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PCSpiel

A PC Spiel (alias a Computerspiel oder einfach PC Spiel) ist a videospiel gespielt auf a PC, anstatt auf a videospielkonsole oder Arcademaschine. Computerspiele haben von den einfachen Graphiken und gameplay von den frühen Titeln wie entwickelt Spacewar!, zu einer breiten Strecke der sichtlich vorgerückten Titel.[1]

PC Spiele werden durch eines oder mehrer verursacht Spielentwickler, häufig in Verbindung mit anderen Fachleuten (wie Spielkünstler) und entweder unabhängig oder durch veröffentlicht eine dritte Partei Verleger. Sie können auf körperliche Mittel wie dann verteilt werden DVDs und CDs, wie Internet-downloadable sharewareoder durch on-line-Zustelldienste wie Direct2Drive und Dampf. PC Spiele erfordern häufig fachkundige Kleinteile im Computer des Benutzers, um, wie ein spezifisches Erzeugung von zu spielen Graphikverarbeitung Maßeinheit oder Internet Anschluß für on-line-Spiel, obgleich diese System Anforderungen schwanken Sie von Spiel zu Spiel.

Computerspiele und Spielneigung häufig sind das Thema der Kritik und groß an konzentrieren auf den Einfluß des unzulässigen Inhalts und des verlängerten gameplay Minderjährige. Unterhaltung Software-Verbindung und andere Gruppen behalten bei, daß Eltern für das Moderieren des Verhaltens ihrer Kinder verantwortlich sind, obgleich die Kontroverse Versuche aufgefordert hat, den Verkauf bestimmter Spiele in zu steuern Vereinigte Staaten.[2]

Inhalt

Geschichte

Frühes Wachstum

Obgleich PC nur mit der Entwicklung von populär wurden Mikroprozessor, Mainframe und Minicomputer, hat Computerspiel seit mindestens den sechziger Jahren bestanden. Eins der ersten Computerspiele wurde innen entwickelt 1961, wenn MIT Kursteilnehmer Martin Graetz und Alan Kotok, mit MIT Angestelltem Steve Russell, sich entwickelt Spacewar! auf a PDP-1 Computer benutzt für statistische Berechnungen.[3]

Das erste Erzeugung der PC Spiele waren häufig Textabenteuer oder wechselwirkende Erfindung, in dem der Spieler, der den Computer gewesen wird, indem er hereinkommt, durch eine Tastatur befiehlt. Das erste Textabenteuer, Abenteuer, entwickelte sich für PDP-11 durch Willen Crowther innen 1976und vorbei erweitert ziehen Sie Holz innen an 1977.[4] Bis zum den achtziger Jahren PC waren genug leistungsfähig geworden, um Spiele wie laufen zu lassen Abenteuer, aber bis zum dieser Zeit, fingen Graphiken an, ein wichtiger Faktor in den Spielen zu werden. Neuere Spiele kombinierten Textbefehle mit grundlegenden Graphiken, wie in das SSI gesehen Goldkasten Spiele wie Lache des Strahlensoder Geschichte des Barden.

Bis zum der Mitte der 70-iger Jahre wurden Spiele durch entwickelt und verteilt Liebhaber Gruppen und Spielzeitschriften, wie Kreatives Rechnen und später Computer-Spiel-Welt. Diese Publikationen lieferten Spielcode, der in einen Computer und in gespielte, anregenleser geschrieben werden könnte, um ihre eigene Software bei den Konkurrenzen einzureichen.[5]

Industrieabbruch

Da der videospielmarkt mit den wertlosen Spielen überschwemmt wurde, die von den zahlreichen Firmen verursacht wurden, die versuchen hereinzukommen, gibt der Markt und die überproduktion des hohen Profils wie frei Atari 2600 Anpassung von E.T. und Pacman underperformed grob, die Popularität von PC für Ausbildung stieg drastisch. 1983 schwand Verbraucherinteresse an den videospielen zu den historischen Tiefen, da Interesse an den Computerspielen und die MTV-getankte Musikindustrie stiegen.[6]

Die Effekte des Abbruchs wurden groß auf den Konsole Markt, als hergestellte Firmen wie begrenzt Atari informierte folgende Jahre des Rekordverlustüberschusses. Andererseits dröhnte der Heimcomputermarkt, als Verkäufe der preiswerten Farbe Computer wie Flottenadmiral 64 stieg, um Höhen und Entwickler wie zu notieren Elektronische künste profitiert von zunehmendem Interesse an der Plattform.[6]

