Top 10 άρθρα

Odnoklassniki.ru
Δαίμονας
Ρωσική πρωτοπορία
Ιστορία της εναλλακτικής ιατρικής
Εταιρική διακυβέρνηση
Ryanair
Non-Hodgkin λέμφωμα
Κατάλογος τεχνικών kyokushin
Κατάλογος λατινικών φράσεων (SZ)
Κατάλογος ασθενειών σκυλιών

News:

Τηλεοπτικός υπεύθυνος για την ανάπτυξη παιχνιδιών

Α τηλεοπτικός υπεύθυνος για την ανάπτυξη παιχνιδιών είναι α λογισμικό υπεύθυνος για την ανάπτυξη (μια επιχείρηση ή ένα άτομο) αυτό δημιουργεί τηλεοπτικά παιχνίδια. Ένας υπεύθυνος για την ανάπτυξη μπορεί να ειδικευτεί σε έναν ορισμένο τηλεοπτικό σύστημα παιχνιδιών, όπως Sony PlayStation 3, Microsoft Xbox 360, $λ3Νηντενδο Wii, ή μπορεί να αναπτυχθεί για το ποικίλο συστήματα, συμπερίληψη προσωπικοί υπολογιστές.

Μερικοί υπεύθυνοι για την ανάπτυξη ειδικεύονται επίσης σε ορισμένους τύπους παιχνιδιών, όπως RPGs ή FPSs, ένα παράδειγμα το οποίο θα ήταν Τετραγωνικός-Enix ποιοι συνδέονται κυρίως με RPG ύφος. Μερικοί στρέφονται porting παιχνίδια από ένα σύστημα σε άλλο. Μερικοί εστιάζουν στη μετάφραση των παιχνιδιών από μια γλώσσα σε άλλος, ειδικά από Ιαπωνικά Αγγλικά. Ένας ασυνήθιστος λίγοι κάνει άλλα είδη έργου ανάπτυξης λογισμικού εκτός από τα παιχνίδια.

Οι περισσότεροι τηλεοπτικοί εκδότες παιχνιδιών, όπως Ηλεκτρονικές τέχνες, Activision, και Sony, διατηρήστε επίσης τα στούντιο ανάπτυξης. Εντούτοις, από την έκδοση είναι ακόμα η αρχική δραστηριότητά τους, περιγράφονται γενικά ως «εκδότες», παρά «υπεύθυνοι για την ανάπτυξη».

Έξω από τους εκδότες, υπάρχουν καλά πάνω από 1.000 τηλεοπτικές επιχειρήσεις ανάπτυξης παιχνιδιών σήμερα.[παραπομπή που απαιτείται] Πολλοί είναι μικροσκοπικοί δημιουργία 1 - ή 2 προσώπων διαδικασιών Λάμψη παιχνίδια για τον Ιστό, ή παιχνίδια για τηλέφωνα κυττάρων. Άλλες είναι μεγάλες επιχειρήσεις με τα στούντιο στις πολλαπλάσιες θέσεις, με τις εκατοντάδες των υπαλλήλων. Καταρχήν, οι υπεύθυνοι για την ανάπτυξη είναι ιδιαιτέρως κρατημένες επιχειρήσεις μόνο υπεύθυνοι για την ανάπτυξη μιας πολύ λίγοι μη-έκδοσης είναι πάντα δημόσια εμπορικές επιχειρήσεις.[παραπομπή που απαιτείται]

Περιεχόμενο

Τύποι υπεύθυνων για την ανάπτυξη

Οι τηλεοπτικοί υπεύθυνοι για την ανάπτυξη παιχνιδιών εμπίπτουν στη μια από τρεις κύριες κατηγορίες: υπεύθυνοι για την ανάπτυξη τρίτων, εσωτερικοί υπεύθυνοι για την ανάπτυξη, και οι μικρότεροι ανεξάρτητοι. Οι υπεύθυνοι για την ανάπτυξη απασχολούν συνήθως ένα προσωπικό προγραμματιστές, σχεδιαστές παιχνιδιών, καλλιτέχνες, υγιείς μηχανικοί, παραγωγοί και ελεγκτές παιχνιδιών, αν και μερικοί από αυτούς τους ρόλους μπορούν να είναι μεταφερμένος. Σαστισμένα, ένα μεμονωμένο πρόσωπο σε οποιοσδήποτε από αυτούς τους ρόλους μπορεί να αναφερθεί ως «τηλεοπτικός υπεύθυνος για την ανάπτυξη παιχνιδιών».

