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A videospielentwickler ist a Software Entwickler (ein Geschäft oder eine Einzelperson) das verursacht videospiele. Ein Entwickler kann auf ein sicheres sich spezialisieren videospielsystem, wie Sony PlayStation 3, Microsoft Xbox 360, Nintendo Wiioder kann für eine Vielzahl von sich entwickeln Systeme, schließend ein PC.
Etwas Entwickler spezialisieren auch sich auf bestimmte Arten der Spiele, wie RPGs oder FPSs, von dem ein Beispiel sein würde Quadrat-Enix wer hauptsächlich mit verbunden sind RPG Genre. Irgendein Fokus an Tragen Spiele von einem System zu anderen. Irgendein Fokus auf dem Übersetzen der Spiele von einer Sprache zu anderen, besonders von Japanisch zu Englisch. Ein ungewöhnliches wenige tun andere Arten Software-Entwicklungsarbeit zusätzlich zu den Spielen.
Die meisten videospielverleger, wie Elektronische künste, Activisionund Sony, behalten Sie auch Entwicklung Studios bei. Jedoch seit dem Veröffentlichen, noch ist ihre Primärtätigkeit, werden sie im Allgemeinen als „Verleger“, anstatt „Entwickler“ beschrieben.
Außenseite der Verleger, dort sind gut über 1.000 videospielVerwertungsgesellschaften heute.[Zitieren benötigt] Viele sind 1 - oder 2 Personbetriebe das Verursachen klein Blitz Spiele für das Netz oder Spiele für Zelle Telefone. Andere sind große Firmen mit Studios in den mehrfachen Positionen, mit Hunderten Angestellten. Als Regel sind Entwickler privat gehaltene Firmen; nur sehr sind wenige nicht-Verlags- Entwickler überhaupt öffentlich gehandelte Firmen gewesen.[Zitieren benötigte]
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Videospielentwickler fallen in eine von drei Hauptkategorien: aus dritter Quelleentwickler, innerbetriebliche Entwickler und die kleineren Unabhängigen. Entwickler beschäftigen normalerweise einen Personal von Programmierer, Spielentwerfer, Künstler, stichhaltige Ingenieure, Produzenten und Spielprüfvorrichtungen, obwohl einige dieser Rollen sein können outsourced. Verwirrend kann eine einzelne Person in irgendeiner dieser Rollen als ein „videospielentwickler“ gekennzeichnet.
Historisch hat die bevorzugte Entwicklung Methode mehrmals verschoben. Die ursprünglichen Arcade- und Konsolenspiele der siebziger Jahre und der frühen achtziger Jahre wurden in-house durch Hersteller wie entwickelt Atari und Williams, mit jedem Spiel mit einem einzelnen Programmierer. Unterdessen zog der Heimcomputermarkt Liebhaberprogrammierer an, die die Betriebsmittel ermangelten, um ihre eigenen Spiele zu veröffentlichen, die zu die ersten Entwicklerverleger Verhältnisse führten. Obgleich die frühesten dieser Entwickler effektiv Unabhängige waren, neigt das Verkaufen direkt an Computerspeicher, Industrie in Richtung zu den größeren, kostspieligeren Spielen und größere Verlags- Verträge für nationalen und globalen Einzelverkauf regten die Entwicklung von einem starkem aus dritter Quelle an[Zitieren benötigt]. Bis zum den neunziger Jahren war unabhängige Entwicklung fast vom Industriebewußtsein, mit einer seltenen Ausnahme innen verschwunden Kennzeichnung Software. Im mid-2000s jedoch haben Unabhängige eine Erneuerung der Industrieaufmerksamkeit gesehen, hauptsächlich wegen des Interessen überschusses der überwältigende Bereich und die Kosten der Spiele, die Hauptkleinverleger jetzt verlangen. Etwas Entwickler reagieren auf diesen Druck entweder, indem sie völlig den Verlags- Kleinmarkt lassen oder, indem er ihren Prozeß mit einem neuen Hauptgewicht auf Outsourcing glättet, der Hauptteil ihrer Arbeit, viel als Filmstudios[Zitieren benötigte].