Der Konsole Markt erfuhr ein Wiederaufleben in den Vereinigten Staaten mit der Freigabe von Nintendo Unterhaltungsanlage. In Europa fuhr Computerspiel fort, für viele Jahre nachher zu dröhnen.,[6]

Neue Genren

Zunehmende Annahme von Computermaus, teilweise gefahren durch den Erfolg der Spiele wie das in hohem Grade erfolgreiche Quest des Königs Reihe und hohe Auflösung Bitübersicht Anzeigen ließen die Industrie in zunehmendem Maße hochwertiges mit einschließen graphische Schnittstellen in den neuen Freigaben. Unterdessen Flottenadmiral Amiga Computer erzielte großen Erfolg im Markt von seiner Freigabe 1985 und trug zur schnellen Annahme dieser neuen Schnittstelle Technologien bei.[7]

Weitere Verbesserungen zur Spielgestaltungsarbeit wurden mit der Einleitung von der ersten ermöglicht stichhaltige Karten, wie Beliebig's Musik-synthesizer-Karte, 1987. Diese Karten gewährten IBM PC kompatibel Computer, zum des komplizierten Tonverwendens zu produzieren FM Synthese, wo sie vorher auf einfache Töne und Signaltöne begrenzt worden waren. Jedoch der Aufstieg von Kreative Labors Stichhaltiger Bläser Karte, die die viel höhere stichhaltige Qualität wegen der Einbeziehung von a kennzeichnete PCM Führung und Prozessor des digitalen Signals, beliebig geführt zu Akte für Bankrott 1992.

Das Jahr vorher, Kennzeichnung Software hatte ein vom ersten produziert Erstperson tireur Spiele, Hovertank 3D, das der Firma erster in ihrer Linie der in hohem Grade einflußreichen Spiele im Genren war. Die gleiche Mannschaft fuhr fort sich zu entwickeln Wolfenstein 3D 1992 das half, das Genren zu popularisieren, ein Genren treten-beginnend, das eins des hoch-Verkaufens in den modernen Zeiten werden würde.[8] Das Spiel wurde ursprünglich durch verteilt shareware Verteilung Modell, Spieler ein begrenztes Teil des Spiels für freies versuchen lassend aber erfordern Zahlung, den Rest zu spielen und dargestellter des ersten Gebrauches Beschaffenheit Diagramm Graphiken in einem populären Spiel, zusammen mit Ultima Underworld.[9]

Beim Führen Sega und Nintendo Konsole Systeme hielten ihre CPU Geschwindigkeit bei 3-7 MHZ, 486 PC Prozessor lief viel schneller und ließ es viel mehr Berechnungen pro Sekunde durchführen. Die Freigabe 1993 von Schicksal auf dem PC war ein Durchbruch in den Graphiken 3D und wurde bald zu den verschiedenen Spielkonsolen in einer allgemeinen Verschiebung in Richtung zum grösseren Realismus getragen.[10]

Viele frühe PC Spiele schlossen Extrakosten wie die Gefahr-empfindliche Sonnenbrille ein, der mit versendete Der Führer des Trampers zur Galaxie. Diese Extrakosten wurden stufenweise weniger allgemein, aber viele Spiele wurden noch in den traditionellen übergrossen Kästen verkauft, die verwendeten, das Extra zu halten „feelies". Heute werden solche Extrakosten normalerweise nur in den Sonderausgabeversionen der Spiele, wie Battlechests von gefunden Blizzard .[11]

Zeitgenössisches Spiel

Bis zum 1995 der Aufstieg von Microsoft Windows und Erfolg der Konsole 3D Titel wie SuperMario 64 gefunktes großes Interesse innen Kleinteile beschleunigte Graphiken 3D auf dem PC und bald ergeben Versuche, erschwingliche Lösungen mit zu produzieren ATI Raserei, Matrox Mystique und Silikon-Graphiken ViRGE. Grab-Räuber, das 1996 freigegeben wurde, eins der Persontireurspiele des ersten Third war und für seine revolutionären Graphiken gepriesen wurde. Als Bibliotheken der Graphiken 3D wie DirectX und OpenGL gereifte und geklopfte eigene Schnittstellen aus dem Markt heraus, diese Plattformen gewannen grössere Annahme im Markt, besonders mit ihrem demonstrierten Nutzen in den Spielen wie Unwirklich.[12] Jedoch Major änderungen an Microsoft Windows Betriebssystem, bis dahin der Marktführer, bildete viele älter MS-DOS- gegründete Spiele unplayable an Windows NTund später, Windows XP (ohne zu verwenden Nacheiferer, wie DOSbox).[13]