Ιστορικά, η συνιστώμενη μέθοδος ανάπτυξης έχει μετατοπιστεί αρκετές φορές. Τα αρχικά παιχνίδια arcade και κονσολών της δεκαετίας του '70 και της πρόωρης δεκαετίας του '80 αναπτύχθηκαν στο εσωτερικό από τους κατασκευαστές όπως Atari και Ουίλιαμς, με κάθε παιχνίδι που χρησιμοποιεί έναν ενιαίο προγραμματιστή. Εν τω μεταξύ, η αγορά εγχώριων υπολογιστών προσέλκυσε hobbyist τους προγραμματιστές που στερήθηκαν τους πόρους για να δημοσιεύσουν τα παιχνίδια τους, τα οποία οδήγησαν στις πρώτες σχέσεις υπεύθυνος για την ανάπτυξη-εκδοτών. Αν και ο πιό πρόωρος αυτών των υπεύθυνων για την ανάπτυξη ήταν αποτελεσματικά ανεξάρτητοι, πωλώντας άμεσα στα καταστήματα υπολογιστών, οι τάσεις βιομηχανίας προς τα μεγαλύτερα, ακριβότερα παιχνίδια και οι μεγαλύτερες συμβάσεις έκδοσης για εθνικό και σφαιρικό λιανικό ενθάρρυναν την ανάπτυξη ενός ισχυρού τρίτου[παραπομπή που απαιτείται]. Μέχρι τη δεκαετία του '90, η ανεξάρτητη ανάπτυξη είχε εξαφανιστεί σχεδόν από τη συνείδηση βιομηχανίας, με μια σπάνια εξαίρεση μέσα λογισμικό ταυτότητας. Στα μέσα της2000s, εντούτοις, οι ανεξάρτητοι έχουν δει μια ανανέωση της προσοχής βιομηχανίας, πρώτιστα που οφείλεται στις ανησυχίες σχετικά με το συντριπτικά πεδίο και το κόστος των παιχνιδιών που σημαντικοί λιανικοί εκδότες απαιτούν τώρα. Μερικοί υπεύθυνοι για την ανάπτυξη αποκρίνονται σε αυτές τις πιέσεις είτε με να αφήσουν τη λιανική αγορά έκδοσης εξ ολοκλήρου, είτε με τη βελτίωση της διαδικασίας τους με μια νέα έμφαση στη μεταφορά του όγκου της εργασίας τους, πολύ ως κινηματογράφο τα στούντιο[παραπομπή που απαιτείται].

Υπεύθυνοι για την ανάπτυξη τρίτου

Οι υπεύθυνοι για την ανάπτυξη τρίτου καλούνται συνήθως από έναν τηλεοπτικό εκδότη παιχνιδιών για να αναπτύξουν έναν τίτλο για ένα ή περισσότερα συστήματα. Και ο εκδότης και ο υπεύθυνος για την ανάπτυξη πρέπει πολύς να πουν ως προς σχέδιο και περιεχόμενο του παιχνιδιού. Γενικά, εν τούτοις, το ατού επιθυμιών του εκδότη του υπεύθυνου για την ανάπτυξη, ως εκδότη πληρώνει τον υπεύθυνο για την ανάπτυξη για να δημιουργήσει το παιχνίδι.

Η επιχειρησιακή ρύθμιση μεταξύ του υπεύθυνου για την ανάπτυξη και του εκδότη κυβερνάται από το α σύμβαση, το οποίο διευκρινίζει έναν κατάλογο κύρια σημεία προορισμένος για να παραδοθεί, παραδείγματος χάριν, κάθε τέσσερις έως οκτώ εβδομάδες. Με τη λήψη των ενημερωμένων κύριων σημείων, ο εκδότης είναι σε θέση να ελέγξει ότι η εργασία προχωρεί αρκετά γρήγορα να τηρήσει την προθεσμία του εκδότη, και να δώσει την κατεύθυνση στον υπεύθυνο για την ανάπτυξη εάν το παιχνίδι βγάζει εκτός από όπως αναμένεται με κάποιο τρόπο. Όταν κάθε κύριο σημείο ολοκληρώνεται και γίνεται αποδεκτό, ο εκδότης πληρώνει στον υπεύθυνο για την ανάπτυξη μια πρόοδο επάνω δικαιώματα. Ο υπεύθυνος για την ανάπτυξη χρησιμοποιεί αυτά τα χρήματα για να χρηματοδοτήσει το του μισθοδοτική κατάσταση και ειδάλλως χρηματοδοτήστε τις διαδικασίες του.