Um aus dritter Quelleentwickler werden normalerweise von einem videospielverleger ersucht, um einen Titel für eine oder mehrer Systeme zu entwickeln. haben der Verleger und der Entwickler viel Sagen hinsichtlich Design und Inhalt des Spiels. Im allgemeinen zwar, zahlt der Wunsch-Trumpf des Verlegers des Entwicklers, als der Verleger den Entwickler, um das Spiel zu verursachen.
Die Geschäft Anordnung zwischen dem Entwickler und dem Verleger wird durch a geregelt Vertrag, dem eine Liste von spezifiziert Meilensteine beabsichtigte geliefert zu werden z.B. alle vier bis acht Wochen. Indem er aktualisierte Meilensteine empfängt, ist der Verleger, zu überprüfen, daß Arbeit schnell genug weiterkommt, um den Stichtag des Verlegers zu treffen, in der Lage und Richtung zum Entwickler zu geben, wenn das Spiel anders als ausfällt, wie auf gewisse Weise erwartet. Wenn jeder Meilenstein durchgeführt und angenommen wird, zahlt der Verleger dem Entwickler einen Fortschritt an Abgaben. Der Entwickler benutzt dieses Geld, um sein zu finanzieren Lohn- und Gehaltsliste und finanzieren Sie anders seine Betriebe.
Erfolgreiche Entwickler können einige Mannschaften beibehalten, die auf unterschiedlichen Spielen für unterschiedliche Verleger arbeiten. Im allgemeinen jedoch, neigen aus dritter Quelleentwickler, klein zu sein, und enthalten von einem einzelnem, nah-stricken Sie Mannschaft.
Aus dritter Quellespielentwicklung ist ein löschbares Geschäft, da kleine Entwickler vom Geld von einem Verleger völlig abhängig sein können. Ein einzelnes annulliertes Spiel kann zu einem kleinen Entwickler lebensgefährlich sein. Wegen dieses dauern viele der kleineren Verwertungsgesellschaften nur einige Jahre oder manchmal nur einige Monate. Der kontinuierliche Kampf, zum der Zahlung für Meilensteine zu erhalten und des folgenden Spielvertrages auszurichten ist eine hartnäckige Ablenkung zum Management jedes Spielentwicklers.
Eine allgemeine und wünschenswerte „Ausgang Strategie“ für einen extrem erfolgreichen videospielentwickler ist, die Firma an einen Verleger zu verkaufen, und ein innerbetrieblicher Entwickler folglich zu werden.
Innerbetriebliche Entwicklung Mannschaften neigen, mehr Freiheit hinsichtlich des Designs und des Inhalts eines Spiels zu haben, mit aus dritter Quelle Entwicklern die Mannschaften verglichen. Der Teil des Grundes für dieses ist der, da die Entwickler Angestellte des Verlegers sind, ihre Interessen werden übereingestimmt so genau mit denen des Verlegers, wie möglich ist. Der Verleger kann weniger Bemühung folglich viel aufwenden, überprüfend, ob die Entscheidungen des Entwicklers den Entwickler nicht an den entscheidenden Unkosten des Verlegers anreichern.
In den letzten Jahren haben die größeren Verleger einige aus dritter Quelleentwickler erworben. Während diese Entwicklung Mannschaften jetzt technisch „innerbetrieblich“ sind, fahren sie häufig fort, in einer autonomen Weise, in jeder mit seiner eigenen Kultur und in der Arbeit Praxis zu funktionieren. Z.B.: Activision erworben Raven (1997), Neversoft (1999), Z-Mittellinie (2001), Treyarch (2001), Luxoflux (2002), Shaba (2002), Unbegrenztheit Bezirk (2003) und Vicarious Anblicke (2005). Alle diese Entwickler fahren fort, viel laufen zu lassen, wie sie vor Erwerb taten, wenn die Primärunterschiede ausführlich Exklusivität und finanziellen sind.