Die schnelleren Graphikbeschleuniger und das Verbessern CPU Technologie ergab zunehmende Niveaus von Realismus in den Computerspielen. Während dieser Zeit die Verbesserungen eingeführt mit Produkten wie ATI's Radeon R300 und NVidia's GeForce 6 Reihe haben Entwickler die Kompliziertheit von modernem erhöhen gelassen Spielmaschinen. PC Spiel neigt z.Z. stark in Richtung zu den Verbesserungen in den Graphiken 3D.[14]

Anders als den allgemein anerkannten Stoß für verbesserte graphische Leistung, der Gebrauch Physikmaschinen in den Computerspielen ist eine Angelegenheit der Debatte da Ansage und Freigabe 2005 von geworden AGEIA PhysX PPU, anscheinend konkurrierend mit Middleware wie Havok Physikmaschine. Ausgaben wie Schwierigkeit, wenn gleichbleibende Erfahrungen für alle Spieler sichergestellt werden,[15] und der unsichere Nutzen der erstes Erzeugung PhsyX Karten in den Spielen wie Geist überholt: Vorgerücktes Warfighter und Stadt der Schufte, aufgeforderte Argumente über dem Wert solcher Technologie.[16][17]

Ähnlich fingen viele Spielverleger an, mit neuen Formen des Marketings zu experimentieren. Leiter unter diesen alternativen Strategien ist episodisches Spiel, eine Anpassung des älteren Konzeptes von Expansion Sätze, in dem Spielinhalt in den kleineren Quantitäten aber für einen proportional niedrigeren Preis zur Verfügung gestellt wird. Titel wie Halbwertzeit 2: Episode eine nutzte die Idee, wenn die Mischresultate, steigen von den Interessen, für die Menge des Inhalts bereitgestellt für den Preis.[18]

PC Spielentwicklung

Hauptartikel: Spielentwicklung

Spielentwicklung, wie mit Konsole Spiele, wird im Allgemeinen durch eines oder mehrer aufgenommen Spielentwickler entweder die standardisierten oder eigenen Werkzeuge verwenden. Während Spiele von den sehr kleinen Gruppen Leuten vorher entwickelt werden konnten, wie im frühen Beispiel von Wolfenstein 3D, erfordern viele populäre Computerspiele heute große die Entwicklung Mannschaften und Etats, die in die Millionen der Dollar laufen.[19]

PC Spiele werden normalerweise um ein zentrales Stück Software errichtet, bekannt als a Spielmaschine,[20] daß den Entwicklung Prozeß vereinfacht und Entwicklern ermöglicht, ihre Projekte zwischen Plattformen leicht zu tragen. Anders als die meisten Konsolen die im Allgemeinen nur Hauptmaschinen wie laufen lassen Sie Unwirkliche Maschine 3 und RenderWare wegen der Beschränkungen an homebrew Software, PC kann die Spiele laufen lassen, die mit einer größeren Strecke der Software entwickelt werden. Als solcher, sind eine Anzahl von Alternativen zu den kostspieligen Maschinen vorhanden geworden und eingeschlossen öffnen Sie Quelle Lösungen wie Kristallraum, UNGEHEUER und DarkPlaces.

Benutzerbestimmte änderungen

Hauptartikel: Umb. (Computerspiel)

Die Mehrzwecknatur von PC erlaubt häufig Benutzern, den Inhalt der angebrachten Spiele mit relativer Mühelosigkeit zu ändern. Da Konsole Spiele im Allgemeinen schwierig, ohne einen Eigentümer zu ändern sind Software-Entwicklung Installationssatzund werden häufig durch die zugelassenen und körperlichen Sperren gegen das Abgeben geschützt und homebrew Software,[21][22] es ist im Allgemeinen einfacher, die PCVersion der Spiele mit Common zu ändern, einfach-zu-erreicht Software. Benutzer können ihre kundengebundene Version des Spiels dann verteilen (allgemein bekannt als a Umb.) mit irgendwelchen Mitteln, die sie wählen.

