίζει την ανάπτυξη σε ένα πρόγραμμα παιχνιδιών, αλλά προκειμένου να εξασφαλιστεί μια διαπραγμάτευση έκδοσης, ο υπεύθυνος για την ανάπτυξη πρέπει να έχει ένα αρχείο διαδρομής της ανάπτυξης κονσολών, κάτι που λίγα ξεκινήματα θα έχουν.

Εναλλακτικές λύσεις

Μια εναλλακτική μέθοδος για τα τηλεοπτικά παιχνίδια είναι να μόνος-δημοσιευθεί η χρησιμοποίηση διανεμούμενο λογισμικό ή ανοικτή πηγή πρότυπο πέρα από Διαδίκτυο. Εντούτοις, παραμένει να δει εάν τα ελεύθερα γίνοντα και διανεμημένα παιχνίδια μπορούν να επιζήσουν στην εποχή των multi-million παραγωγών δολαρίων.

Ιαπωνικές τηλεοπτικές πρακτικές βιομηχανίας παιχνιδιών

Ιαπωνικά η τηλεοπτική βιομηχανία παιχνιδιών είναι εμφανώς διαφορετική από τη βιομηχανία ΗΠΑ και Ευρώπη.

Γενικά, τα παιχνίδια καταλαμβάνουν τη μεγαλύτερη πολιτιστική προσοχή στην Ιαπωνία από τις ΗΠΑ, και του μερίδιο αγοράς από το σύνολο η ψυχαγωγία στην Ιαπωνία είναι υψηλότερη από τις ΗΠΑ. Η Ιαπωνία έχει δημιουργήσει μερικών από τους μεγαλύτερους και ακριβότερους τίτλους που γίνονται πάντα, όπως Shenmue, Τελική φαντασία και Στερεό εργαλείων μετάλλων σειρά παιχνιδιών.

Arcades

Τηλεοπτικό παιχνίδι arcades είναι ακόμα σχετικά δημοφιλής στην Ιαπωνία για το κάθε arcade παιχνίδι απελευθερωμένα στις ΗΠΑ, εννέα απελευθερώνονται στην Ιαπωνία.[παραπομπή που απαιτείται] Η ιστορία του ιαπωνικού arcade είναι πολύ σημαντική στην ιστορία της πτώσης του αμερικανικού arcade, και με μορφή σχέδιο παιχνιδιών γενικά. In particular, η σκηνή arcade στην Ιαπωνία τους έχει αναγκάσει για να καθυστερήσει στον τομέα υγιή αποτελέσματα και υγιές σχέδιο, επειδή αυτό είναι λιγότερο σημαντικό σε ένα arcade. Παραδείγματος χάριν, ένα σύγχρονο παιχνίδι όπως Tekken 4 ακόμα χρησιμοποιεί 16 δείγματα kHz όπως την αρχική απελευθέρωση arcade.

MEDIA

Κονσόλες και arcade τα παιχνίδια είναι τα κύρια μέσα για το ιαπωνικό σχέδιο παιχνιδιών PC τα παιχνίδια δεν είναι πουθενά πλησίον όπως δημοφιλή. Αυτό απαραιτήτως υπαγορεύει ότι υπάρχουν λιγότερα ανεξάρτητα αναπτυγμένα παιχνίδια που προέρχονται από την Ιαπωνία, όπως είναι πολύ πιό δύσκολο να αναπτυχθεί ανεξάρτητα για μια κονσόλα από είναι για ένα PC.

Περιβάλλον ανάπτυξης

Η δομή και ο πολιτισμός ενός ιαπωνικού υπεύθυνου για την ανάπτυξη παιχνιδιών είναι διαφορετικοί από έναν δυτικό. Σε όλη την ιστορία του ιαπωνικού σχεδίου παιχνιδιών, πολλοί υπεύθυνοι για την ανάπτυξη έχουν δει την τακτοποίηση για να παραμείνουν συνήθως ανώνυμη, χρησιμοποιώντας ακόμη και τα ψευδώνυμα σε μεγάλο βαθμό στις τηλεοπτικές πιστώσεις παιχνιδιών.

Επίσης, το τμήμα στην εργασία για την τηλεοπτική ανάπτυξη παιχνιδιών είναι διαφορετικό. Παραδείγματος χάριν, οι ιαπωνικές ομάδες σχεδίου παιχνιδιών είχαν αφιερωμένη σχεδιαστής (που κάλεσαν έναν «διευθυντή») πολύ νωρίτερα από τις αμερικανικές ομάδες σχεδίου υιοθέτησε την πρακτική.

Αφετέρου, οι ιαπωνικοί σχεδιαστές παιχνιδιών καθ' όλη τη διάρκεια της ιστορίας γενικά είχαν πολύ περισσότερους ανθρώπους που εργάζονται σε ένα ιδιαίτερο παιχνίδι από μια συγκρίσιμη δυτική ομάδα σχεδίου. Παραδείγματος χάριν, Μαχητής 2 οδών (1991), ένας ιαπωνικός τίτλος, είχε σχεδόν έναν καλλιτέχνη που εργάζεται σε κάθε χαρακτήρα στο παιχνίδι, συν δύο προγραμματιστές και έναν μουσικό, με το αποτέλεσμα που είναι ομάδα είκοσι ή περισσότερων ανθρώπων. Θανάσιμο Kombat (1992), ένας συγκρίσιμος αμερικανικός τίτλος, αναπτύχθηκε από τέσσερις ανθρώπους: α προγραμματιστής, καλλιτέχνης, α μουσικός, και ένας καλλιτέχνης υποβάθρου.

Δείτε επίσης

Αναφορές

Εξωτερικές συνδέσεις

β  δ  ε
Τηλεοπτική βιομηχανία παιχνιδιών
Δραστηριότητες Εργασίες Τύποι τηλεοπτικών παιχνιδιών Επιχειρήσεις
Σχέδιο παιχνιδιών
Ανάπτυξη παιχνιδιών
Προγραμματισμός παιχνιδιών
Δοκιμή παιχνιδιών
Δημοσιογραφία
Σχέδιο επιπέδων
Παραγωγός παιχνιδιών
Σχεδιαστής παιχνιδιών
Προγραμματιστής παιχνιδιών
Καλλιτέχνης παιχνιδιών
Ελεγκτής παιχνιδιών
Σχεδιαστής επιπέδων
Παιχνίδι Arcade
Παιχνίδι υπολογιστών
Παιχνίδι κονσολών
Φορητό παιχνίδι
Τηλεοπτικός υπεύθυνος για την ανάπτυξη παιχνιδιών
Τηλεοπτικός εκδότης παιχνιδιών
Κατάλογος τηλεοπτικών επιχειρήσεων παιχνιδιών
Κατάλογος εκδοτών
Κατάλογοι τηλεοπτικών παιχνιδιών
Κατάλογος τηλεοπτικών ανθρώπων βιομηχανίας παιχνιδιών
The original article is from Wikipedia. To view the original article please click here.
Creative Commons Licence