Οι επιτυχείς υπεύθυνοι για την ανάπτυξη μπορούν να διατηρήσουν διάφορες ομάδες που εργάζονται στα διαφορετικά παιχνίδια για τους διαφορετικούς εκδότες. Γενικά, εντούτοις, οι υπεύθυνοι για την ανάπτυξη τρίτων τείνουν να είναι μικροί, και αποτελούμενος από έναν ενιαίο, να πολύ-πλέξουν την ομάδα.

Η ανάπτυξη παιχνιδιών τρίτου είναι μια πτητική επιχείρηση, όπως οι μικροί υπεύθυνοι για την ανάπτυξη μπορούν να εξαρτηθούν εξ ολοκλήρου από τα χρήματα από έναν εκδότη. Ένα ενιαίο ακυρωμένο παιχνίδι μπορεί να είναι θανατηφόρο σε έναν μικρό υπεύθυνο για την ανάπτυξη. Λόγω αυτού, πολλές από τις μικρότερες επιχειρήσεις ανάπτυξης διαρκούν μόνο μερικά έτη ή μερικές φορές μόνο μερικούς μήνες. Η συνεχής προσπάθεια να αποκτηθεί η πληρωμή για τα κύρια σημεία και να παραταχθεί η επόμενη σύμβαση παιχνιδιών είναι μια επίμονη απόσπαση της προσοχής στη διαχείριση κάθε υπεύθυνου για την ανάπτυξη παιχνιδιών.

Μια κοινή και επιθυμητή «στρατηγική εξόδων» για έναν εξαιρετικά επιτυχή τηλεοπτικό υπεύθυνο για την ανάπτυξη παιχνιδιών είναι να πωληθεί η επιχείρηση σε έναν εκδότη, και να γίνει έτσι ένας εσωτερικός υπεύθυνος για την ανάπτυξη.

Οι εσωτερικές ομάδες ανάπτυξης τείνουν να έχουν περισσότερη ελευθερία ως προς το σχέδιο και το περιεχόμενο ενός παιχνιδιού, έναντι των ομάδων υπεύθυνων για την ανάπτυξη τρίτων. Μέρος του λόγου για αυτό είναι ότι αφού οι υπεύθυνοι για την ανάπτυξη είναι υπάλληλοι του εκδότη, τα ενδιαφέροντά τους τόσο ακριβώς ευθυγραμμίζονται με εκείνους του εκδότη όπως είναι δυνατός. Ο εκδότης μπορεί επομένως να ξοδεψει την πολύ λιγότερη προσπάθεια σιγουρεμένος ότι οι αποφάσεις του υπεύθυνου για την ανάπτυξη δεν εμπλουτίζουν τον υπεύθυνο για την ανάπτυξη με τελευταία έξοδα του εκδότη.

Τα τελευταία χρόνια οι μεγαλύτεροι εκδότες έχουν αποκτήσει διάφορους υπεύθυνους για την ανάπτυξη τρίτων. Ενώ αυτές οι ομάδες ανάπτυξης είναι τώρα τεχνικά «εσωτερικές» συνεχίζουν συχνά να λειτουργούν με έναν αυτόνομο τρόπο, κάθε μια με τον πολιτισμό της και τις πρακτικές εργασίας. Παραδείγματος χάριν: Activision επίκτητο Κοράκι (1997), Neversoft (1999), Ζ-άξονας (2001), Treyarch (2001), Luxoflux (2002), Shaba (2002), Θάλαμος απείρου (2003) και Δοτά οράματα (2005). Όλοι αυτοί οι υπεύθυνοι για την ανάπτυξη συνεχίζουν να λειτουργούν όπως έκαναν πριν από την απόκτηση, με τις αρχικές διαφορές που είναι στην αποκλειστικότητα και τις οικονομικές λεπτομέρειες.

Η ιστορία έχει δείξει ότι οι εκδότες τείνουν να είναι συγχώρεση των ομάδων ανάπτυξής τους που πηγαίνουν κατά τη διάρκεια του προϋπολογισμού και των ελλειπουσών προθεσμιών από τους υπεύθυνους για την ανάπτυξη τρίτων.