Die Einbeziehung der Diagrammherausgeber wie UnrealEd mit den Kleinversionen vieler Spiele und anderen, die online wie zur Verfügung gestellt worden sind GtkRadiant, erlauben Sie Benutzern, änderungen für Spiele leicht zu verursachen mit Werkzeugen, die von den ursprünglichen Entwicklern der Spiele beibehalten werden. Zusätzlich Firmen wie Kennzeichnung Software haben freigegeben Quellenprogramm zu den älteren Spielmaschinen ändert das Ermöglichen der Kreation der völlig neuen Spiele und des Majors zu das Bestehen.[23]

Modding hatte viel der Gemeinschaft erlaubt, Spielelemente zu produzieren, die nicht normalerweise vom Entwickler des Spiels zur Verfügung gestellt würden und normales gameplay zu unterschiedlichen Grad erweitern würden oder ändern. Ein bemerkenswertes Beispiel ist Heißer Kaffeeumb. für das PC Tor von Großartiges Diebstahl-Automobil: San Andreas, das Zugang zu einem verlassenen Geschlecht minigame ermöglicht, indem es einfach a ändert Spitze von der Datei des Spiels.

Verteilung

Physische Distribution

Computerspiele werden gewöhnlich auf Standardspeichermedien, wie verkauft Digitalschallplatten, DVDund Disketten.[24] Den Kunden diese wurden ursprünglich an durch geführt Bestellung per Post Dienstleistungen,[25] obgleich Kleinverteilung es als der Hauptvertriebsweg für die videospiele wegen der höheren Verkäufe ersetzt hat.[26] Unterschiedliche Formate von Disketten zuerst waren die HeftklammerSpeichermedien der achtziger Jahre und der frühen neunziger Jahre, aber sind aus praktischem Gebrauch heraus gefallen, während die zunehmende Weltklugheit der Computerspiele die gesamte Größe der Daten- und Programmakten des Spiels aufwarf.

Die Einleitung des Komplexes Graphikmaschinen in letzter Zeit hat zusätzliche Speicheranforderungen für moderne Spiele und folglich ein die Erhöhung Interesse innen ergeben CDs und DVDs als die folgenden kompakten Speichermedien für PCSpiele. Die steigende Popularität von DVD fährt in moderne PC und in die größere Kapazität der neuen Mittel (ein einlagiges DVD kann bis 4.7 halten Gigabytes von den Daten, von mehr als fünfmal soviel wie haben eine einzelne CD), ihre Annahme als Format für Computerspielverteilung ergeben. Bis jetzt werden CD-Versionen noch für die meisten Spiele angeboten, während einige Spiele die CD und die DVD Versionen anbieten.

Shareware

Hauptartikel: Shareware und Spieldemo

Shareware Marketing, hingegen eine begrenzte oder Demonstration Version des vollen Spiels zu den Interessenten ohne Aufladung freigegeben wird, ist als Methode des Verteilens der Computerspiele seit den frühen Jahren der Spielindustrie verwendet worden und wurde in die frühen Tage von gesehen Tanarus sowie viele andere. Shareware Spiele bieten im Allgemeinen nur ein kleines Teil vom gameplay angeboten im Kleinprodukt an und können mit Spielzeitschriften, in Einzelhandelsgeschäfte oder auf Web site der Entwickler kostenlos verteilt werden.

In den frühen neunziger Jahren war shareware Verteilung unter flügge werdenen Spielfirmen wie allgemein Apogäum-Software, Episches Megagames und Kennzeichnung Softwareund eine populäre Methode Verteilung des Remains unter kleineren Spielentwicklern. Jedoch ist shareware groß aus Bevorzugung unter hergestellten Spielfirmen heraus zugunsten des traditionellen Kleinmarketings, mit bemerkenswerten Ausnahmen wie gefallen Grosse Fisch-Spiele und PopCap Spiele Fortfahren, das Modell heute zu benutzen.[27]

On-line-Anlieferung

Mit der erhöhten Popularität von Internet, ist on-line-Verteilung des Spielinhalts allgemeiner geworden.[28] Kleinservices wie Direct2Drive und Download.com erlauben Sie Benutzern, große Spiele, die anders nur auf körperliche Mittel verteilt würden, wie zu kaufen und zu downloaden DVDs, sowie das Zur Verfügung stellen der preiswerten Verteilung shareware und Demonstration der Spiele. Andere Dienstleistungen, erlauben ein Subskription-gegründetes Verteilung Modell, in dem Benutzer eine Monatszeitschrift zahlen, um so viele Spiele zu downloaden und zu spielen, sie wünschen.