Geschichte hat gezeigt, daß Verleger neigen, Verzeihen ihrer eigenen Entwicklung Mannschaften zu sein, die über Etat und fehlende Stichtage als aus dritter Quelleentwickler hinausgehen.
Eine innerbetriebliche Entwicklung Mannschaft, die für einen Konsole Hardwarehersteller arbeitet, ist alias a ErstPartei Entwickler. Eine Firma, die nah an einen Konsole Hersteller gebunden wird (oder gelegentlich an einen Verleger) bekannt als a ZweitPartei Entwickler. Eher verwirrend gekennzeichnet die Verleger selbst manchmal als aus dritter Quelleentwickler im Kontext ihrer Verhältnisse zu den Konsole Herstellern (Sony, Microsoft und Nintendo). Diese bestimmte Unterscheidung der zuerst, zweiten und dritten Parteientwickler nicht im Allgemeinen wendet an den PC Spielen Entwicklung an.
Unabhängige sind kleine Software-Entwickler, die nicht vorbei besessen werden oder zu einem einzelnen Verleger beholden.
Einige dieser Entwickler Selbst-veröffentlichen ihre Spiele und beruhen auf Internet und Wort der öffnung für Werbung. Ohne die sehr großen Marketing-Etats der Hauptströmungsverleger, erhalten ihre Produkte nie so viel Anerkennung oder populären Beifall wie die der größeren Verleger. Jedoch sind sie frei, experimentelle Themen und Arten von gameplay zu erforschen, dem Hauptströmungsverleger nicht ihr Geld auf riskieren würden.
Mit dem Aufkommen der digitalen Verteilung der billigen Spiele auf gegenwärtigen Spielkonsolen, wird es jetzt möglich für unabhängige Entwickler, direkte Abkommen mit Konsole Herstellern breite Verteilung für ihre Spiele, wie erhalten zu lassen Täglicher tireur, ein downloadable Spiel PS3 völlig verursacht von einer einzelnen Person.
Andere unabhängige Entwickler verursachen Spiel-Software für eine Anzahl von videospielverlegern auf verschiedenen Spielplattformen. In den letzten Jahren ist dieses Modell in der Abnahme, mit den größeren Verlegern wie elektronischen künsten und Activision gewesen, die in zunehmendem Maße an interne Studios, normalerweise ehemalige unabhängige Entwickler wendet, die sie für die Majorität ihrer Entwicklung Notwendigkeiten erworben haben.
Videospielentwicklung wird normalerweise in einem extrem beiläufigen betrieblichen Umfeld durchgeführt. T-Shirts und sandals sind allgemeine Arbeit Kleidung. Arbeit Stunden sind normalerweise flexibel; viele Entwickler beginnen der Arbeit Tag bei 10:00 morgens, obwohl Angestellte normalerweise mindestens volle 40 Stunden ein Woche bearbeiten. Angestellte werden ziemlich gut gezahlt für, was scheint Außenseiter helle Arbeit sein. Viele Entwickler haben irgendeine Art von Gewinnbeteiligung Plan, zum ihrer Angestellten zu belohnen.[1]
Viele finden diese Art des Klimas, um professionell und persönlich belohnend und angenehm zu sein. Jedoch bekannt die Industrie auch, um im Allgemeinen hohe Arbeitsstunden seiner Angestellten, manchmal auf einem Niveau zu erfordern, das gesehen wird, wie unhaltbar und zerstörend. [2]
Es sollte gemerkt werden, daß zusätzlich zum Sein innerhalb der Software-Industrie, Spielentwicklung auch innerhalb ist Unterhaltung Industrie und die meisten Sektoren der Unterhaltung Industrie (wie Filme und Fernsehen) bekannt im Allgemeinen, um lange Arbeitsstunden und Widmung von ihren Angestellten zu erfordern. Die kreativen Belohnungen der Unterhaltung Industrien ziehen im allgemeinen mehr Potential an Arbeit zur Industrie als einige andere, ein konkurrierendes verursachend Arbeitsmarkt innerhalb der Industrie und ein hochgradiges der Leistung von denen folglich erfordern, die als Angestellte konkurrierend bleiben möchten. Jedoch dieses sogar gegeben, glauben viele, daß gegenwärtige Arbeitsbedingungen in der Industrie bedeutende Verschlechterung der Lebensqualität seiner Angestellten verursachen, und innerhalb der Industriegemeinschaften (wie IGDA) gibt es eine zunehmende Menge der Diskussion über das Problem. Faktoren wie „Knirschenzeit“, unten beschrieben, neigen, die überlastung zu erhöhen.