Μια εσωτερική ομάδα ανάπτυξης που εργάζεται για έναν κατασκευαστή υλικού κονσολών είναι επίσης γνωστή ως α υπεύθυνος για την ανάπτυξη πρώτος-συμβαλλόμενων μερών. Μια επιχείρηση που είναι πολύ δεμένη σε έναν κατασκευαστή κονσολών (ή περιστασιακά έναν εκδότη) είναι γνωστή ως α υπεύθυνος για την ανάπτυξη δεύτερος-συμβαλλόμενων μερών. Μάλλον σαστισμένα οι εκδότες οι ίδιοι αναφέρονται μερικές φορές ως υπεύθυνοι για την ανάπτυξη τρίτων στα πλαίσια των σχέσεών τους με τους κατασκευαστές κονσολών (Sony, Microsoft και $λ3Νηντενδο). Αυτή η ιδιαίτερη διάκριση πρώτα, οι υπεύθυνοι για την ανάπτυξη δευτερολέπτου και τρίτων δεν ισχύουν γενικά για την ανάπτυξη παιχνιδιών PC.

Ανεξάρτητοι υπεύθυνοι για την ανάπτυξη

Οι ανεξάρτητοι είναι μικροί υπεύθυνοι για την ανάπτυξη λογισμικού που δεν είναι κύριοι κοντά ή υπόχρεος σε έναν ενιαίο εκδότη.

Μερικοί από αυτούς τους υπεύθυνους για την ανάπτυξη μόνος-δημοσιεύουν τα παιχνίδια τους, που στηρίζονται Διαδίκτυο και λέξη του στόματος για τη δημοσιότητα. Χωρίς τους τεράστιους προϋπολογισμούς μάρκετινγκ των επικρατόντων εκδοτών, τα προϊόντα τους δεν παίρνουν ποτέ τουλάχιστον αναγνώριση ή τη δημοφιλή αναγνώριση εκείνος των μεγαλύτερων εκδοτών. Εντούτοις, είναι ελεύθεροι να ερευνήσουν τα πειραματικές θέματα και μορφή gameplay ότι οι επικρατόντες εκδότες δεν θα διακινδύνευαν τα χρήματά τους επάνω.

Με την εμφάνιση της ψηφιακής διανομής των ανέξοδων παιχνιδιών στις τρέχουσες κονσόλες παιχνιδιών, είναι τώρα δυνατό γιατί οι ανεξάρτητοι υπεύθυνοι για την ανάπτυξη για να κάνουν άμεσος εξετάζουν τους κατασκευαστές κονσολών για να πάρουν την ευρεία διανομή για τα παιχνίδια τους, όπως Καθημερινό Shooter, ένα τηλεκατεγραφόμενο PS3 παιχνίδι που δημιουργείται εξ ολοκλήρου από ένα μεμονωμένο πρόσωπο.

Άλλοι ανεξάρτητοι υπεύθυνοι για την ανάπτυξη δημιουργούν το λογισμικό παιχνιδιών για διάφορους τηλεοπτικούς εκδότες παιχνιδιών στις διάφορες πλατφόρμες τυχερού παιχνιδιού. Τα τελευταία χρόνια αυτό το πρότυπο ήταν στην πτώση, με τους μεγαλύτερους εκδότες όπως οι ηλεκτρονικά τέχνες και Activision όλο και περισσότερο που γυρίζουν στα εσωτερικά στούντιο, συνήθως προηγούμενοι ανεξάρτητοι υπεύθυνοι για την ανάπτυξη που έχουν αποκτήσει για την πλειοψηφία των αναπτυξιακών αναγκών τους.

Ποιότητα της ζωής

Η τηλεοπτική ανάπτυξη παιχνιδιών εκτελείται συνήθως σε ένα εξαιρετικά περιστασιακό επιχειρησιακό περιβάλλον. Οι μπλούζες και τα σανδάλια είναι κοινή ενδυμασία εργασίας. Οι ώρες εργασίας είναι συνήθως εύκαμπτες πολλοί υπεύθυνοι για την ανάπτυξη αρχίζουν την ημέρα εργασίας στις 10:00 AM, εν τούτοις οι υπάλληλοι απασχολούνται συνήθως τουλάχιστον πλήρεις 40 ώρες εβδομαδιαίως. Οι υπάλληλοι πληρώνονται αρκετά καλά για αυτό που φαίνεται ξένοι για να είναι ελαφριά εργασία. Πολλοί υπεύθυνοι για την ανάπτυξη έχουν κάποιο είδος profit-sharing σχέδιο για να ανταμείψει τους υπαλλήλους τους.[1]