Dampf System, vorbei entwickelt Valve Corporation, stellt eine Alternative zu den traditionellen on-line-Dienstleistungen zur Verfügung. Anstatt, dem Spieler zu erlauben, ein Spiel zu downloaden und es sofort zu spielen zur Verfügung gestellt, werden Spiele für „Vorspannung“ in Tagen einer verschlüsselten Form, oder Wochen vor ihrer tatsächlichen Freigabe datieren. Auf dem amtlichen Freigabedatum wird ein verhältnismäßig kleiner Bestandteil zur Verfügung gestellt, um das Spiel zu entriegeln. Dampf stellt auch sicher, daß einmal gekauft, ein Spiel zu einem Kunden für viele Jahre zugänglich bleibt, während die traditionellen Mittel der Diskette und der CD-ROM gegen unrecoverable Beschädigung und Misplacement empfindlilch sind.

Computerspielgenren

Sehen Sie auch: Computer- und Bildschirmspielgenren

Realzeitstrategie genre, which accounts for more than a quarter of all PC games sold,[1] hat sehr wenig Erfolg auf videospielkonsolen, mit Freigaben wie gefunden Starcraft 64 Ausfallen im Markt. Strategie Spiele neigen, unter dem Design der Bedienungsplatzsteuerungen zu leiden, die nicht schnelle, genaue Bewegung erlauben.[29]

Andererseits, Tätigkeit Spiele haben beträchtliche Popularität auf den videospielkonsolen gefunden und einen Third aller Konsole videospiele fast gebildet, die 2004 verkauft werden, verglichen mit gerade vier Prozent auf dem Computer. Sportspiele haben auch grössere Unterstützung auf den Spielkonsolen gefunden, die mit PC verglichen werden.[1]

Computerspieltechnologie

Hauptartikel: PC

Kleinteile

Moderne Computerspiele setzen große Nachfrage auf die Computerhardware und häufig erfordern ein schnelles Zentraleinheit (CPU) zur Funktion richtig. CPU Hersteller beruhten historisch hauptsächlich auf der Erhöhung Taktgeberrate die Leistung ihrer Prozessoren zu verbessern, aber hatte angefangen in Richtung zu ständig zu bewegen Mehrader CPUs vorbei 2005. Diese Prozessoren lassen den Computer die mehrfachen Aufgaben gleichzeitig verarbeiten, benannt Gewinde, den Gebrauch der komplizierteren Graphiken, künstliche Intelligenz und Inspiel Physik erlaubend.[30][14]

Ähnlich beruhen Spiele 3D häufig auf einem leistungsfähigem Graphikverarbeitung Maßeinheit (GPU), das den Prozeß des Zeichnens der komplizierten Szenen in der Realzeit beschleunigt. GPUs kann ein integriertes Teil des Computers sein Motherboard, die allgemeinste Lösung in den Laptopen,[31] oder gekommen verpackt mit einer getrennten Graphikkarte mit einem Versorgungsmaterial von engagiertem Videoram, angeschlossen an das Motherboard durch irgendein AGP oder PCI-Drücken Sie aus Tor. Es ist auch möglich, mehrfaches GPUs in einem einzelnen Computer mit Technologien wie zu verwenden NVidia's Scalable Verbindung Schnittstelle und ATI's Kreuzfeuer.

Stichhaltige Karten seien Sie auch vorhanden, verbesserten Audio in den Computerspielen zur Verfügung zu stellen. Diese Karten stellen verbessert zur Verfügung Audio 3D und stellen Sie Audioverbesserung, die im Allgemeinen nicht mit integrierten Alternativen vorhanden ist, an den Kosten von am Rand senken gesamte Leistung zur Verfügung.[32] Kreative Labors SoundBlaster Linie war für viele Jahre de facto Standard für stichhaltige Karten, obgleich seine Popularität schwand, während PC Audio ein Gebrauchsgut auf modernen Motherboards wurde.