Die meisten videospielentwickler sind für das Überbelasten ihrer Angestellten notorisch. "Knirschenzeit„ist der Punkt, an dem es nicht alles erzielen wird, das benötigt wird, um den Meilenstein rechtzeitig durchzuführen und bedeutet, daß der Verleger nicht den Entwickler zahlt, bis der Meilenstein in der Tat durchgeführt ist; und da die meisten Verwertungsgesellschaften solche kleine Betriebe sind, stellt dieses eine reale Gefahr dar, daß die Firma nicht zahlt seine Angestellten rechtzeitig wird. Schlechtere Drohungen treten auf, wenn es offensichtlich wird, daß die Mannschaft nicht versendet das Spiel als Ganzes rechtzeitig wird.
Eine extrem gemeinsame Leitung Antwort zu diesem ist, „die Knirschenzeit“ hervorzurufen und schreibt 60 vor - zu einer 80 Stunde Woche mit Arbeit über den Wochenenden, in der Hoffnung, daß die Mannschaft wird, aufholen. Die Kompliziertheit des Arbeit Flusses in videospielkreation bildet es sehr schwierig, die Zeitpläne der Mannschaft zu handhaben und bedeutet, daß es ein ungewöhnliches Projekt ist, das seine Manager mit Abrutschen nicht an etwas Punkt überrascht.
Umstritten sind Angestellte in den Vereinigten Staaten nicht zahlend über die Zeit hinaus zahlen Sie, beim Knirschen, als alle Entwickler beibehalten salaried Angestellte. Salaried Angestellte werden wie eingestuft ausgenommen, das nicht stundenweise gezahlt werden und als „Fachleute“ eingestuft werden. Folglich treffen die meisten Zustandgesetze auf Mehrarbeitsvergütung nicht zu. Eine bemerkenswerte Ausnahme ist Kalifornien wo Software-Entwickler spezifisch geschützt werden, indem man einen minimalen stündlichen als ausgenommen erzwingt zu gelten Lohn (jede Stunde lang bearbeitet).[3] Ab 2008 wegen der änderung zu Kalifornien Arbeitscode-Abschnitt 515.5 durch Bill SB 929 [4], arbeitet dieser minimale Lohn von $36/hour aus, um zu sein USD $74.880 pro Jahr.
Aufmerksamkeit zum Knirschen kam zu etwas eines Kopfes 2004 als a blog Eintragung betiteltes „ea_spouse“, ein Manifest von Art, wurde veröffentlicht. Geländer gegen die Grausamkeit der Knirschenzeit, wurde es vorbei bekanntgegeben Erin Hoffman, dannVerlobtes vom elektronischen kunstentwickler Leander eilig (eilig und Hoffman haben seit dem ein unabhängiges Entwicklung Studio, 1. Playable Produktionen verbunden [1]und gegründet einer Web site orientiert in Richtung zur Diskussion über das Spielentwicklung Klima industrieweit, Gamewatch [2]). Hoffman sagte, daß ihr Leben indirekt durch die Politik Arbeit der Firma zerstört wurde. Dieses führte zu viel Debatte in der Industrie, aber ohne irgendwelche sichtbaren änderungen bis März 2005, als elektronische künste innerlich verkündeten, daß sie plante, Mehrarbeitsvergütung auf einige seiner Angestellten nicht z.Z. zu verlängern geeignet.
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