Πολλοί βρίσκουν αυτόν τον τύπο περιβάλλοντος και ευχάριστος, και επαγγελματικά και προσωπικά. Εντούτοις, η βιομηχανία είναι επίσης γνωστή για να απαιτεί τις γενικά υψηλές ώρες απασχόλησης των υπαλλήλων της, μερικές φορές σε επίπεδο που βλέπει όπως μη αποδεκτό και καταστρεπτικό. [2]

Πρέπει να σημειωθεί ότι εκτός από την ύπαρξη μέσα στη βιομηχανία λογισμικού, η ανάπτυξη παιχνιδιών είναι επίσης μέσα ψυχαγωγία βιομηχανία, και οι περισσότεροι τομείς της βιομηχανίας ψυχαγωγίας (όπως κινηματογράφοι και τηλεόραση) είναι γενικά γνωστός για να απαιτούνται οι μακροχρόνιες ώρες απασχόλησης και η αφιέρωση από τους υπαλλήλους τους. Οι δημιουργικές ανταμοιβές των βιομηχανιών ψυχαγωγίας προσελκύουν γενικά πιθανότερο εργασία στη βιομηχανία από μερικοί άλλοι, που δημιουργούν έναν ανταγωνιστικό αγορά εργασίας μέσα στη βιομηχανία και απαίτηση έτσι έναν υψηλότερου επιπέδου της απόδοσης από εκείνους που επιθυμούν να παραμείνουν ανταγωνιστικοί ως υπαλλήλους. Εντούτοις, ακόμη και λαμβάνοντας υπόψη αυτό, πολλοί θεωρούν ότι οι τρέχουσες συνθήκες εργασίας στη βιομηχανία προκαλούν τη σημαντική επιδείνωση της ποιότητας της ζωής των υπαλλήλων της, και εντός των κοινοτήτων βιομηχανίας (όπως IGDA) υπάρχει ένα αυξανόμενο ποσό συζήτησης για το πρόβλημα. Οι παράγοντες όπως ο «χρόνος κρίσιμης στιγμής», περιγραμμένος κατωτέρω, τείνουν να υψώσουν την υπερφόρτωση.

Χρόνος κρίσιμης στιγμής

Οι περισσότεροι τηλεοπτικοί υπεύθυνοι για την ανάπτυξη παιχνιδιών είναι πασίγνωστοι για οι υπάλληλοί τους. "Χρόνος κρίσιμης στιγμής«είναι το σημείο στο οποίο δεν πρόκειται να επιτύχει όλα που απαιτούνται προκειμένου να ολοκληρωθεί το κύριο σημείο εγκαίρως, η σημασία του εκδότη δεν θα πληρώσει τον υπεύθυνο για την ανάπτυξη έως ότου ολοκληρώνεται πράγματι το κύριο σημείο και δεδομένου ότι οι περισσότερες επιχειρήσεις ανάπτυξης είναι τέτοιες μικρές διαδικασίες, αυτό παρουσιάζει έναν πραγματικό κίνδυνο ότι η επιχείρηση δεν θα είναι σε θέση να πληρώσει τους υπαλλήλους της εγκαίρως. Οι χειρότερες απειλές εμφανίζονται όταν γίνεται προφανές ότι η ομάδα δεν θα είναι σε θέση να στείλει το παιχνίδι, συνολικά, εγκαίρως.

Μια εξαιρετικά κοινή διοικητική απάντηση σε αυτό είναι να επικαλεσθεί ο «χρόνος κρίσιμης στιγμής», υπαγόρευση 60 - στην εβδομάδα 80 ώρας με την εργασία κατά τη διάρκεια των Σαββατοκύριακων, με την ελπίδα ότι η ομάδα θα είναι σε θέση να προφθάσει. Η πολυπλοκότητα της ροής εργασίας στην τηλεοπτική δημιουργία παιχνιδιών το καθιστά πολύ δύσκολο να διαχειριστεί τα προγράμματα της ομάδας, που σημαίνουν ότι είναι ένα ασυνήθιστο πρόγραμμα που δεν εκπλήσσει τους διευθυντές του με την ολίσθηση σε κάποιο βαθμό.