Physikverarbeitung Maßeinheiten (PPUs), wie AGEIA PhysX Karte, sind auch beschleunigen Physiksimulationen in den modernen Computerspielen vorhanden. PPUs lassen den Computer kompliziertere Interaktionen unter Gegenständen, als verarbeiten erreichbar mit nur der CPU ist und möglicherweise Spielern ein viel grösseren Grad Steuerung über der Welt in den Spielen entworfen, um die Karte zu benutzen zugesteht.[33]

Praktisch alle PC verwenden a Tastatur und Maus für Benutzereingang. Andere allgemeine Spielperipherie sind ein Kopfhörer für schnellere Kommunikation in den on-line-Spielen, Steuerknüppel für Flugsimulatoren, Lenkräder für das Fahren der Spiele und gamepads für Konsoleart Spiele.

Software

Computerspiele bauen auch an aus dritter Quelle Software wie Betriebssystem (OS), Gerätebetreibung, Bibliotheken und mehr zum zu laufen. Heute sind die beträchtliche Mehrheit einen Computerspielen entworfen, um auf zu laufen Microsoft Windows OS. Während frühere Spiele geschrieben für MS-DOS würde Code einschließen, um direkt mit Kleinteilen zu verständigen, heute die abstrakte Programmierung schließt an (APIs) stellen Sie eine Schnittstelle zwischen dem Spiel und dem OS zur Verfügung und Spieldesign vereinfachen. Microsofts DirectX ist eine API, die durch heutige Computerspiele am meisten benutzt ist, Ton und Graphikkleinteile zu sein. OpenGL ist a Kreuzplattform API für die Graphikübertragung, die auch verwendet wird. Die Version der Graphikkarte Treiber angebracht kann Spielleistung häufig beeinflussen und gameplay. Es ist nicht ungewöhnlich, damit eine Spielfirma ein aus dritter Quelle verwendet Spielmaschineoder aus dritter Quellebibliotheken für ein Spiel KI oder Physik.

Multispieler

Inhausnetzspiel

Multispielerspiel wurde groß auf begrenzt Inhausnetze (LANs) vor kosteneffektivem Breitbandinternet-Zugang wurde vorhanden, passend zu ihrem gewöhnlich höheren Bandbreite und senken Sie Latenz als die anwählbaren Services der Zeit. Diese Vorteile erlaubten mehr Spielern, jedes mögliches gegebene Computerspiel zu verbinden, aber haben heute wegen der höheren Latenz der meisten Internet-Anschlüsse und der Kosten, die mit Breitbandinternet verbunden sind fortbestanden.

LAN Spiel erfordert gewöhnlich zwei oder mehr PC, a Fräser und genügender Netzwerkanschluß kabelt, um jeden Computer im Netz anzuschließen. Zusätzlich muß jeder Computer a haben Netzkarte gesetzt oder auf sein Motherboard integriert, um mit anderen Computern im Netz zu verständigen. Beliebig kann irgendein LAN einen Außenanschluß zum Internet einschließen.

On-line-Spiele

Hauptartikel: On-line-Spiel

On-line-Multispielerspiele haben Popularität groß resultierend aus der Erhöhung erzielt Breitband Annahme unter Verbrauchern. Erschwingliche Hochbandbreite Internet-Anschlüsse erlauben vielen Spielern, zusammen zu spielen und folglich haben gefunden bestimmten Gebrauch innen massiv Multispieleron-line-RPGs, Tanarus und hartnäckige on-line-Spiele wie Zweiter Weltkrieg online.

Obgleich teilzunehmen ist möglich, an den on-line-Computerspielen mit Wählverkehr Modem, gelten Breitbandinternet-Anschlüsse im Allgemeinen als notwendig, um die Latenz zwischen den Spielern zu verringern (allgemein bekannt als „Sträfling“). Solche Anschlüsse erfordern ein Breitband-kompatibles Modem, das an PC durch a angeschlossen wird Netzschnittstelle Karte (im Allgemeinen integriert auf den Computer Motherboard), beliebig getrennt durch a Fräser. On-line-Spiele erfordern ein virtuelles Klima, im Allgemeinen genannt einen „Spielbediener.“ Diese virtuellen Bediener schalten gamers zusammen und gewähren Realzeit, und fasten häufig geschrittene Tätigkeit. Diese folgende Notwendigkeit erfüllen, Spiel-Bediener-Versorger (GSP) sind über der letzte Hälfte Dekade in zunehmendem Maße populärer geworden. Während erforderlich nicht für alle gamers, liefern diese Bediener ein einzigartiges „Haus,“ völlig customizable (wie zusätzliche änderungen, Einstellungen, usw.) - den Ende gamers die Erfahrung gebend, die sie wünschen. Heute gibt es über 500.000 Spielbedienern, die in Nordamerika alleine bewirtet werden. [34]

Emulation

Hauptartikel: Nacheiferer

Die Emulation Software, benutzt, um Software ohne die ursprünglichen Kleinteile laufen zu lassen, sind populär, damit ihre Fähigkeit videospiele des Vermächtnises ohne die Konsolen oder das Betriebssystem spielt, für die sie bestimmt waren. Konsole Nacheiferer wie NESticle und MAME , obgleich sind die Kompliziertheit der modernen Konsolen wie verhältnismäßig alltäglich Xbox oder Playstation bildet sie weites schwierigeres, sogar für die ursprünglichen Hersteller zu emulieren.[35]

Die meiste Emulation Software ahmt eine bestimmte Hardwarearchitektur, häufig zu einem extrem hohen Grad Genauigkeit nach. Dieses ist besonders der Fall mit klassischen Heimcomputern wie Flottenadmiral 64, deren Software häufig von den in hohem Grade hoch entwickelten niedrigen programmierentricks abhängt, erfand durch Spielprogrammierer und demoscene.

Kontroverse

Hauptartikel: Videospielkontroverse

Computerspiele sind lang eine Quelle der Kontroverse gewesen, besonders bezogen auf der Gewalttätigkeit, die mit videospiel im allgemeinen allgemein verbunden geworden ist. Die Debatte umgibt den Einfluß des unzulässigen Inhalts auf die Sozialentwicklung von Minderjährige, mit Organisationen wie Amerikanische psychologische Verbindung feststellen, daß videospielgewalttätigkeit Angriff der Kinder erhöht,[36] ein Interesse, das eine weitere Untersuchung durch aufforderte Mitte zur Krankheit-Steuerung im September 2006.[37] Industriegruppen haben reagiert, indem sie die Verantwortlichkeit der Eltern merkten, wenn sie Tätigkeiten ihrer Kinder, während Versuche in regelten Vereinigte Staaten um den Verkauf der unzulässigen Spiele zu steuern sind im Allgemeinen verfassungswidrig gefunden worden.[2]

Videospielneigung ist ein anderer kultureller Aspekt des Spiels, zum von Kritik zu zeichnen, da er einen negativen Einfluß auf Gesundheit haben kann und auf Sozialrelationen und in den Extremfällen zu Tod resultierend aus verlängertem gameplay geführt hat.[38] Das Problem Neigung und seinen Gesundheitsrisiken scheint, mit dem Aufstieg von gewachsen zu sein Massiv Multispielerrolle spielende on-line-Spiele (MMORPGs).[39]