Αμφιλεγόμενα, υπάλληλος στις Ηνωμένες Πολιτείες δεν πληρώνονται υπερωρίες πληρώστε κατά τον κριτσάνισμα, ως όλους υπεύθυνους για την ανάπτυξη διατηρεί τους μισθοδοτημένους υπαλλήλους. Οι μισθοδοτημένοι υπάλληλοι είναι ταξινομημένοι όπως απαλλάξτε, που δεν πληρώνονται μέχρι την ώρα, και είναι ταξινομημένος ως «επαγγελματίες». Επομένως, οι περισσότεροι κρατικοί νόμοι σχετικά με τις υπερωρίες πληρώνουν δεν ισχύουν. Μια αξιοσημείωτη εξαίρεση είναι Καλιφόρνια όπου οι υπεύθυνοι για την ανάπτυξη λογισμικού προστατεύονται συγκεκριμένα με την επιβολή μιας ελάχιστης ωριαίας αμοιβής (για κάθε ώρα που εργάζεται) που θεωρείται απαλλάξημος.[3] Από το 2008, λόγω της τροποποίησης στην παράγραφο κώδικα εργασίας Καλιφόρνιας 515.5 από το Sb 929 Bill [4], αυτός ο βασικός μισθός $36/hour επιλύει για να είναι Δολ ΗΠΑ $74,880 το χρόνο.

Η προσοχή στο κριτσάνισμα ήρθε σε κάτι ενός κεφαλιού το 2004 όταν α blog το με τον τίτλο «ea_spouse» εισόδων, ένα μανιφέστο των ειδών, δημοσιεύθηκε. Περιβάλλοντας με φράκτη ενάντια στη σκληρότητα του χρόνου κρίσιμης στιγμής, ταχυδρομήθηκε κοντά Erin Hoffman, ο τότεfiancee από τον ηλεκτρονικό υπεύθυνο για την ανάπτυξη Leander τεχνών εσπευσμένο (εσπευσμένος και Hoffman έχει ενώσει από τότε ένα ανεξάρτητο στούντιο ανάπτυξης, 1$ες παικτές παραγωγές [1], και έναν ιστοχώρο που προσανατολίζεται ιδρυμένος προς τη συζήτηση του περιβάλλοντος ανάπτυξης παιχνιδιών σε βιομηχανικό επίπεδο, Gamewatch [2]). Το Hoffman εν λόγω η ζωή της έμμεσα καταστρεφόταν από την πολιτική εργασίας της επιχείρησης. Αυτό οδήγησε σε πολλή συζήτηση στη βιομηχανία, αλλά χωρίς οποιεσδήποτε ορατές αλλαγές Μαρτίου 2005, όταν οι ηλεκτρονικές τέχνες ανήγγειλαν εσωτερικά ότι προγραμμάτιζε να επεκτείνει τις υπερωρίες πληρώστε σε μερικοί από τους υπαλλήλους του όχι αυτήν την περίοδο επιλέξιμους.

Δείτε επίσης

Αναφορές

Εξωτερικές συνδέσεις

β  δ  ε
Τηλεοπτική βιομηχανία παιχνιδιών
Δραστηριότητες Εργασίες Τύποι τηλεοπτικών παιχνιδιών Επιχειρήσεις
Σχέδιο παιχνιδιών
Ανάπτυξη παιχνιδιών
Προγραμματισμός παιχνιδιών
Δοκιμή παιχνιδιών
Δημοσιογραφία
Σχέδιο επιπέδων
Παραγωγός παιχνιδιών
Σχεδιαστής παιχνιδιών
Προγραμματιστής παιχνιδιών
Καλλιτέχνης παιχνιδιών
Ελεγκτής παιχνιδιών
Σχεδιαστής επιπέδων
Παιχνίδι Arcade
Παιχνίδι υπολογιστών
Παιχνίδι κονσολών
Φορητό παιχνίδι
Τηλεοπτικός υπεύθυνος για την ανάπτυξη παιχνιδιών
Τηλεοπτικός εκδότης παιχνιδιών
Κατάλογος τηλεοπτικών επιχειρήσεων παιχνιδιών
Κατάλογος εκδοτών
Κατάλογοι τηλεοπτικών παιχνιδιών
Κατάλογος τηλεοπτικών ανθρώπων βιομηχανίας παιχνιδιών
The original article is from Wikipedia. To view the original article please click here.
Creative Commons Licence