Sehen Sie auch

Hinweise

  1. ^ a b c Unterhaltung Software-Verbindung (26. Januar 2005). "Computer-und Bildschirm-Spiel-Software-Verkäufe Reichweite-Aufzeichnung $7.3 Milliarde 2004". Pressekommuniquã#. An zurückgeholt 2006-10-15.
  2. ^ a b Richterrichtlinien gegen Louisiana videospielgesetz (August 2006). An zurückgeholt 2006-09-02.
  3. ^ Levy, Steven (1984). Häcker: Helder der Computer-Revolution. Anker Presse/Doubleday. ISBN 0-385-19195-2. 
  4. ^ Jerz, Dennis (2007). Irgendwo ist in der Nähe Colossal Höhle: Überprüfenden Willecrowthers ursprüngliches „Abenteuer“ im Code und in Kentucky. Digital Menschlichkeit vierteljährlich. An zurückgeholt 2007-09-29.
  5. ^ "Turnier RobotWar der Computer-Spiel-Welt„(Pdf), Computer-Spiel-Welt, Oktober 1982, P. 17. An zurückgeholt 2006-10-22. 
  6. ^ a b c Stadium 6 des Spieler-3: Der große Videospiel-Abbruch (1999-04-07). An zurückgeholt 2006-08-16.
  7. ^ Computer 1000 des Flottenadmiral-Amiga. An zurückgeholt 2006-08-16.
  8. ^ Cifaldi, Freivermerk (2006-02-21). Analytiker: FPS „das meiste attraktive“ Genre für Verleger. An zurückgeholt 2006-08-17.
  9. ^ James, Wagner. Meister „des Schicksals“. An zurückgeholt 2006-09-23.
  10. ^ Konsole Geschichte. An zurückgeholt 2006-09-23.
  11. ^ Varney, Allen. Feelies. An zurückgeholt 2006-09-24.
  12. ^ Shamma, Tahsin. Bericht von unwirklichem, Gamespot.com, 10. Juni 1998.
  13. ^ Durham, jr., Joel (2006-05-14). Erhalten der älteren Spiele, um auf Windows XP zu laufen. An zurückgeholt 2006-09-22.
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  15. ^ Reimer, Jeremy (2006-05-14). Tim Sweeney erwägt die Zukunft der Physikkarten. An zurückgeholt 2006-08-22.
  16. ^ Shrout, Ryan (2006-05-02). AGEIA PhysX PPU Videos - Geist überholt und Zelle Faktor. An zurückgeholt 2006-08-22.
  17. ^ Smith, Ryan (2006-09-07). PhysX Leistung Update: Stadt der Schufte. An zurückgeholt 2006-09-13.
  18. ^ Halbwertzeit 2: Episode eine für PC Bericht (Juni 2006). An zurückgeholt 2006-09-02.
  19. ^ Wardell, Nagel ohne Kopf (2006-04-05). [http://www.gamasutra.com/features/20060405/wardell_01.shtml Postmortem: Stardocks galaktische Zivilisationen II: Angst-Lords]. An zurückgeholt 2006-09-13.
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  21. ^ Richter meint Umb. PS2 Späne ungültig in Großbritannien (Juli 2004). An zurückgeholt 2006-09-22.
  22. ^ Xbox 360 entwarf, unhackable zu sein (Oktober 2005). An zurückgeholt 2006-09-22.
  23. ^ "Quellenprogramm des Beben-3 freigegeben„, August 2005. An zurückgeholt 2006-10-22. 
  24. ^ Die folgende Milliarde Dollar-Videospiel-Gelegenheit. An zurückgeholt 2006-09-24.
  25. ^ Lombardei, Dana. "Innerhalb der Industrie„(Pdf), Computer-Spiel-Welt, Oktober 1984, P. 6. An zurückgeholt 2006-10-15. 
  26. ^ Lombardei, Dana. "Innerhalb der Industrie„(Pdf), Computer-Spiel-Welt, Oktober 1982, P. 2. An zurückgeholt worden 2006-10-15. 
  27. ^ Chris Morris. "Die Rückkehr von shareware„, CNN.com, 18. Juni 2003. An zurückgeholt 2006-09-24. 
  28. ^ Brendan Sinclair (18. Juni 2003). Punkt an: Die (neue) Dämmerung der digitalen Verteilung. An zurückgeholt 2006-09-23.
  29. ^ Joe Feldspieler (2000-05-12). StarCraft 64. Gamespot.com. An zurückgeholt 2006-08-19.
  30. ^ Xbox 360 entwarf, unhackable zu sein (Oktober 2005). An zurückgeholt 2006-09-22.
  31. ^ Plattform-Tendenzen: Bewegliche Graphik-Hitze oben (Dezember 2005). An zurückgeholt 2006-10-22.
  32. ^ X-FI und die Auslese Pro: Rückkehr SoundBlasters zur Größe (August 2005). An zurückgeholt 2006-10-22.
  33. ^ Plattform-Tendenzen: Bewegliche Graphik-Hitze oben (Dezember 2005). An zurückgeholt 2006-10-22.
  34. ^ Dampf: Spiel-und Spieler-Statistiken
  35. ^ Xbox 360 Bericht (November 2005). An zurückgeholt 2006-09-12.
  36. ^ Amerikanische psychologische Verbindung. Heftige videospiele - Psychologe-Hilfe schützen Kinder vor schädlichen Effekten.
  37. ^ Senatrechnung unterstellt CDC Untersuchung in videospielgewalttätigkeit (September 2006). An zurückgeholt 2006-09-19.
  38. ^ S Koreaner stirbt nach Spiellernabschnitt (August 2005). An zurückgeholt worden 2006-09-21.
  39. ^ Detox für videospiel-Neigung? (Juli 2006). An zurückgeholt 2006-09-12.


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